एक एपोकैलिप्टिक विज्ञान-फाई शहर दृश्य बनाना 3 डी कला क्या कुछ कलाकार इस विषय की विशाल जटिलता के कारण करने से दूर हो सकते हैं, 3 डी मॉडल और बनावट की जरूरत है। लेकिन इसे निपटने के स्मार्ट तरीकों के साथ, यह निश्चित रूप से करने योग्य है।
आपके द्वारा मन में अंतिम विज़ुअलाइज्ड छवि प्राप्त करने के लिए आप कई अलग-अलग पथ चुन सकते हैं। इस ट्यूटोरियल में, मैं इस रात के दृश्य को बनाने के लिए उपयोग की जाने वाली प्रक्रिया पर कुछ प्रकाश डालूंगा। मैं खुद को सख्त और पूर्व निर्धारित वर्कफ़्लो, या मेरे द्वारा उपयोग किए जाने वाले सॉफ़्टवेयर के साथ बहुत अधिक सीमित नहीं करने की कोशिश करता हूं। मैं जिस परियोजना पर काम कर रहा हूं उसके आधार पर मेरा वर्कफ़्लो काफी हद तक भिन्न हो सकता है। सॉफ़्टवेयर पैकेज केवल अलग-अलग टूल हैं जो आपको चीजों को पूरा करने में मदद करते हैं।
मेरी अधिकांश परियोजनाएं एक अवधारणा से शुरू होती हैं स्केच 2 डी में चरण, लेकिन इस बार मैंने 3 डी में शुरुआत की। यदि आप 3 डी अवधारणा में रुचि रखते हैं, तो मैं दृढ़ता से 3 डी अवधारणा डिजाइन पाठ्यक्रम के लिए जामा जुरबावेव के परिचय की सिफारिश करता हूं स्क्वायर सीखें ।
प्रक्रियात्मक रूप से एक शहर उत्पन्न करने से एक अच्छी अवधारणा, कैमरा स्थिति और संरचना खोजने के प्रारंभिक चरण को तेज कर सकता है। आपको अपनी 2 डी इमारतों के परिप्रेक्ष्य को सही करने की चिंता करने की आवश्यकता नहीं है; 3 डी में आप बस अपने कैमरे को दोबारा बदल सकते हैं और तुरंत एक पूरी तरह से अलग तस्वीर रख सकते हैं।
जैसा कि मेरे पास पहले से ही एक अच्छी तस्वीर है कि मैं क्या करना चाहता था - एक अपोकैल्पिक, स्वतंत्रता दिवस-प्रेरित दृश्य - मैं संदर्भ के लिए शिकार के साथ शुरू होता हूं। यदि आप चाहते हैं कि संदर्भ चित्र हैं, तो Google शुरू करने के लिए एक अच्छी जगह है, लेकिन यदि आप उन संदर्भों का उपयोग किसी अन्य तरीके से या किसी अन्य तरीके से (बनावट, और इसी तरह) में उपयोग करना चाहते हैं, तो आपको रॉयल्टी मुक्त छवियों की तलाश करनी चाहिए। पिक्साबे तथा Textures.com वहाँ एक बड़ी मदद है।
मैं इमारतों को मॉडल करने के लिए एक प्रक्रियात्मक दृष्टिकोण का उपयोग करता हूं। निचली इमारतें सभी विस्थापित विमान हैं। मैं फ़ोटोशॉप के साथ एकल इमारतों के कुछ विस्थापन मानचित्रों को हाथ से पेंट करता हूं और उन्हें ब्रश में परिवर्तित करता हूं। यह विधि मुझे पूरे शहर के ब्लॉक के लिए विस्थापन मानचित्रों को जल्दी से 'पेंट' करने की अनुमति देती है। इन ब्लॉकों को एक अत्यधिक विस्तृत शहर के भ्रम देने के लिए प्रेरित किया जा सकता है। उच्च इमारतों को मोटे तौर पर टोपोलॉजी पर ध्यान नहीं दिया जाता है। हम बाद में विवरण जोड़ देंगे।
बनावट और छायांकन (आंशिक रूप से) प्रक्रियात्मक रूप से किया जाता है। मैं शहरों की कई तस्वीरों को बनावट एटलस संकलित करता हूं। मैं फिर ब्लेंडर के शक्तिशाली नोड सिस्टम के साथ उन बनावटों को मानचित्र, छाया, बदलना और यादृच्छिक रूप से वितरित करता हूं। प्रत्येक डिफ्यूज मानचित्र के लिए मैं प्लग करता हूं, शेडर नेटवर्क स्वचालित रूप से एक specular- और टक्कर-मानचित्र उत्पन्न करता है। एक भी इमारत मैन्युअल रूप से यूवी-अनचाहे नहीं है - सभी निर्देशांक के कुछ यादृच्छिक स्थानांतरण के साथ बॉक्स-मैप किए गए हैं।
