3D Specialist Glen Southern kommer att gå med i oss den 8 mars på Vertex - den ultimata evenemanget för 3D och 2D-artister. Han kommer att dela några insikter i utvecklingen av VR-skapande verktyg och visa hur användbara de kan vara av Snabbt bygga högkvalitativa varelser och miljöer i Oculus Medium.
Läs mer om Vertex Högtalare eller Anmäl dig till ett gratis vertexpass här .
Planet Varsi Prime har stora oceaner med livet. Vi har använt denna fiktiva planet för att göra Creature Design Workshops i flera år. Vilken bättre historia att berätta i komiska paneler än hur ett undersökningsteam togs ner av jätte bläckfiskliknande varelser som de undersökte planeten?
3D-modeller har använts i serietid i år nu. Denna handledning ger en liten introduktion om hur man skapar grundläggande 3D-modeller i antingen VR (Oculus medium) eller inuti Zbrush och sedan göra dem i en Cel-Shader-stil för att skapa unika 3d konst . Nedan är vår sista design.
Jag börjar ofta min designprocess i ett VR-headset idag. Jag kan blockera en varelse eller fordonsdesign på nolltid alls, och även om det är väldigt grovt, kan jag utarbeta massor av designproblem innan jag begår någon realtid till detaljerad modellering.
Jag kommer att arbeta igenom hur man skapar hela scenen i VR, hur man använder den inuti Zbrush som en guide, hur man gör ett lågpolygonfartyg med Zmodeler och sedan skulpta den huvudsakliga bläckfiskens varelse. I slutet kommer jag att utforska hur man skapar material som gör dina skapelser som cel-shaded, comic-stil sidor. Om du vill driva dina färdigheter vidare, ta en titt på vår Roundup of Great ZBRUSH TUTORIALS .
Klicka på ikonen längst upp till höger för varje bild för att förstora den
Detta projekt och medföljande omslag handlar om att berätta en historia med hjälp av en comic-stil som gör i Zbrush. Jag tycker att det verkligen hjälper till att etablera den historia som driver åtgärden i scenen innan du ens börjar bygga några modeller. Jag ville göra en komisk panel som hade ett undersökningsgrupp rymdskepp (eller flotta!) Att förstöras av stora havsdjur. Jag älskar att visa split-screen-bilder i mitt arbete, hälften under vattnet, hälften över vågorna, och det var ett utmärkt tillfälle att prova det i större skala.
Ibland går jag rakt in i konceptmodellering för att få mina idéer ut, men mycket ofta kommer jag att sitta och skissa antingen med Photoshop och min Wacom, med iPad och Procreate, eller oftare än inte bara i en anteckningsbok . För den här panelidén ville jag att förgrunden skulle domineras av en stor bläckfiskliknande utlänning som griper ett rymdskepp som det skummade över ytan av havet. Jag sätter funktionsområdet längst ner till vänster och höger, vilket är där bläckfiskens ögon och framsidan av fartyget är belägna.
Mer och mer nu använder jag VR i mitt design arbetsflöde. Om du vill följa med och du har en Oculus Rift, ladda ner Oculus Medium, vilket är ett voxelbaserat skulpturprogram. Använd de grundläggande verktygen för att blockera hela scenen innan vi någonsin kommer till Zbrush. Detta är ett av de snabbare sätten att jag vet att skapa en hel scen på en riktigt kort tid och svara på massor av layout och skala frågor.
En av de stora sakerna om Oculus Medium är att det kan exportera dina modeller och eventuellt färgarbete du har gjort i ett antal användbara format. Som vi vill använda modellerna som referens i Zbrush kan vi använda FBX- eller OBJ-formaten.
Använd filen och GT; Exportera funktion i medium för att skicka modellerna ut som beskrivet. I ZBRUSH är OBJ-importen i verktygspanelen och FBX-importen finns i ZPLUGIN-panelen. Modellerna kommer in som separata subtools som de läggs ut i medium.
