Tworzenie apokaliptycznej sceny miasta Sci-Fi 3d art. jest czymś, co artyści mogą odczuwać odbywa się ze względu na ogromną złożoność tematu, Modele 3D. i potrzebne tekstury. Ale z inteligentnymi sposobami na rozwiązanie, z pewnością jest to możliwe.
Istnieje wiele różnych ścieżek, które można wybrać, aby osiągnąć ostateczny wizualizowany obraz, który masz na myśli. W tym samouczku rzucę światło na proces, który wykonałem tę nocną scenę. Staram się nie ograniczać się zbytnio z ścisłym i z góry określonym przepływem pracy lub oprogramowaniem, którego używam. Mój przepływ pracy może się różnić minimalnie, aby znacznie w zależności od projektu, nad którym pracuję. Pakiety oprogramowania to tylko różne narzędzia, które pomogą Ci zrobić rzeczy.
Większość moich projektów zaczyna się od koncepcji szkicowanie Etap w 2d, ale tym razem zacząłem w 3D. Jeśli jesteś zainteresowany koncepcją 3D, zdecydowanie polecam Intro Intro Jama Jurabaeva na koncepcji 3D Learn Squared. .
Proceduralne generujące miasto może znacznie przyspieszyć początkowego etapu znalezienia dobrej koncepcji, pozycji kamery i kompozycji. Nie musisz się martwić o uzyskanie perspektywy swojego budynków 2D; W 3D możesz po prostu zmienić ustawienie aparatu i natychmiast mieć zupełnie inny obraz.
Jak już mam całkiem dobry obraz na myśli, co chciałem zrobić - apokaliptyczna, niezależność - zaczynam od polowania w celach informacyjnych. Jeśli wszystko, co chcesz, to zdjęcia referencyjne, Google jest dobrym miejscem do rozpoczęcia, ale jeśli zamierzasz używać tych odniesień w jakiś sposób lub inny na zdjęciu (tekstury, i tak dalej), powinieneś szukać obrazów royalty free. Pixabay. i Tekstury.com. są tam dużą pomocą.
Używam proceduralnego podejścia do modelowania budynków. Dolne budynki to wszystkie przemieszczone samoloty. Maluję kilka map przemieszczeń pojedynczych budynków z Photoshopem i przekształcić je w szczotki. Ta metoda pozwala na szybkie mapy przemieszczenia "farby" dla całych bloków miejskich. Te bloki można następnie zaszczepić, aby dać iluzję wysoce szczegółowego miasta. Wyższe budynki są z grubsza wzorowane bez uwagi na topologię. Dodamy szczegóły później.
Teksturowanie i cieniowanie są wykonywane (częściowo) proceduralnie. Kompiluję kilka zdjęć miast do atlaszów tekstur. Następnie mapuję, cień, zmienia się losowo te tekstury potężnym systemem węzła Blendera. Dla każdej rozproszonej mapy, wkładam, sieć Shader automatycznie generuje mapę spektaklową i Bump. Nie pojedynczy budynek jest ręcznie rozpakowany - wszyscy są mapowane z pewnym losowym przesuwaniem współrzędnych.
Skompiluję atlasy tekstury światła w ten sam sposób, w jaki wykonałem tekstury rozproszone budynków. Mapowanie jest również wykonane tak samo z wyjątkiem blokowania tekstur na twarzach, które wskazują na górę, aby uniknąć świateł na dachu. Dystrybucja ich losowo oznacza, że często nie pasują do tekstur rozproszonych. Na pewno istnieje kompromis między byciem szybkim i elastyczny, a prawdopodobnie konieczność naprawienia pewnych rzeczy w postprodukcji.
Podstawa statku jest naprawdę prostym modelem, który wtedy UV-rozwijać, podzielony i przemieszczaj się z mapą przemieszczenia, którą znajduję w wątku forum blendera. UVS są prostokątne i nie obracają się, aby przemieszczenie podąża za okrągłym formą statku. Z taką konfiguracją możesz zmienić i skalować UVS, aby modelować statek z mapami przemieszczymi w czasie rzeczywistym. Jest to niezwykle szybki i intuicyjny sposób na wykonywanie Greeble podobnych do powierzchni.
