Der 3D-Spezialist Glen Southern wird sich am 8. März bei Scheitelpunkt anschließen - das ultimative Event für 3D- und 2D-Künstler. Er wird einige Einblicke in die Evolution der VR-Erstellungswerkzeuge teilen und beweisen, wie nützlich sie sein können Aufbau von hochwertigen Kreaturen und Umgebungen in Oculus-Medium.
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Der Planet Varsi Prime hat riesige Ozeane mit dem Leben. Wir verwenden diesen fiktiven Planeten, um seit Jahren Kreaturdesign-Workshops zu erstellen. Welche bessere Geschichte in Comic-Panels erzählen kann, als wie ein Umfrageteam von riesigen tintenfarbenen Kreaturen niedergeschlagen wurde, während sie den Planeten untersuchten?
3D-Modelle wurden seit Jahren in Comic-Arbeiten eingesetzt. Dieses Tutorial gibt ein wenig Einführung in die Erstellung grundlegender 3D-Modelle in VR (Oculus-Medium) oder in innen ZBrush und rendern sie dann in einem CEL-Shader-Stil, um eindeutig zu erstellen 3D Art. . Unten ist unser endgültiges Design.
Ich starte oft meinen Entwurfsprozess in einem VR-Headset in diesen Tagen. Ich kann ein Kreatur- oder Fahrzeugdesign in kürzester Zeit blockieren, und selbst wenn es sehr rau ist, kann ich viele Designprobleme ausarbeiten, bevor ich eine Echtzeit für die detaillierte Modellierung beginnen kann.
Ich werde durcharbeiten, wie man die ganze Szene in VR erstellt, wie man das Inside Zbrush als Leitfaden nutzt, wie man ein Low-Polygon-Schiff mit ZMODELER erstellt und dann die Haupt-Tintenfischkreatur skulpt. Am Ende werde ich untersuchen, wie man Material erzeugt, das Ihre Kreationen als selgene, comic-Seiten-Seiten herausragen. Wenn Sie Ihre Fähigkeiten weiter drängen möchten, werfen Sie einen Blick auf unsere Roundup von großem Blick auf Zbrush-Tutorials. .
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Dieses Projekt und das begleitende Cover handelt davon, eine Geschichte mit einem Comic-Render in ZBrush zu erzählen. Ich finde, dass es wirklich hilft, die Geschichte aufzubauen, die die Aktion in der Szene fährt, bevor Sie sogar anfangen, alle Modelle aufzubauen. Ich wollte ein Comic-Panel machen, das ein Umfrage-Team-Raumschiff (oder Flotte!) Mit großen Meereskreaturen zerstört hat. Ich liebe es, in meiner Arbeit Split-Screen-Bilder zu zeigen, halb unter Wasser, halb über den Wellen, und dies war eine großartige Gelegenheit, das in größerem Maßstab zu versuchen.
Manchmal gehe ich direkt in die Konzeptmodellierung, um meine Ideen herauszuholen, aber sehr oft werde ich entweder mit Photoshop und meinem Wacom sitzen und skizzieren, mit dem iPad, mit dem iPad und öfter oder öfter als nicht nur in einem Notizbuch . Für diese Panelidee wollte ich, dass der Vordergrund von einem großen treibenden-ähnlichen Alien ein Raumschiff dominiert wurde, während er über die Meeresoberfläche abgreift. Ich lege den Feature-Bereich unten links und oben rechts, an dem sich die Augen des Squids und die Vorderseite des Schiffes befinden.
Immer mehr nutze ich VR in meinem Design-Workflow. Wenn Sie entlang folgen möchten, und Sie haben einen Oculus Rift, das Oculus-Medium herunterladen, das ein Voxel-basiertes Sculptionsprogramm ist. Verwenden Sie die grundlegenden Werkzeuge, um die gesamte Szene zu blockieren, bevor wir jemals zu Zbrush gelangen. Dies ist eine der schnelleren Möglichkeiten, wie ich kenne, um eine ganze Szene in sehr kurzer Zeit zu erstellen, und beantworte viele Layout- und Skalierungsfragen.
Eines der großen Dinge über Oculus-Medium ist, dass es Ihre Modelle aus exportieren kann, und jede Farbarbeit, die Sie in einer Reihe nutzbarer Formate getan haben. Da wir die Modelle als Referenz in Zbrush verwenden möchten, können wir die FBX- oder obj-Formate verwenden.
Verwenden Sie die Datei & GT; Exportfunktion in Medium, um die Modelle wie beschrieben auszuführen. In Zbrush befindet sich der OBJ-Import im Werkzeugfeld und der FBX-Import ist in der Zplugin-Panel zu finden. Die Modelle kommen als separate Untertools, da sie in Medium angelegt werden.
