Chuyên gia 3D Glen Southern sẽ tham gia với chúng tôi vào ngày 8 tháng 3 tại Vertex - sự kiện cuối cùng cho các nghệ sĩ 3D và 2D. Anh ta sẽ chia sẻ một số hiểu biết về sự phát triển của các công cụ tạo VR và chứng minh việc họ có thể hữu ích như thế nào Xây dựng các sinh vật và môi trường chất lượng cao trong môi trường Oculus.
Tìm hiểu thêm về loa đỉnh hoặc là Đăng ký để vượt qua Vertex miễn phí tại đây .
Hành tinh Varsi Prime có đại dương rộng lớn với cuộc sống. Chúng tôi đã sử dụng hành tinh hư cấu này để thực hiện các hội thảo thiết kế sinh vật trong nhiều năm nay. Những câu chuyện nào tốt hơn để kể trong các bảng truyện tranh hơn là một nhóm khảo sát được đưa xuống bởi những sinh vật giống như Squid khổng lồ khi họ khảo sát hành tinh?
Các mô hình 3D đã được sử dụng trong công việc truyện tranh trong nhiều năm nay. Hướng dẫn này cho một chút giới thiệu về cách tạo các mô hình 3D cơ bản trong VR (môi trường oculus) hoặc bên trong ZBrush và sau đó hiển thị chúng theo kiểu Cel-Shader để tạo độc đáo Nghệ thuật 3D. . Dưới đây là thiết kế cuối cùng của chúng tôi.
Tôi thường bắt đầu quá trình thiết kế của mình bên trong tai nghe VR những ngày này. Tôi có thể chặn một sinh vật hoặc thiết kế phương tiện ngay lập tức, và ngay cả khi nó trông rất thô bạo, tôi có thể tìm ra rất nhiều vấn đề thiết kế trước khi thực hiện bất kỳ thời gian thực nào để mô hình chi tiết.
Tôi sẽ làm việc thông qua cách tạo toàn bộ cảnh trong VR, cách sử dụng bên trong ZBrush làm hướng dẫn, cách tạo một con tàu đa giác thấp với ZModeler và sau đó điêu khắc sinh vật mực chính. Cuối cùng, tôi sẽ khám phá cách tạo ra các tài liệu khiến các sáng tạo của bạn như các trang Cel-Shaded, Comic-Style. Nếu bạn muốn đẩy kỹ năng của mình hơn nữa, hãy xem xét sự tuyệt vời của chúng tôi Hướng dẫn Zbrush .
Nhấp vào biểu tượng ở trên cùng bên phải của mỗi hình ảnh để phóng to nó
Dự án này và trang bìa đi kèm là về việc kể một câu chuyện bằng cách sử dụng kết xuất kiểu truyện tranh trong ZBrush. Tôi thấy rằng nó thực sự giúp thiết lập câu chuyện đang thúc đẩy hành động trong cảnh trước khi bạn bắt đầu xây dựng bất kỳ mô hình nào. Tôi muốn làm một bảng truyện tranh có một tàu vũ trụ đội khảo sát (hoặc hạm đội!) Bị phá hủy bởi những sinh vật biển lớn. Tôi thích hiển thị hình ảnh màn hình chia nhỏ trong công việc của mình, một nửa dưới nước, một nửa phía trên sóng, và đây là một cơ hội tuyệt vời để thử điều đó trên quy mô lớn hơn.
Đôi khi tôi đi thẳng vào mô hình khái niệm để đưa ý tưởng của mình ra ngoài, nhưng rất thường xuyên tôi sẽ ngồi và phác họa bằng Photoshop và Wacom của tôi, với iPad và ProCrate, hoặc thường xuyên hơn là không chỉ trong một sổ tay . Đối với ý tưởng bảng điều khiển này, tôi muốn tiền cảnh bị chi phối bởi một người ngoài hành tinh lớn như con mực nắm lấy một con tàu vũ trụ khi nó lướt qua bề mặt biển. Tôi đặt vùng đặc trưng ở phía dưới bên trái và trên cùng bên phải, đó là nơi mắt của con mực và mặt trước của con tàu được đặt.