Rozpoczyna się część zabawy. Tutaj spotykają się całą pracę. Po pierwsze, pakuj wszystkie budynki w oddzielne grupy, które zasilają systemy cząstek. Dzięki temu możesz zmienić losowe nasiona systemu cząstek i przetasowania przez losowo wygenerowane miasta, aby znaleźć układ, który lubisz. Jest to moc koncepcji 3D - możesz wygenerować kilka układów w naprawdę krótkim czasie.
Scena świeci całkowicie z obrazem HDR. Istnieje wiele miejsc w Internecie, które w tych dniach zapewnia wysokiej rozdzielczości HDR. HDR mają dwie główne zalety koncepcji 3D; Renderują bardzo szybko i dają ci realistyczne oświetlenie jednym kliknięciem. Wybieram kilka, które potem importuję w blenderze, aby szybko przetestować kilka scenariuszy oświetleniowych. Cykle, nowoczesny, nowoczesny wbudowany renderowanie rzutni, sprawia, że ta bryza.
Obok robienia piękna, renderuję również kilka przejść do komponowania. Należą do nich, id przechodzi, więc mogę szybko wybrać poszczególne budynki; Z-głębokość przechodzi do symulacji atmosfery; Normalne przechodzi do ewentualnego przedostania; I oczywiście kilka światła przechodzi. Uroda renderuje potrzebuje około 20 minut w 4K, aby być rozsądnie za darmo. Dodatkowe przepustki są gotowe w ułamku tego czasu.
Z już przygotowanymi i renderowanymi przebiegami kompozycja jest naprawdę prosta. Zwykle pracuję z tła na pierwszym planie. Niebo ustawia nastrój. Z przepustką Z-Głębokość jestem w stanie dać imię miłą atmosferę. Przejścia światła są następnie dodawane na górze i mieszane między nimi, w zależności od tego, co najlepiej wygląda światła na budynkach.
Teraz przychodzi zwrot, aby nie robić rzeczy prawidłowo przed renderowaniem. Ale większość czasu naprawiania rzeczy na stanowisku jest znacznie mniejsza niż konieczność modelowania każdego drobnego szczegółów i dbać o każdy piksel w renderowaniu. Na tym etapie mieszam statek kosmiczny z chmurami, dodaj czerwone światła na dachach, dodaj żurawie, kominy, anteny, elektryczne piorun pod statkiem i dymem między budynkami. I ogólnie naprawiają wszystko, co nie było idealne!
Ostatnim krokiem jest powtórzenie skutków rzeczywistego obiektywu i filmu aparatu; Aby scena wyglądała tak, jak wyglądałaby, gdyby został postrzelony w prawdziwym świecie. Więc lekko rozmyłem scenę, dodaj kwitną, zniekształcenie obiektywu, lekką aberrację chromatyczną, winietowanie, ziarno filmowe, a wreszcie dając go do klasyfikacji kolorów jak kino. Uwielbiam tę część. To wtedy wszystko, co pracowałeś na łączy się, tworząc coś prawdziwego. To jak magia.
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany Świat 3D. magazyn. Subskrybuj tutaj .
Czytaj więcej:
(Kredyt obrazu: Creative Bloq) Jeśli chcesz uchwycić cały ekran, okno lub tylko wybraną część pulpitu, MacOS m..
Jedną z najlepszych rzeczy na temat Illustratora jest możliwość tworzenia własnych szczotek. Możesz znaleźć niesamowite d..
W tym samouczku pokażemy ci, jak stworzyć kawałek 3d art. Wyposażony w realistyczny trójwymiarowy efekt tekst..
Jest o północy i ten div. Na twojej stronie nadal wygląda jak skrzynia zabawki dziecka. Wszystkie elementy są ..
W świecie, w którym użytkownicy mają wysokie oczekiwania na temat ich doświadczenia w sieci i komórkowej, prototypowania i oceny użytkownika. Jest teraz powszechny do stopniowych itera..
Deweloperzy Frontend mają tendencję do myślenia w prostokątach; Prostokąty wewnątrz prostokątów wewnątrz prostokątów w..
Dzięki tej MasterClass spróbujemy wsiąść do głowy Monet trochę, więc możemy myśleć i malować w swoim stylu. Ale nie m..
Poniższe wskazówki przerywają mój proces do animowania brodawki na nadchodzącą serię WWW ERIC Miller animation Animation Studios. BINK to ciekawe małe stworzenie morskie, które zosta..