Brechen Sie die Szene in Abschnitte. Beginnen Sie mit dem Schiff, dann den Körper und dann auf die Tentakel und schließlich die Wellen. Da wir ein grobes Modell mit der Arbeit haben, ist es einfach, den einzelnen Abschnitt zu remakern oder zu bearbeiten, und ersetzen Sie dann diesen Untertool mit dem neuen (wenn Sie den VR-Abschnitt nicht erstellt haben, verwenden Sie einfach die 2D-Referenz als Leitfaden. Wechseln Sie zu einer schwarzen Farbe in Zbrush und sehen Sie, wie das Layout mit einem flachen Material aussieht. Als nächstes bauen Sie das Schiff von Grund auf.
Das Schiff wird am besten mit der ZMODELER-Pinsel (BZM auf der Tastatur) gebaut. Dies ist ein großartiges Low-Polygon-Modellierungswerkzeug, und es macht es einfach, hartnäckige Modelle mit etwas Geschwindigkeit zu erstellen. Sie können mit jeder Form beginnen und MakePolymesh3D im Werkzeugfeld verwenden. Dann suchen Sie nach Initialisieren und schlagen Sie QCube. Schlagen X. Symmetrie verwenden. Mit B. , Z. , M. Tastenanschläge Sie verwenden die ZMODELER-Pinsel.
Das Kernwerkzeug, das wir verwenden, ist das QMESH-Funktion, um neue Formen aus dem Polygon auszurichten. Du kannst den ... benutzen Alt Schlüssel, um temporäre Auswahl vorzunehmen.
Es lohnt sich, die Zeit zu verbringen, um alle ZMODELER-Tools zu erfahren (Kopf bis Pixologics ZCRASSROOM. für kostenlose Tutorials). Details mit den drei Modi (Gesichter, Kanten und Punkte) hinzufügen, basierend auf dem, was Sie schweben, wenn Sie die Leertaste drücken. Die Hauptaktionen, die Sie verwenden, sind QMESH, Setzen Sie die Zeile (Ränder) und Split (Punkte). Diese drei Aktionen erhalten Sie in den meisten Details, die Sie für den Kern des Modells benötigen. Fügen Sie dem Körper ein Detail hinzu.
Die Idee mit dieser Art von Modellierung ist es, visuelle Zinsen hinzuzufügen und eine interessante Form zu erstellen, anstatt ein perfektes Modell zu schaffen. Mit der Art des Renders werden wir nutzen, wir müssen viele Oberflächendetails (aka grable) hinzufügen. Arbeiten Sie an der Verkleidung, Fenster, der Lüftungsöffnungen, Flossen, Türme usw., alles, was ein detailliertes Detail gibt, wenn wir es rendern, ohne zu komplex zu werden.
Mit qmesh können Sie schräge Oberflächen in Schritten herausziehen. Es gibt viele verschiedene Einstellungen, um mit in ZMODELER zu spielen, wenn Sie Zeit für diese Art von Details verbringen möchten.
Starten Sie ein anderes QCube als neues Modell in der Werkzeugplatte: Tool & GT; Initialise & GT; Qcube. Hängen Sie das in das Schiff ZTool als neuer Untertool an. Verwenden Sie die gleichen ZMODELER-Tools, formen Sie den Flügel gemäß Bezug auf Referenz oder Ihr VR-Layout-Modell. Schauen Sie sich das Modell aus allen Winkeln an und erhalten Sie einen wirklich starken Umriss.
Legen Sie einige vertikale Flossen in die Verwendung der qmesh-Aktion ein und fügen Sie diesen Stützen Details hinzu. Sie können so viele zusätzliche Untertools haben, wie Sie dieses Schiff machen möchten. Wir werden es sehr wenig Polygon halten, um uns nette, knusprige Formen zu geben.
Um die Düsen und mehr zylindrische Teile herzustellen, verwenden Sie einen Zylinder3D von der Werkzeugplatte. Stellen Sie im Initialisierungspanel die HDIVIDE auf 64 ein, wodurch Sie einen detaillierten Zylinder erhalten. Verwenden Sie MakePolymesh3D, um das editierbar zu machen. Aktivieren Sie die Symmetrie mit den Einstellungen von radial (wenig R), 64, auf Y. Jetzt können Sie zu ZMODELER (B, Z, M) gehen und die Zylinder wie eine Drehmaschine mit allen gleichen Werkzeugen wie zuvor bearbeiten. Diese Methode wird verwendet, wenn wir Rohre, Düsen, Röhrchen usw. benötigen, ein paar Motoren machen und sie in den Haupt-ZTool anhängen.
