การสร้างฉากเมือง Sci-Fi Apocalyptic ใน ศิลปะ 3 มิติ เป็นสิ่งที่ศิลปินอาจอายห่างจากการทำเพราะความซับซ้อนอันกว้างใหญ่ของเรื่อง โมเดล 3 มิติ และพื้นผิวที่จำเป็น แต่ด้วยวิธีที่ชาญฉลาดในการแก้ไขปัญหามันเป็นไปได้อย่างแน่นอน
มีเส้นทางที่แตกต่างกันมากมายที่คุณสามารถเลือกเพื่อให้ได้ภาพที่เห็นภาพสุดท้ายที่คุณมีอยู่ในใจ ในบทช่วยสอนนี้ฉันจะหลั่งแสงบางอย่างในกระบวนการที่ฉันเคยทำฉากกลางคืนนี้ ฉันพยายามที่จะไม่ จำกัด ตัวเองมากเกินไปด้วยเวิร์กโฟลว์ที่เข้มงวดและกำหนดไว้ล่วงหน้าหรือซอฟต์แวร์ที่ฉันใช้ เวิร์กโฟลว์ของฉันอาจแตกต่างกันน้อยที่สุดเพื่อขึ้นอยู่กับโครงการที่ฉันกำลังทำอยู่ แพคเกจซอฟต์แวร์เป็นเพียงเครื่องมือที่แตกต่างกันที่ช่วยให้คุณทำสิ่งต่าง ๆ ได้
โครงการส่วนใหญ่ของฉันเริ่มต้นด้วยแนวคิด การร่าง ขั้นตอนใน 2D แต่คราวนี้ฉันเริ่มต้นในแบบ 3 มิติ หากคุณสนใจแนวคิด 3 มิติฉันขอแนะนำหลักสูตรการออกแบบแนวคิด 3 มิติของ JAMA JAMABAEV อย่างยิ่ง เรียนรู้ .
การสร้างขั้นตอนในเมืองสามารถเร่งความเร็วเริ่มต้นของแนวคิดที่ดีตำแหน่งกล้องและองค์ประกอบ คุณไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับการรับมุมมองของอาคาร 2D ของคุณที่ถูกต้อง ในแบบ 3 มิติคุณสามารถปรับตำแหน่งกล้องของคุณและมีภาพที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงทันที
ในขณะที่ฉันมีภาพที่ดีในใจของสิ่งที่ฉันต้องการทำ - เป็นฉากที่เป็นเอกลักษณ์และเป็นอิสระ - ฉันเริ่มด้วยการล่าสัตว์เพื่อการอ้างอิง หากสิ่งที่คุณต้องการคือรูปภาพอ้างอิง Google เป็นจุดเริ่มต้นที่ดี แต่ถ้าคุณตั้งใจจะใช้การอ้างอิงเหล่านั้นในทางใดทางหนึ่งในรูปภาพของคุณ (พื้นผิวและอื่น ๆ ) คุณควรมองหาภาพที่ไม่มีค่าลิขสิทธิ์ ของ pixabay และ textures.com เป็นความช่วยเหลือที่ยิ่งใหญ่ที่นั่น
ฉันใช้วิธีการขั้นตอนในการสร้างแบบจำลองอาคาร อาคารที่ต่ำกว่าคือเครื่องบินพลัดถิ่นทั้งหมด ฉันทำแผนที่การเคลื่อนที่เพียงไม่กี่แห่งของอาคารเดี่ยวพร้อม Photoshop และแปลงเป็นแปรง วิธีนี้ช่วยให้ฉันสามารถ 'ทาสี' แผนที่การเคลื่อนที่ได้อย่างรวดเร็วสำหรับบล็อกเมืองทั้งหมด บล็อกเหล่านี้สามารถติดตั้งเพื่อให้ภาพลวงตาของเมืองที่มีรายละเอียดสูง อาคารที่สูงขึ้นมีการจำลองแบบประมาณโดยไม่สนใจทอพอโลยี เราจะเพิ่มรายละเอียดในภายหลัง
