Creando una escena de la ciudad de ciencia ficción apocalíptica en Arte 3d es algo que los artistas pueden alejarse de hacer debido a la vasta complejidad del sujeto, Modelos 3d y texturas necesarias. Pero con formas inteligentes de abordarlo, ciertamente es factible.
Hay muchos caminos diferentes que puede elegir para lograr la imagen visualizada final que tiene en mente. En este tutorial, arrojaré algo de luz sobre el proceso que solía hacer esta escena nocturna. Intento no limitarme demasiado con un flujo de trabajo estricto y predeterminado, o el software que utilizo. Mi flujo de trabajo puede diferir mínimamente para depender mucho del proyecto en el que estoy trabajando. Los paquetes de software son solo herramientas diferentes que te ayudan a hacer las cosas.
La mayoría de mis proyectos comienzan con un concepto. bosquejo Etapa en 2D, pero esta vez comencé en 3D. Si está interesado en conceptar 3D, recomiendo encarecidamente la introducción de JAMA JURABAEV al curso de diseño de concepto 3D en Aprender cuadrado .
La generación de una ciudad de manera procesal puede acelerar mucho la etapa inicial de encontrar un buen concepto, la posición de la cámara y la composición. No tiene que preocuparse por obtener la perspectiva de su 2D edificios a la derecha; En 3D, simplemente puede volver a colocar su cámara e instantáneamente tener una imagen completamente diferente.
Como ya tengo una idea bastante buena en mente de lo que quería hacer, una escena apocalíptica, inspirada por el día de la independencia, empiezo con la caza de referencia. Si todo lo que desea son imágenes de referencia, Google es un buen lugar para comenzar, pero si tiene la intención de usar esas referencias de alguna manera u otra en su imagen (texturas, etc.), debe buscar imágenes sin royalties. Pixabay y Textures.com Son una gran ayuda allí.
Utilizo un enfoque de procedimiento para modelar los edificios. Los edificios inferiores son todos los planos desplazados. Pintar a mano algunos mapas de desplazamiento de edificios individuales con Photoshop y convertirlos en pinceles. Este método me permite "pintar" rápidamente los mapas de desplazamiento para bloques de la ciudad enteros. Estos bloques se pueden inscribir para dar la ilusión de una ciudad altamente detallada. Los edificios más altos se modelan aproximadamente sin atención a la topología. Añadiremos detalles más tarde.
La textura y el sombreado se realizan (parcialmente) de manera procesal. Recojo varias fotos de ciudades para texturas de atlas. Luego, mapee, sombra, altere y distribuya al azar esas texturas con el poderoso sistema de nodos de Blender. Para cada mapa difuso, me conecto, la red de sombreado genera automáticamente un mapa especular y protuberancia. No se envía un solo edificio de un solo edificio: todos están mapeados en caja con algún cambio aleatorio de las coordenadas.
Recopile los atlas de la textura de la luz de la misma manera que hice las texturas difusas de los edificios. El mapeo también se realiza de la misma manera, excepto bloquear las texturas en las caras, lo que apunta hacia arriba para evitar tener luces en el techo. Distribuirlos de manera aleatoria significa que a menudo no coinciden perfectamente con las texturas difusas. Definitivamente, existe una compensación entre ser rápido y flexible, y probablemente tener que arreglar algunas cosas en la postproducción.
La base de la nave es un modelo realmente simple, que luego desenvuelva UV, subdividir y desplazarse con un mapa de desplazamiento que encuentro en un hilo de foro de licuadora. Los UV son todos rectangulares y no girados, por lo que el desplazamiento sigue la forma redonda del barco. Con tal configuración, puede cambiar y escalar los UVs para modelar el barco con mapas de desplazamiento en tiempo real. Esta es una forma extremadamente rápida e intuitiva de hacer superficies en forma de greeble.
Ahora comienza la parte divertida. Aquí es donde se juntan todo el trabajo. Primero, agrupe todos los edificios en grupos separados que alimentan sistemas de partículas. Al hacer esto, puede cambiar la semilla aleatoria de un sistema de partículas y arrastrarse a las ciudades generadas al azar para encontrar un acuerdo que le guste. Este es el poder de la concepción 3D: puede generar varios diseños en un período de tiempo realmente corto.
La escena está encendida enteramente con una imagen HDR. Hay numerosos lugares en Internet que proporcionan HDR de alta resolución en estos días. HDR tiene dos ventajas principales para la concepción 3D; Se rinden extremadamente rápido y le dan iluminación realista con un clic de un botón. Escogí algunos que luego importamos a la licuadora para probar rápidamente algunos escenarios de iluminación. Ciclos, el moderno renderizador integrado de Blender, hace que esto sea una brisa.
Además de hacer una belleza, también hago varios pases para componer. Estos incluyen, pasa ID para que pueda seleccionar rápidamente edificios individuales; Pases de profundidad Z para simular la atmósfera; Pases normales para el eventual liario; Y, por supuesto, varios pases de luz. La belleza procesa alrededor de 20 minutos en 4k para ser razonablemente libre de ruidos. Los pases adicionales están listos en una fracción de ese tiempo.
Con los pases ya preparados y prestados, la composición es realmente directa. Normalmente trabajo desde el fondo hasta el primer plano. El cielo pone el estado de ánimo. Con el pase de profundidad z, puedo darle a la imagen un buen ambiente. Luego, los pases ligeros se agregan en la parte superior y se mezclan entre ellos, dependiendo de qué pase de luz se vea mejor en los edificios.
Ahora viene la recompensa por no hacer las cosas correctamente antes de rendir. Pero la mayoría de los tiempos que fijan las cosas en la publicación es mucho menos trabajo que tener que modelar cada pequeño detalle y cuidar de cada píxel en el render. En esta etapa, mezclo la nave espacial con las nubes, agregue las luces rojas en los techos, agregar grúas, chimeneas, antenas, el rayo eléctrico debajo del barco y el humo entre los edificios. ¡Y generalmente arregla todo lo que no fue perfecto!
El paso final es replicar los efectos de la lente y la película de una cámara real; Para que la escena se vea, ya que habría mirado si se había disparado en el mundo real. Entonces, borré ligeramente la escena, agregue la floración, la distorsión de la lente, una ligera aberración cromática, el viñeteo, el grano de la película y, finalmente, le dan una clasificación de color similar al cine. Amo esta parte. Esto es cuando todo lo que trabajaste en mezclas juntas para formar algo real. Es como la magia.
Este artículo fue publicado originalmente en Mundo 3d revista. Suscríbete aquí .
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