Denken Sie daran, dass wir anstelle eines genauen Modells ein ansprechendes Bild erstellen wollen. Vieles des Modells wird in der Dunkelheit sein, und wie es ist wie ein Comic, der eine einfarbige Farbe sein wird. Brechen Sie diese Bereiche mit etwas, das sich visuell auffällt. Fügen Sie Jets und Waffen hinzu, wenn Sie denken, dass sie das Auge des Betrachters fangen oder die Silhouette ansprechender machen. Versuchen Sie, unterschiedlich große Motoren hinzuzufügen und aufeinander zu schichten. Denken Sie daran, aus allen Winkeln und vor allem aus dem Winkel zu schauen, von dem wir uns übertragen wollen.
Jede kleine ZTools, die Sie herstellen, können zu einem Einfügen-Mesh-Pinsel hinzugefügt und zum Hinzufügen von mehr Details hinzugefügt werden. Machen Sie beispielsweise einen anderen Zylindergegenstand. Gehe zum Pinsel & gt; Erstellen & gt; CreateInsertMesh. Mach es wieder mit einem anderen, aber benutze Anhängen anstelle von Neuen.
Wenn du getroffen hast M. Jetzt sehen Sie, dass Sie sich ein wenig grübliche Artikel gemacht haben. Sie können diese jetzt nach Bedarf zu Ihrem Modell hinzufügen. Gehen Sie zu Material und wählen Sie das Gliederungsmaterial aus, um zu sehen, wie das Schiff in einem grundlegenden Comic-Stil schaut.
Wenn Sie ein Basismodell von VR haben, verwenden Sie einfach Zremesher in der Werkzeugplatte, um eine neue Basis für den Squid-Alien-Körper zu erstellen. Wenn Sie die Basis von Scratch machen möchten, verwenden Sie die ZSPERHERE-Methode. Ziehen Sie ein ZSPhere mit der Symmetrie aus und fügen Sie weiter nacheinander hinzu, um den gekrümmten Körper herzustellen. Fügen Sie die Flossen und den Fluke-Schwanz hinzu. Sie können jede Kugel skalieren, drehen und bewegen.
Sobald Sie das Volume korrigieren lassen, gehen Sie in der Werkzeugtaste auf adaptive Skin und erstellen Sie eine Geometrie-Version. Sie können jetzt auf dieser Version skulpt und mit dem Details beginnen.
Verwenden Sie Zremesher in der Werkzeugplatte, um den Polygonzähler auf einen niedrigeren Niveau zu bringen und dem Modell ein sogar abzudecken von Polygonen zu verleihen. Das Modell unterteilen ( Strg + D. ) und beginnen Sie mit dem Tonaufbauwerkzeug und dem Bewegungswerkzeug mit dem Lehm-Aufbauwerkzeug. Durch das Umschalten zwischen diesen beiden können Sie die meiste Form des Formulars erhalten. Benutzen Verschiebung Um den glatten Pinsel wie möglich zu verwenden. Gestalten Sie den Gesamtkörper zuerst und flach den Flossen. Fügen Sie einige Details um den Brust- und Rippenkäfig hinzu (es ist ein Alien-Tintenfisch, also nehmen Sie hier einige Freiheiten).
Fügen Sie Augen als separate Untertools hinzu. Erstellen Sie eine Kugel und verwenden Sie MakePolymesh3D. Hängen Sie es in das Squid-Untertool an. Duplizieren Sie es zweimal mit Symmetrie, so dass Sie alle sechs Augen haben. Legen Sie sie in den Kopf und scannen Sie den Kopfbereich des Körpers neu, um Falten und Augenliden nach Bedarf hinzuzufügen. Die Form des Gebiets, in das das Auge einsetzt, ist so wichtig wie das Auge selbst. Stellen Sie sicher, dass es dem Look der Kreatur passt. Verwenden Sie das Bewegungswerkzeug am Körper und die Augen, um sicherzustellen, dass sie richtig aussehen.
Wenn Sie mit dem Körper in VR einigen Tentakeln aufgerauten, verwenden Sie diejenigen mit Dynamesh oder Zremesher. Wenn Sie sie von Scratch-Nutzungskugeln wieder machen. Blockieren Sie die Länge des Tentegels und wird am Ende kleiner. Verwenden Sie wieder adaptive Haut und skulpt Sie dann auf diesem neuen ZTool. Nehmen Sie sich Zeit und erkrankt die Trottel mit dem Tonaufbauwerkzeug an der Unterseite des Tentakels.
Sie können eine TORUS-Form verwenden und erstellen Sie es in eine Insert-Pinsel, wenn dieses Verfahren besser passt. Sie müssen das fertige Tentakel zusammen dynamisieren.
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