ที่นี่ฉันจะพูดถึงกระบวนการสร้างเรย์ตัวละครที่ฉันทำเพื่อความท้าทายของมนุษย์ในอาร์เทชัน ฉันตัดสินใจที่จะพัฒนาการออกแบบตัวละครในวิดีโอเกมของตัวเองและที่นี่ฉันจะพาเรามาจากแนวคิดศิลปะเพื่อแสดงผลขั้นสุดท้าย ในที่สุดฉันก็ทำภาพเคลื่อนไหวเพียงไม่กี่ตัวสำหรับเรย์ เธอเป็นตัวละครสำหรับเกมหลังจากทั้งหมดดังนั้นเธอจึงต้อง 'มีชีวิตอยู่'
ฉันชอบตัวละครที่ออกแบบโดย Anna Cattish และ Jamie Hewlett ดังนั้นฉันจึงนำสิ่งเหล่านี้เป็นฐานสำหรับการออกแบบของตัวเอง - ซึ่ง ชนะความท้าทาย . ฉันยังมุ่งเน้นไปที่สไตล์การใช้งานในเวิร์กโฟลว์ของฉันและฉันขอแนะนำให้พวกคุณดูมันอย่างมาก
ฉันใช้ zbrush ส่วนใหญ่นอกเหนือจากชิ้นส่วนพื้นผิวแข็งบางส่วน ที่นี่ฉันเปลี่ยนเป็น 3DS Max แทนเพราะสะดวกสบายสำหรับฉันมากขึ้น ฉันยังทำซ้ำซ้ำซากและร่างของตัวละครใน 3DS Max และ Goz เป็นความช่วยเหลือที่ดีที่นี่
ดาวน์โหลดไฟล์ สำหรับการกวดวิชานี้
โดยปกติในตอนแรกฉันใช้ทรงกลมและกระบอกสูบ จากนั้นด้วยเครื่องมือขนส่งและย้ายแปรงฉันสร้างมวลหลักและสัดส่วนของตัวละคร มันเป็นประโยชน์ที่นี่เพื่อคิดเกี่ยวกับภาพยนตร์ดิสนีย์ที่มีชื่อเสียงและคุณสามารถค้นหาการอ้างอิงมากมายบนเว็บไซต์ Afterstation
คุณควรจดจำกายวิภาคศาสตร์เสมอ โปรดจำไว้ว่ากระดูกและกล้ามเนื้อควรจะเป็นและวิธีการทำงานทั้งหมด นี่เป็นสิ่งสำคัญแม้เมื่อคุณกำลังสร้างตัวละครสไตล์การ์ตูน รูปร่างและสัดส่วนหลักทั้งหมดขึ้นอยู่กับกายวิภาคของจริงและเมื่อคุณทำถูกต้องคุณสามารถย้ายและเล่นกับสัดส่วน ตัวอย่างเช่นคุณสามารถเพิ่มหัวและขนาดตาของตัวละครหรือทำให้ขาของพวกเขายาวขึ้น
ที่นี่ฉันใช้เวลาในการสร้างสิ่งต่าง ๆ เช่นเสื้อผ้าอุปกรณ์เสริมผมและอื่น ๆ ณ จุดนี้มันเป็นความคิดที่ดีที่จะตัดสินใจจำนวนรายละเอียดที่คุณต้องการใช้ในการออกแบบของคุณ - เป็นตัวละครที่เก๋ไก๋มันไม่จำเป็นต้อง 'เสียงดัง' หรือซับซ้อนเกินไป
คุณสามารถสร้างมือเป็นวัตถุเดียวและเพิ่มนิ้วมือเพื่อใช้ curvetube หรือกระบอกสูบ จากนั้นคุณสามารถใช้ Dynamesh เพื่อรวมทั้งหมดที่มีโพลีกรู๊ด (เพียงเปิดใช้งานกลุ่มในการตั้งค่า Dynamesh) โพลีกรู๊ทที่แตกต่างกันจะเป็นประโยชน์ต่อมาเมื่อสร้างท่าทางสำหรับตัวละครของคุณ
ฉันมักจะใช้แปรงมาตรฐานเช่น Claybuildup, ย้าย, DIM_STANDARD และ HPOLISH ฉันไม่ค่อยใช้มาตรฐานดินเหนียว, trimdynamic, inflate, ย้าย topological, หยิก, ชั้นหรือ curvetube นอกจากนี้ฉันขอแนะนำให้คุณดาวน์โหลด แปรงลูกโลก . สำหรับ polypaint ฉันใช้ปากกา A หรือสร้างแปรงของตัวเอง - มันขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์
มีหลายวิธีเมื่อพูดถึงการทำผม คุณสามารถสร้างผมโดยใช้เครื่องกำเนิดไฟฟ้าในมายาและ 3DS สูงสุด (ดูโพสต์ของเราบน บทเรียนมายา สำหรับเคล็ดลับมายา) หรือใช้ไฟเบอร์มายเฟอร์ใน zbrush นอกจากนี้คุณสามารถอบหรือวาดผมบนพื้นผิวธรรมดาด้วยช่องอัลฟา โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบที่จะสร้างเส้นผมโดยใช้ curvetube และเมื่อรูปร่างแรกเสร็จสิ้นฉันใช้ hpolish เพื่อให้มันราบรื่นและปรับรูปร่าง
