Vytvoření apokalyptické scény sci-fi měst 3D umění je něco, co umělci by se mohli pryč od práce kvůli rozsáhlé složitosti předmětu, 3D modely a potřebné textury. Ale s inteligentními způsoby, jak to řešit, je to určitě proveditelné.
Existuje mnoho různých cest, které si můžete vybrat, abyste dosáhli konečného vizualizovaného obrazu, který máte na mysli. V tomto tutoriálu se vrátím nějaké světlo na proces, který jsem použil, aby tento noční scénu. Snažím se, abych se příliš neomezoval s přísným a předem stanoveným pracovním postupem nebo softwaru, který používám. Můj pracovní postup se může lišit minimálně, aby se vážně v závislosti na projektu pracuji. Softwarové balíčky jsou jen jiné nástroje, které vám pomohou dostat věci.
Většina mých projektů začíná pojmem kreslení Stage ve 2D, ale tentokrát jsem začal ve 3D. Máte-li zájem o 3D pojetí, důrazně doporučuji Jama Jurabaev intro na 3D koncept Design kurz Learn Squared. .
Procesní generování města může výrazně urychlit počáteční fázi hledání dobrého konceptu, polohy kamery a kompozice. Nemusíte se starat o získání pohledu na vaše 2D budovy právo; Ve 3D Můžete jednoduše přemístit svůj fotoaparát a okamžitě mít zcela jiný obrázek.
Když už mám velmi dobrý obrázek na mysli, co jsem chtěl udělat - apokalyptický, nezávislost den inspirovanou scénu - začínám s lovem pro reference. Pokud je vše, co chcete, je Referenční obrázky, Google je dobré místo pro spuštění, ale pokud máte v úmyslu používat tyto odkazy nějakým způsobem nebo jiným na obrázku (textury a tak dále), měli byste hledat obrázky zdarma. Pixabay. a Textury.com. jsou tam velká pomoc.
Používám procesní přístup k modelování budov. Spodní budovy jsou všechny vysídlené roviny. I ručně malovat několik posunutí map jednotlivých budov s photoshopem a převést je do kartáčů. Tato metoda mi umožňuje rychle "malovat" posunutí map pro celé městské bloky. Tyto bloky pak mohou být instancí, aby daly iluzi vysoce detailního města. Vyšší budovy jsou hrubě modelovány bez pozornosti topologii. Později přidáme podrobnosti.
Texturování a stínování se provádí (částečně) procedurálně. Sestavím několik obrazů měst k textury atláz. I pak mapy, stínu, měnit a náhodně distribuovat ty textury s výkonným uzlovým uzlem Blender. Pro každou difuzní mapu I zástrčku, síť Shader automaticky generuje mapovou mapu Specular- a Bump-Bump. Není to jediná budova ručně UV-undreasped - vše jsou mapovány s nějakým náhodným řazením souřadnic.
Sestavuji lehkou texturu atlázy stejně jako já dělal difuzní textury budov. Mapování je také provedeno stejným způsobem kromě blokování textur na tvářích, což směřuje nahoru, aby se zabránilo světla na střeše. Distribuce je náhodně znamená, že často nejsou dokonale shodují do difuzních textur. Rozhodně existuje kompromis mezi rychlými a flexibilními a pravděpodobně muset vyřešit některé věci v postprodukci.
Základem lodi je opravdu jednoduchý model, který jsem pak UV-rozrostl, subdivid a přemístit s posunutím mapy, kterou považuji za fórum mixéru. UVS jsou obdélníkové a nejsou otočeny, takže posunutí následuje kulatou formu lodi. S takovým nastavením se můžete posunout a měřítko UVS pro modelování lodi s mapami posunutí v reálném čase. To je extrémně rychlý a intuitivní způsob, jak dělat geeble-jako povrchy.