Ngày càng nhiều hơn nữa, tôi đang sử dụng VR trong quy trình làm việc thiết kế của mình. Nếu bạn muốn theo dõi và bạn có một Oculus Rift, hãy tải xuống Oculus Medium, đây là chương trình điêu khắc dựa trên Voxel. Sử dụng các công cụ cơ bản để chặn toàn bộ cảnh trước khi chúng ta đến Zbrush. Đây là một trong những cách nhanh hơn mà tôi biết để tạo ra một cảnh toàn thời gian trong một khoảng thời gian thực sự ngắn và trả lời nhiều cách bố trí và quy mô câu hỏi.
Một trong những điều tuyệt vời về Medium Oculus là nó có thể xuất ra khỏi các mô hình của bạn và bất kỳ công việc sơn nào bạn đã thực hiện thành một số định dạng có thể sử dụng được. Như chúng ta muốn sử dụng các mô hình như một tài liệu tham khảo trong ZBrush, chúng ta có thể sử dụng các định dạng FBX hoặc OBJ.
Sử dụng tệp & GT; Chức năng xuất khẩu trong môi trường để gửi các mô hình ra như mô tả. Trong Zbrush, nhập OBJ nằm trong bảng công cụ và nhập FBX có thể được tìm thấy trong bảng ZPLUGIN. Các mô hình đến như các phụ thuộc riêng biệt khi chúng được đặt trong môi trường.
Phá vỡ cảnh xuống các phần. Bắt đầu với con tàu, sau đó là cơ thể, và sau đó lên các xúc tu và cuối cùng là những con sóng. Vì chúng ta có một mô hình thô để làm việc với nó rất dễ dàng để làm lại hoặc chỉnh sửa phần riêng lẻ và sau đó thay thế SubTool đó bằng một phần mới (nếu bạn không thực hiện phần VR, chỉ cần sử dụng tham chiếu 2D làm hướng dẫn). Chuyển sang màu đen trong ZBrush và xem những gì bố cục trông giống như một vật liệu phẳng. Tiếp theo, xây dựng con tàu từ đầu.
Tàu được xây dựng tốt nhất bằng bàn chải ZModeler (BZM trên bàn phím). Đây là một công cụ mô hình đa giác thấp tuyệt vời và nó giúp dễ dàng tạo các mô hình cứng với một số tốc độ. Bạn có thể bắt đầu với bất kỳ hình dạng nào và sử dụng makepolymesh3d trong bảng công cụ. Sau đó tìm kiếm khởi tạo và nhấn QCUBE. Đánh X. để sử dụng đối xứng. Với B. Cái gì Z. Cái gì M. Keystrokes bạn đang sử dụng cọ zmodeler.
Công cụ cốt lõi chúng tôi sẽ sử dụng là tính năng QMesh để kéo đa giác hình dạng mới bằng đa giác. Bạn có thể dùng Alt. chìa khóa để thực hiện các lựa chọn tạm thời.
Nó đáng để dành thời gian để tìm hiểu tất cả các công cụ ZModeler (đi đến ZCroup của Pixologic cho hướng dẫn miễn phí). Thêm chi tiết bằng cách sử dụng ba chế độ (mặt, cạnh và điểm) dựa trên những gì bạn đang di chuột qua khi nhấn phím cách. Các hành động chính bạn sẽ sử dụng là qmesh, chèn dòng (cạnh) và tách (điểm). Ba hành động này sẽ giúp bạn giúp bạn hầu hết các chi tiết bạn cần cho cốt lõi của mô hình. Tiếp tục thêm chi tiết cho cơ thể.
Ý tưởng với loại mô hình này là thêm quan tâm trực quan và tạo ra một hình dạng thú vị hơn là tạo ra một mô hình hoàn hảo. Với loại kết xuất, chúng ta sẽ sử dụng chúng ta cần thêm nhiều chi tiết bề mặt (còn gọi là Greeeble). Làm việc trên bảng điều khiển, Windows, Lỗ thông, Vents, Towers, v.v., bất cứ điều gì sẽ cung cấp một số chi tiết khi chúng ta kết xuất mà không cần quá phức tạp.