ที่นี่ฉันใช้หน้ากาก Lasso และสารสกัด คุณสามารถปรับรูปร่างโดยใช้แปรงย้าย เมื่อมาถึงจุดนี้ฉันใช้ Zremesher เพื่อสร้างขอบโกหกอย่างถูกต้องในแบบฟอร์ม บางครั้งฉันก็เริ่มต้นด้วยการสร้างรอยพับหรือใช้ไกด์เพื่อทำตาข่าย
คุณสามารถใช้นักออกแบบที่ยอดเยี่ยมเป็นจุดเริ่มต้น แต่ฉันชอบที่จะใช้ Orb_cracks เพื่อให้เท่าไหร่ที่ฉันต้องการ โปรดจำไว้ว่าตัวละครของเราเก๋ไก๋ดังนั้นอย่าทำให้มันเป็นจริงเกินไปโดยการเพิ่มเท่าที่มากเกินไป
ฉันทำตาข่ายฐานใน 3DS Max และสรุปไว้ใน ZBrush การกระแทกรอยแตกรอยขีดข่วน - แต่คุณต้องรู้ว่าเมื่อไหร่ที่จะหยุด ฉันยังใช้ ZModeler เพื่อรอยพับขอบ
เมื่อเสร็จสิ้นการซ้ำซ้อนและ UVs เราสามารถดูแลพื้นผิวได้ในที่สุด ฉันรักจิตรกรสารเพื่อความเรียบง่ายและจำนวนเครื่องดนตรีจำนวนมาก ฉันชอบเวิร์กโฟลว์ spec / gloss เพราะให้ตัวเลือกเพิ่มเติมสำหรับการทำงานกับวัสดุ
สำหรับการอบฉันมักจะใช้การตั้งค่าต่อไปนี้ Antialiasing 8x8 เท่านั้นสำหรับปกติ, w_normal, ความโค้งและตำแหน่งแผนที่ การต่อต้านการเป็น antialias สำหรับ AO และความหนา - ไม่มีเพราะการคำนวณจะใช้เวลามากเกินไป สำหรับการตั้งค่า AO ฉันเพิ่มจำนวนรังสีเป็น 256 ฉันชอบการแจกแจงแบบสม่ำเสมอด้วยค่าระยะทางมอเตอร์ไซค์สูงสุดจาก 0.5 ถึง 0.8
ประการแรกฉันอบแต่ละชิ้นของเรขาคณิตแยกต่างหากแล้วอบทั้งหมดเข้าด้วยกันเพื่อสร้างแผนที่ AO เพิ่มเติม อันเป็นผลมาจากสิ่งนี้ฉันมี AO ท้องถิ่นและ AO ทั่วโลกเพื่อให้ฉันสามารถรวมเข้าด้วยกันใน Photoshop
ในตอนแรกฉันแค่เติมเต็มทุกอย่างด้วยสีแบนแล้วฉันพยายามหาสีที่น่าสนใจมากขึ้นสำหรับตัวละครของฉัน มีข้อมูลมากมายเกี่ยวกับจานสีและ ทฤษฎีสี ในอินเตอร์เน็ต. จากนั้นคุณสามารถค้นหารูปภาพที่ดูดีและเพียงแค่เลือกสีโดยตรงจากมัน
โปรดทราบว่าจิตรกรสารทำงานในพื้นที่สี SRGB และสีที่คุณเลือกอาจจะไม่สดใส หลังจากนั้นฉันปรับ specular และความมันวาวสำหรับแต่ละชิ้น ฉันพยายามที่จะเก็บรายการวัสดุของฉันและตรงไปตรงมา
คุณสามารถเพิ่มเสียงรบกวนเล็กน้อยให้กับสีทึบโดยใช้แผนที่โพรซีเดอร์ ตั้งค่าการซ้อนทับหรือโหมดผสมทวีคูณที่มีความทึบ 3-10% มันจะให้ผลที่ดีของสีที่ไม่สม่ำเสมอ คุณยังสามารถใช้วิธีนี้เพื่อความมันวาว
การไล่ระดับสีช่วยเพิ่มสีรองให้กับสิ่งสำคัญของคุณ สร้างเลเยอร์ที่เป็นของแข็งด้วยสีรองผ่านหน้ากากไล่ระดับสีซึ่งคุณสามารถวาดด้วยมือหรือใช้การฉายภาพ
ที่นี่ฉันเพิ่มเอฟเฟกต์ที่สึกหรอของเสื้อผ้า โดยใช้แผนที่ความโค้งฉันสร้างพรมแดนโทรมและเพิ่มสิ่งสกปรกลงในตะเข็บ มีเครื่องกำเนิดหน้ากากเย็นจำนวนมากในจิตรกรสาร ตัวอย่างเช่นคุณสามารถเพิ่มความผิดเพี้ยนของวิปริตเพื่อให้ตะเข็บดูน่าตื่นเต้นยิ่งขึ้นแล้ววางหน้ากากกรันจ์ที่มีหลายด้านบนของมัน