ทำพื้นผิวและการแรเงา (บางส่วน) ขั้นตอน ฉันรวบรวมรูปภาพหลาย ๆ ภาพของเมืองไปยังพื้นผิว Atlases จากนั้นฉันได้ทำแผนที่ร่มเงาแก้ไขและกระจายพื้นผิวเหล่านั้นด้วยระบบโหนดที่ทรงพลังของ Blender สำหรับทุกแผนที่แบบกระจายที่ฉันเสียบเข้ากับ Shader Network จะสร้างแผนที่ Specular- และ Bump-and Bump ไม่ใช่อาคารเดียวที่ใช้ UV ด้วยตนเอง - ทั้งหมดเป็นกล่องที่แมปพร้อมการเลื่อนแบบสุ่มของพิกัด
ฉันรวบรวมพื้นผิวแสง Atlases แบบเดียวกับที่ฉันทำพื้นผิวที่กระจายของอาคาร การทำแผนที่ยังทำเช่นเดียวกันยกเว้นการปิดกั้นพื้นผิวบนใบหน้าซึ่งชี้ขึ้นไปเพื่อหลีกเลี่ยงการมีไฟบนหลังคา การกระจายพวกเขาแบบสุ่มหมายความว่าพวกเขามักจะไม่ตรงกับพื้นผิวแบบกระจายอย่างสมบูรณ์แบบ มีการแลกเปลี่ยนระหว่างความรวดเร็วและยืดหยุ่นอย่างแน่นอนและอาจต้องแก้ไขบางสิ่งในการโพสต์การผลิต
ฐานของเรือเป็นรุ่นที่เรียบง่ายจริง ๆ ซึ่งฉันได้แกะ UV การแบ่งย่อยและแทนที่ด้วยแผนที่การกระจัดที่ฉันพบในเธรดฟอรัมเครื่องปั่น UVs เป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าทั้งหมดและไม่หมุนดังนั้นการกระจัดตามรูปแบบกลมของเรือ ด้วยการตั้งค่าดังกล่าวคุณสามารถเปลี่ยนและปรับขนาด UV เพื่อจำลองเรือด้วยแผนที่การเคลื่อนที่แบบเรียลไทม์ นี่เป็นวิธีที่รวดเร็วและใช้งานง่ายมากในการทำพื้นผิวที่คล้ายกันอย่างถี่ถ้วน
ตอนนี้ส่วนที่สนุกเริ่มต้นขึ้น นี่คือที่ทำงานทั้งหมดมารวมกัน ก่อนอื่นรวมทั้งอาคารทั้งหมดเป็นกลุ่มแยกที่ฟีดของระบบอนุภาค ด้วยการทำเช่นนี้คุณสามารถเปลี่ยนเมล็ดพันธุ์สุ่มของระบบอนุภาคและสับเปลี่ยนผ่านเมืองที่สร้างแบบสุ่มเพื่อค้นหาการจัดเรียงที่คุณชอบ นี่คือพลังของการให้แนวคิด 3 มิติ - คุณสามารถสร้างเค้าโครงหลายเลย์เอาต์ในเวลาอันสั้นจริงๆ
ฉากนี้สว่างขึ้นอย่างสิ้นเชิงด้วยภาพ HDR มีสถานที่มากมายบนอินเทอร์เน็ตที่ให้ HDR ที่มีความละเอียดสูงในทุกวันนี้ HDR มีข้อได้เปรียบที่สำคัญสองประการสำหรับแนวคิด 3 มิติ พวกเขาแสดงให้เห็นอย่างรวดเร็วมากและให้แสงสว่างที่สมจริงกับการคลิกปุ่ม ฉันเลือกสองสามข้อที่ฉันนำเข้าสู่เครื่องปั่นเพื่อทดสอบสถานการณ์แสงไม่กี่อย่างอย่างรวดเร็ว รอบตัวเรนเดอร์วิวพอร์ตในตัวที่ทันสมัยของเครื่องปั่นทำให้สายลมนี้เป็นเรื่องง่าย