Với QMESH, bạn có thể rút các bề mặt nghiêng trong các bước. Có rất nhiều cài đặt khác nhau để phát với ZModeler nếu bạn muốn dành thời gian cho loại chi tiết này.
Khởi động một Qcube khác như một mô hình mới trong bảng công cụ: Công cụ & GT; Chữ ký & GT; Qcube. Nối vào đó vào tàu Ztool như một phụ đề mới. Sử dụng cùng một công cụ ZModeler, định hình cánh theo tài liệu tham khảo hoặc mô hình bố cục VR của bạn. Nhìn vào mô hình từ tất cả các góc độ và có được một phác thảo thực sự mạnh mẽ làm việc.
Đặt một số vây dọc trong việc sử dụng hành động QMesh và sau đó thêm chi tiết cho những thứ tự động. Bạn có thể có nhiều subtools bổ sung như bạn muốn thực hiện con tàu này; Chúng ta sẽ giữ cho nó đa giác rất thấp để cung cấp cho chúng ta các hình dạng đẹp, sắc nét, crisp.
Để làm cho máy bay phản lực và nhiều bộ phận hình trụ hơn sử dụng hình trụ3D từ bảng công cụ. Trong bảng Khởi tạo, đặt HDIVIDE thành 64, sẽ cung cấp cho bạn một hình trụ chi tiết. Sử dụng makepolymesh3d để thực hiện có thể chỉnh sửa. Bật đối xứng với các cài đặt của Radial (Little R), 64, trên Y. Bây giờ bạn có thể truy cập ZModeler (B, Z, M) và chỉnh sửa các xi lanh như một máy tiện với tất cả các công cụ giống như trước đó. Phương pháp này sẽ được sử dụng bất cứ khi nào chúng ta cần ống, máy bay phản lực, ống, vv Tạo một vài động cơ và nối chúng vào ZTool chính.
Hãy nhớ rằng chúng tôi muốn tạo một hình ảnh dễ chịu hơn là một mô hình chính xác. Rất nhiều mô hình sẽ ở trong bóng tối, và như nó giống như một truyện tranh sẽ là một màu sắc rắn. Phá vỡ những khu vực đó với một cái gì đó bắt mắt trực quan. Thêm máy bay phản lực và vũ khí khi bạn nghĩ rằng họ sẽ bắt mắt của người xem hoặc làm cho hình bóng hấp dẫn hơn. Cố gắng thêm các động cơ có kích thước khác nhau và lay lay chúng vào nhau. Hãy nhớ nhìn từ mọi góc độ và đặc biệt là từ góc mà chúng ta muốn kết xuất.
Bất kỳ Ztools nhỏ nào bạn thực hiện có thể được thêm vào bàn chải Lưới chèn và được sử dụng để thêm chi tiết hơn. Ví dụ, tạo một mặt hàng xi lanh khác. Đi đến Brush & GT; Tạo & gt; CREATINGINGINGERTERTMESH. Làm lại một lần nữa với một cái khác nhưng sử dụng Nối chứ không phải mới.
Nếu bạn đánh M. Bây giờ bạn sẽ thấy bạn đã tạo ra một chút vật phẩm của Grey. Bây giờ bạn có thể thêm những thứ này vào mô hình của bạn nếu cần. Chuyển đến vật liệu và chọn tài liệu phác thảo để xem cách con tàu đang tìm kiếm một phong cách truyện tranh cơ bản.
Nếu bạn có một mô hình cơ sở từ VR chỉ cần sử dụng ZREMESHER trong bảng công cụ để tạo cơ sở mới cho cơ thể Alien Squid. Nếu bạn muốn tạo cơ sở từ đầu, sau đó sử dụng phương thức ZSphere. Rút ra một zSphere với sự đối xứng được bật và thêm từng cái một để làm cho cơ thể cong. Thêm vây vây và đuôi Fluke. Bạn có thể chia tỷ lệ, xoay và di chuyển từng quả cầu.