Bryta scenen ner i sektioner. Börja med skeppet, sedan kroppen och sedan på tentaklarna och äntligen vågorna. Eftersom vi har en grov modell att arbeta med det är lätt att remake eller redigera den enskilda sektionen och sedan ersätta den subtoolen med den nya (om du inte gjorde VR-sektionen, använd bara 2D-referensen som en guide). Byt till en svart färg i Zbrush och se vad layouten ser ut med ett platt material. Bygg sedan skeppet från början.
Fartyget är bäst byggt med ZMODELER-borsten (BZM på tangentbordet). Detta är ett bra lågpolygonmodelleringsverktyg och det gör det enkelt att skapa hårdkantiga modeller med viss hastighet. Du kan börja med någon form och använda MakePolymesh3D i verktygspanelen. Leta efter initialisera och slå Qcube. Träffa X att använda symmetri. Med B , Z , M Tangenttryckningar Du använder ZMODELER-borsten.
Kärnverktyget vi kommer att använda är QMESH-funktionen för att dra ut nya former polygon av polygon. Du kan använda Alt Nyckeln för att göra tillfälliga val.
Det är värt att spendera tid att lära sig alla ZMODELER-verktygen (huvudet till Pixologics Zclassroom för gratis tutorials). Lägg till detaljer med hjälp av de tre lägena (ansikten, kanter och punkter) baserat på vad du svävar över när du trycker på mellanslagstangenten. De viktigaste åtgärderna du ska använda är qmesh, infoga linje (kanter) och split (poäng). Dessa tre åtgärder får dig mest av detaljerna du behöver för kärnan i modellen. Fortsätt lägga till detaljer i kroppen.
Tanken med denna typ av modellering är att lägga till visuellt intresse och göra en intressant form i stället för att skapa en perfekt modell. Med den typ av render vi ska använda måste vi lägga till massor av ytdetaljer (aka greeble). Arbeta på panelen, fönster, ventiler, fenor, torn etc, allt som kommer att ge några detaljer när vi gör det utan att bli för komplexa.
Med Qmesh kan du dra ut snedställda ytor i steg. Det finns många olika inställningar att spela med i zmodeler om du vill spendera tid på den här typen av detaljer.
Starta en annan Qcube som en ny modell i verktygspanelen: Verktyg och GT; Initialisera och GT; Qcube. Lägg till det i skeppet ZTool som en ny subtool. Använda samma ZMODELER-verktyg, forma vingen enligt referensen eller din VR-layoutmodell. Titta på modellen från alla vinklar och få en riktigt stark översikt ut.
Sätt några vertikala fenor i användningen av QMesh-åtgärden och sedan lägga till detaljer till de upprättstående. Du kan ha så många extra subtools som du gillar att göra detta skepp; Vi kommer att hålla det mycket lågt polygon för att ge oss trevliga, skarpa, komiska former.
För att göra strålarna och fler cylindriska delar använd en cylinder3d från verktygspanelen. I panelen Initialize Ställ in hdividen till 64, vilket ger dig en detaljerad cylinder. Använd makepolymesh3d för att göra det redigerbart. Slå på symmetri med inställningar av radial (lite R), 64, på Y. Nu kan du gå till Zmodeler (B, Z, M) och redigera cylindrarna som en svarv med alla samma verktyg som tidigare. Denna metod kommer att användas när vi behöver rör, jets, rör etc. Gör några motorer och lägg dem till huvudet ZTool.
Tänk på att vi vill göra en glädjande bild snarare än en exakt modell. Många av modellen kommer att vara i mörkret, och som det är som en komisk som kommer att bli en solid färg. Bryt dessa områden med något visuellt iögonfallande. Lägg till jets och vapen när du tror att de kommer att fånga betraktarens öga eller göra silhuetten mer tilltalande. Försök att lägga till olika medelstora motorer och laga dem på varandra. Kom ihåg att titta från alla vinklar och speciellt från den vinkel som vi vill göra från.