นอกจากการสร้างความงามฉันก็ส่งต่อไปหลายครั้งเพื่อประกอบการแต่งกาย เหล่านี้รวมถึงรหัสผ่านเพื่อให้ฉันสามารถเลือกอาคารแต่ละหลังได้อย่างรวดเร็ว Z-Fratth ผ่านเพื่อจำลองบรรยากาศ ผ่านปกติสำหรับการวางสินค้าในที่สุด; และแน่นอนผ่านแสงหลายครั้ง การทำให้ความงามต้องการประมาณ 20 นาทีใน 4K เพื่อให้มีเสียงฟรีอย่างสมเหตุสมผล บัตรผ่านเพิ่มเติมนั้นพร้อมในช่วงเวลานั้น
ด้วยการเตรียมการที่เตรียมไว้แล้วและการแสดงผลการคอมโพสิตนั้นตรงไปตรงมาจริงๆ ฉันมักจะทำงานจากพื้นหลังไปที่เบื้องหน้า ท้องฟ้าตั้งอารมณ์ ด้วยความลึกของ Z - ความลึกฉันสามารถให้ภาพบรรยากาศที่ดี จากนั้นแสงจะถูกเพิ่มที่ด้านบนและผสมระหว่างพวกเขาขึ้นอยู่กับว่าแสงผ่านแสงสว่างนั้นดีที่สุดในอาคาร
ตอนนี้คืนทุนที่ไม่ได้ทำสิ่งต่าง ๆ อย่างถูกต้องก่อนการเรนเดอร์ แต่ส่วนใหญ่แก้ไขสิ่งต่าง ๆ ในโพสต์นั้นทำงานได้น้อยกว่าการใช้รายละเอียดและใส่ใจทุกอย่างเกี่ยวกับทุกพิกเซลในการแสดงผล ในขั้นตอนนี้ฉันผสมผสานยานอวกาศกับเมฆเพิ่มไฟสีแดงบนหลังคาเพิ่มรถเครนปล่องไฟเสาเสาอากาศไฟฟ้าที่อยู่ใต้เรือและควันระหว่างอาคาร และโดยทั่วไปแล้วแก้ไขทุกอย่างที่ไม่สมบูรณ์แบบ!
ขั้นตอนสุดท้ายคือการทำซ้ำผลของเลนส์และฟิล์มของกล้องตัวจริง ในการทำให้ฉากดูดูเหมือนว่ามันจะดูว่ามันถูกยิงในโลกแห่งความจริงหรือไม่ ดังนั้นฉันจะเบลอฉากเล็กน้อยเพิ่มเบ่งบานความผิดเพี้ยนของเลนส์ความคลาดเคลื่อนรงค์เล็กน้อย Vignetting เม็ดฟิล์มและในที่สุดก็ให้การให้เกรดสีคล้ายโรงภาพยนตร์ ฉันรักส่วนนี้ นี่คือเมื่อทุกสิ่งที่คุณทำงานในการผสมผสานเข้าด้วยกันเพื่อสร้างสิ่งที่เป็นจริง มันเหมือนเวทมนตร์
บทความนี้ได้รับการตีพิมพ์ครั้งแรกใน โลก 3 มิติ นิตยสาร. สมัครสมาชิกที่นี่ .
อ่านเพิ่มเติม:
(เครดิตรูปภาพ: นิตยสารสุทธิ) P5.JS เป็นการใช้ง�..
ข้ามไปที่: เครื่องมือเปลี่ยนสี ..
การเดินทางของฉันในการทำ ศิลปะ 3 มิติ เริ่�..
ภาพวาดดิจิตอลได้รับความเดือดร้อนในอดีตจากกา..
สำหรับการกวดวิชานี้เราจะใช้ vue xstream เพื่อส�..
นักรบเป็นโครงการส่วนตัวที่ฉันมีความสุขในการ..