Khi bạn có âm lượng chính xác, hãy chuyển sang da thích ứng trong bảng công cụ và tạo một phiên bản hình học. Bây giờ bạn có thể điêu khắc trên phiên bản này và bắt đầu chi tiết.
Sử dụng ZREMESHER trong bảng công cụ để đưa đa giác đếm xuống mức thấp hơn và cung cấp cho mô hình thậm chí bao gồm các đa giác. Chia nhỏ mô hình ( Ctrl. +. D. ) và bắt đầu điêu khắc bằng công cụ Buildup Clay và công cụ Move. Bằng cách chuyển đổi giữa hai bạn có thể nhận được hầu hết các hình dạng chi tiết. Sử dụng Thay đổi. để sử dụng bàn chải mịn khi bạn đi. Định hình cơ thể tổng thể đầu tiên, và làm phẳng vây. Thêm một số chi tiết xung quanh lồng ngực và xương sườn (đó là một con mực Alien, vì vậy hãy lấy một số quyền tự do ở đây).
Thêm mắt như Subtools riêng biệt. Tạo một hình cầu và sử dụng makepolymesh3d. Nối nó vào Squid Subtool. Sao chép nó hai lần với sự đối xứng trên để bạn có tất cả sáu mắt. Đặt chúng vào đầu và điêu khắc vùng đầu của cơ thể để thêm nếp nhăn và mí mắt khi cần thiết. Hình dạng của khu vực mà mắt ngồi vào cũng quan trọng như mắt. Hãy chắc chắn rằng nó phù hợp với vẻ ngoài của sinh vật. Sử dụng công cụ di chuyển trên cơ thể và mắt để đảm bảo chúng trông đúng.
Như với cơ thể, nếu bạn làm thô một số xúc tu trong VR, hãy sử dụng những xúc tu với Dynamesh hoặc Zremesher. Nếu bạn đang làm cho họ khỏi Scratch SỬ DỤNG SPHERES một lần nữa. Chặn chiều dài của xúc tu, ở cuối. Sử dụng da thích ứng một lần nữa và sau đó điêu khắc trên ZTool mới đó. Dành thời gian của bạn và điêu khắc những kẻ hút ở mặt dưới của xúc tu bằng công cụ xây dựng đất sét.
Bạn có thể sử dụng hình dạng hình xuyến và biến nó thành một bàn chải chèn nếu phương thức đó phù hợp với bạn tốt hơn. Bạn sẽ phải làm cốt ống đã hoàn thành với nhau.
Trang tiếp theo: Tạo các tinh chỉnh cuối cùng và kết xuất cảnh của bạn
Trang hiện tại: trang 1
Trang tiếp theo Trang 2[số 8] Tôi luôn thích Undead, và thường sẽ root cho kẻ thua kém rách rưới, người thường giảm xuống m�..
[số 8] Bạn muốn biết cách tạo một cuộc tấn công kiến trúc 3D thực tế nhưng không chắc chắn n�..
[số 8] Trong lớp Master này, tôi sẽ tiết lộ các bước cơ bản bạn cần để theo dõi để học Cá..
[số 8] Nửa đêm rồi, và cái đó div. Trên trang web của bạn vẫn trông giống như một bộ đ�..
Có lẽ bạn đã nghe nói rằng bạn nên sử dụng các đơn vị tương đối cho kích thước phông chữ. Đây là một quy tắc tốt cho thiết kế web có thể truy..
[số 8] Zbrushcore ($ 149,95 cho một giấy phép người dùng duy nhất) là một phiên bản đơn giản h�..
[số 8] Trang 1/2: Bắt đầu với Rạp chiếu phim 4D Bắt đầu ..
[số 8] Thiết kế cho tất cả các thiết bị! Anna Dahlström. sẽ nói về t�..