Začíná zábavná část. To je místo, kde se všechna práce spojuje. Za prvé, svazovat všechny budovy do samostatných skupin, které krmte systémy částic. Tímto způsobem můžete změnit náhodné semeno částicového systému a shuffle přes náhodně generované městy, abyste našli uspořádání, které se vám líbí. Toto je síla 3D koncepce - můžete generovat několik rozložení v opravdu krátkém čase.
Scéna svítí výhradně s obrazem HDR. Existuje mnoho míst na internetu, které v těchto dnech poskytují vysoké rozlišení HDR. HDR mají dva hlavní výhody pro 3D pojetí; Vykresli velmi rychle a poskytují vám realistické osvětlení kliknutím na tlačítko. Vyberu si pár, abych importoval do mixéru, abych rychle vyzkoušel několik světelných scénářů. Cykly, moderní vestavěný vestavěný výřez, dělá tento vánek.
Kromě toho, že dělám krásu vykreslení, také poskytnu několik průchodů pro kompozici. Patří mezi ně, ID projde, takže můžu rychle vybrat jednotlivé budovy; Z-hloubka přechází, aby simulovaly atmosféru; Normální průchody pro případné přestavby; A samozřejmě několik lehkých prochází. Beauty činí potřebuje asi 20 minut v 4K, aby byl rozumný hluk. Dodatečné průchody jsou připraveny ve zlomku té doby.
S již připraveným a vykresleným průchodem je kompozice skutečně přímočarý. Obvykle pracuji z pozadí k popředí. Obloha nastavuje náladu. S Z-hloubkovým průchodem jsem schopen dát obrazu pěknou atmosféru. Světelné průkazy se pak přidávají nahoře a míchají mezi nimi, v závislosti na tom, který světelný průkaz vypadá nejlépe na budovách.
Nyní přichází návratnost, že nedělá věci správně před vykreslením. Ale většina času upevňující věci v post je mnohem méně práce, než bude muset modelovat každý malý detail a péčí o každém pixelu v renderu. V této fázi směsím kosmickou loď s mraky, přidejte červená světla na střechách, přidejte jeřáby, komíny, antény, elektrický blesk pod lodí a kouř mezi budovami. A obecně opravit všechno, co nebylo dokonalé!
Posledním krokem je replikovat účinky čočky a filmu s reálným fotoaparátem; Aby se scéna vypadala, jak by se podíval, jestli to bylo zastřeleno v reálném světě. Mírně rozostřuji scénu, přidejte květu, zkreslení objektivu, mírnou chromatickou aberaci, vinětaci, filmové zrno, a nakonec to dává kino-jako barevné třídění. Miluju tuto část. To je, když jste vše, co jste pracovali na míchá spolu, abychom vytvořili něco skutečného. Je to jako kouzlo.
Tento článek byl původně publikován 3D svět časopis. Přihlásit se zde .
Přečtěte si více:
Stát je velkou částí reakcí aplikace, což je důvod, proč je s ním běžně spárován. Tato data často pocházejí z da..
Digitální malířské nástroje v posledních letech vážně pokročily. Umělci mohou používat tablety produkovat uměleck�..
Bungie Lead Environment Artist Daniel Thiger nás vede přes jeho techniky pro výrobu realistických, přesvědčivých texturov..
S obrovským množstvím strašných tvorů a postav, které vytváří, pracují s herní dílnou pro překládat warhammer mini..
Jako webové vývojáře a obsahové tvůrci, obecně trávíme spoustu času psaní textu, který je zabalen uvnitř Htm..
S tímto MasterClass se budeme snažit dostat do hlavy Monetu trochu, takže si můžeme myslet a malovat ve svém stylu. Ale neb..
Self-portrétování je jedním z nejvíce odměňujících výzev, které může umělec pokoušet. Protože známe krajiny naš..
Rozhodnutí, rozhodnutí, rozhodnutí ... Pokud existuje jeden klíčový aspekt procesu práce s typem, je to, že návrhář nebo typograf bude muset udělat celou řadu rozhodnutí, než s..