Alla små ztools du gör kan läggas till i en insatsmaskborste och används för att lägga till mer detaljer. Till exempel, gör ett annat cylinderobjekt. Gå till Borsta och GT; Skapa & gt; Skapainsertmesh. Gör det igen med en annan men använd append snarare än ny.
Om du slår M Nu ser du att du har gjort lite uppsättning greese-objekt. Du kan nu lägga till dessa i din modell efter behov. Gå till material och välj skissmaterialet för att se hur fartyget ser i en grundläggande komisk stil.
Om du har en basmodell från VR använd helt enkelt Zremesher i verktygspanelen för att skapa en ny bas för bläckfiskens främmande kropp. Om du vill göra basen från början, använd zsphere-metoden. Rita ut en zsphere med symmetri påslagen och lägg till mer en efter en för att göra den krökta kroppen. Lägg till fenen och fluke svansen. Du kan skala, rotera och flytta varje sfär.
När du har volymen korrekt gå till adaptiv hud i verktygspanelen och gör en geometriversion. Du kan nu skulptera den här versionen och börja detaljera.
Använd Zremesher i verktygspanelen för att få polygonräkningen ner till en lägre nivå och för att ge modellen en jämn täckning av polygoner. Dela upp modellen ( Ctrl + D ) och börja skulptera med hjälp av lerbyggnadsverktyget och flyttverktyget. Genom att byta mellan dessa två kan du få det mesta av formen detaljerad. Använda sig av Flytta att använda den släta borsten när du går. Forma den övergripande kroppen först och platta flänsarna. Lägg till några detaljer runt bröstet och ribbburet (det är en främmande bläckfisk, så ta några friheter här).
Lägg till ögon som separata subtools. Skapa en sfär och använd MakePolymesh3D. Lägg till det i bläckfisk subtool. Duplicera det två gånger med symmetri på så du har alla sex ögon. Placera dem i huvudet och återskapa huvudets huvudområde för att lägga till rynkor och ögonlock som behövs. Formen på det område som ögat sitter i är lika viktigt som ögat i sig. Se till att det passar utseendet på varelsen. Använd flyttverktyget på kroppen och ögonen för att se till att de ser rätt ut.
Som med kroppen, om du har åker några tentaklar upp i VR använd de med Dynamesh eller Zremesher. Om du gör dem från början använder du sfärer igen. Blockera längden på tentakeln, bli mindre i slutet. Använd adaptiv hud igen och skulptera sedan på den nya ztoolen. Ta din tid och skulpta sugarna på undersidan av tentakeln med hjälp av lerbyggnadsverktyget.
Du kan använda en torusform och göra den till en insatsborste om den metoden passar dig bättre. Du måste dynamesh det färdiga tentakeln tillsammans.
Nästa sida: Gör slutliga tweaks och gör din scen
Nuvarande sida: Sida 1
Nästa sida Sida 2(Bildkredit: Adobe) Trots sin sena inträde i prototypsspelet är Adobe XD ett av de bästa och snabbaste trådlösa ..
Med storleken på 3D-branschens växande år på år är det viktigare än någonsin att se till att ditt arbete står ut ur publiken. Oavsett din färdighetsnivå som en 3D-artist finns det ..
För den här verkstaden ska jag skapa en inre bakgrund med linjekonst och en texturerad färgstil. Jag vill sätta upp mig för ..
Ett väl utfört montering är mer än bara en annan Konstteknik att lägga till ditt verktygsbälte. Det kommer a..
Sida 1 av 2: Sida 1 Sida 1 Sida 2 Den här verkstaden kommer att pr..
Holländska post-impressionistmålare Vincent Van Gogh (1853-1890) skapade många självporträtt i sin karriär - även om någr..
När du arbetar med tyg och tyger i 3D kan det vara svårt att uppnå både bra upplösning och ett bra utseende. Ditt arbete kan..
Flexbox, eller den flexibla boxlayouten, är en kraftfull CSS-layoutmodul som ger webbdesigners och utvecklare ett effektivt och ..