มีหลายสีบนร่างกายมนุษย์และผิวหนัง ในโทนสีผิวฉันกำลังใช้สีส้มตาล, มือสีชมพู, ข้อศอกสีเข้ม, กระดูกสีเหลืองที่คุณสามารถมองเห็นผ่านผิวหนัง, พื้นที่สีน้ำเงินใต้ตาแก้มสีดอกกุหลาบและริมฝีปากสีแดงและจมูก ดังนั้นคุณต้องเก็บทั้งหมดไว้ในใจ เคล็ดลับ: ฉันใช้แผนที่ Emissive สีแดงที่มีความทึบแสงที่ต่ำมากเพื่อปลอมผลของเอสเอสบางชนิด
ฉันชอบตัวกรองแสงอบ โดยใช้มันคุณสามารถปรับไฟพื้นฐานและเงาเช่นเดียวกับพื้นผิวที่ทาสีด้วยมือ! คุณสามารถเล่นกับการตั้งค่าตัวกรองเช่นสีของแหล่งกำเนิดแสงและรูปแบบการผสมผสานโหมดผสมผสาน
ในการจบตัวละครของฉันฉันเพิ่มรอยสักบนผิวหนังของเธอ มันเป็นส่วนผสมของ Sci-Fi และ Stick N 'Poke ในบางจุดฉันจะเพิ่มสิ่งสกปรกมากขึ้นดังนั้นฉันจึงสร้างแปรงที่กำหนดเองอัลฟา แต่ในท้ายที่สุดมันก็กลายเป็นเสียงดังเกินไปและฉันใช้มันด้วยระดับความทึบแสงต่ำเท่านั้น
ฉันชอบวิธีการดูผมใน Overwatch ดังนั้นฉันจึงพยายามสร้างสิ่งที่คล้ายกัน Anisotropy ทำงานได้ดีสำหรับไฮไลท์เกี่ยวกับเส้นผม ในการใช้งานคุณต้องสร้างแผนที่ตำแหน่งและแผนที่เคลือบเงาที่ดีเพื่อให้ไฮไลท์น้อยลง
สำหรับชิ้นส่วนโลหะฉันยังใช้ anisotropy แต่ที่นี่มันง่ายกว่ามาก: เพียงแค่เปิดใช้งาน anisotropy ในวัสดุในถุงเครื่องมือ marmoset และเล่นกับการตั้งค่า
ฉัน riged ใน 3DS สูงสุดโดยใช้ BIPED และฉันสร้างกระดูกเพิ่มเติมสำหรับผมและเสื้อผ้า อาวุธยังมีกระดูกของตัวเอง ฉันไม่ต้องการที่จะรุกรานใครที่ใช้ 3DS Max แต่นี่เป็นแท่นขุดตัวสุดท้ายของฉันและภาพเคลื่อนไหวล่าสุดที่ทำในโปรแกรมนี้ ตอนนี้ฉันได้เลื่อนไปที่ Maya แล้ว
โดยปกติฉันจะแก้ไขท่าทางของตัวละครขั้นสุดท้ายใน zbrush แต่นี่ไม่ใช่กรณีที่มี rey เพราะฉันวางแผนที่จะสร้างภาพเคลื่อนไหวสั้น ๆ สองสามอย่างเพื่อให้ตัวละครของฉันมีชีวิตชีวามากขึ้น ในที่สุดฉันก็สร้างชุดภาพเคลื่อนไหวมาตรฐานเช่น Idle, Attack and Run
เราเกือบจะจบแล้ว!ตอนนี้คุณสามารถเปิดรูปแบบของคุณในถุงเครื่องมือ Marmoset และปรับวัสดุและแสงไม่มีอะไรยุ่งยาก แต่คุณต้องจำไว้ว่าผู้ชม Marmoset มีข้อ จำกัด บางอย่าง
บทความนี้ได้รับการตีพิมพ์ครั้งแรกใน โลก 3 มิติ นิตยสารที่ขายดีที่สุดในโลกสำหรับศิลปิน CG สมัครสมาชิก 3D World ที่นี่ .
บทความที่เกี่ยวข้อง:
(เครดิตภาพ: Naomi Vandoren) ในฐานะศิลปินอิสระฉันสนุ�..
(เครดิตรูปภาพ: Lino Drighe) หากคุณติดจ้องมองที่ผ้�..
Photoshop เป็นตัวอย่างที่สมบูรณ์แบบของทั้งหมดที่ย�..
ในการสอนการวาดรูปนี้เราจะมุ่งเน้นไปที่ลำตัว..
มีผู้คนจำนวนมากบน Twitter - 261 ล้านบัญชี Twitter ครั้งสุดท..
Adobe มอบหมายให้ฉันสร้างภาพประกอบเพื่อแสดงแนวคิดของ Multilocalism และข้างต้นค�..
ด้วยสิ่งมีชีวิตและตัวละครที่น่ากลัวมากมายใน..
นักออกแบบและโฆษณาจากทุกฟิลด์เป็นเหมือน Magpies ใน..