मैं लाइट बनावट एटलस को उसी तरह संकलित करता हूं जिस तरह मैंने इमारतों के फैलाव बनावट की थी। मैपिंग भी चेहरे पर बनावट को अवरुद्ध करने के अलावा एक ही तरीके से किया जाता है, जो छत पर रोशनी से बचने के लिए ऊपर की ओर इशारा करता है। उन्हें यादृच्छिक रूप से वितरित करना मतलब है कि वे अक्सर फैलाने वाले बनावट के लिए पूरी तरह मेल नहीं खाते हैं। तेजी से और लचीला होने के बीच निश्चित रूप से एक व्यापार-बंद है, और शायद पोस्ट-प्रोडक्शन में कुछ चीजों को ठीक करना है।
जहाज का आधार वास्तव में एक साधारण मॉडल है, जिसे मैं एक विस्थापन मानचित्र के साथ यूवी-अनवरप, उपखंड और विस्थापित करता हूं जो मुझे ब्लेंडर फोरम थ्रेड में मिलता है। यूवी सभी आयताकार हैं और घुमाए गए हैं इसलिए विस्थापन जहाज के गोल रूप का पालन करता है। इस तरह के एक सेट अप के साथ आप वास्तविक समय में विस्थापन मानचित्रों के साथ जहाज को मॉडल करने के लिए यूवी को स्थानांतरित और स्केल कर सकते हैं। यह ग्रेबल जैसी सतहों को करने का एक बेहद तेज़ और सहज तरीका है।
अब मजेदार हिस्सा शुरू होता है। यह वह जगह है जहां सभी काम एक साथ आते हैं। सबसे पहले, सभी इमारतों को अलग-अलग समूहों में बंडल करें जो कण प्रणालियों को खिलाते हैं। ऐसा करके, आप एक कण प्रणाली के यादृच्छिक बीज को बदल सकते हैं और यादृच्छिक रूप से जेनरेट किए गए शहरों के माध्यम से एक ऐसी व्यवस्था ढूंढने के लिए शफल कर सकते हैं। यह 3 डी अवधारणा की शक्ति है - आप वास्तव में थोड़े समय में कई लेआउट उत्पन्न कर सकते हैं।
दृश्य पूरी तरह से एचडीआर छवि के साथ जलाया जाता है। इंटरनेट पर कई जगहें हैं जो इन दिनों उच्च-रिज़ॉल्यूशन एचडीआर प्रदान करती हैं। 3 डी अवधारणा के लिए एचडीआर के पास दो प्रमुख फायदे हैं; वे बेहद तेज़ प्रस्तुत करते हैं और आपको एक बटन के एक क्लिक के साथ यथार्थवादी प्रकाश देते हैं। मैं कुछ चुनता हूं कि मैं कुछ प्रकाश परिदृश्यों का परीक्षण करने के लिए ब्लेंडर में आयात करता हूं। चक्र, ब्लेंडर के आधुनिक अंतर्निहित व्यूपोर्ट रेंडरर, यह एक हवा बनाता है।
एक सौंदर्य प्रस्तुत करने के अलावा, मैं कंपोजिटिंग के लिए कई पास भी प्रस्तुत करता हूं। इनमें शामिल हैं, आईडी पास करता है इसलिए मैं व्यक्तिगत इमारतों को जल्दी से चुन सकता हूं; जेड-गहराई वातावरण को अनुकरण करने के लिए गुजरती है; अंतिम राहत के लिए सामान्य पास; और, ज़ाहिर है, कई प्रकाश पास हो जाता है। सौंदर्य प्रस्तुत करने के लिए 4k में लगभग 20 मिनट की आवश्यकता होती है। अतिरिक्त पास उस समय के एक अंश में तैयार हैं।
पहले से तैयार और प्रस्तुत पास के साथ, कंपोजिटिंग वास्तव में सीधे आगे है। मैं आमतौर पर पृष्ठभूमि से अग्रभूमि तक काम करता हूं। आकाश मूड सेट करता है। जेड-गहराई पास के साथ मैं छवि को एक अच्छा वातावरण देने में सक्षम हूं। प्रकाश पास को शीर्ष पर जोड़ा जाता है और उनके बीच मिश्रित किया जाता है, इस पर निर्भर करता है कि इमारतों पर कौन सा प्रकाश पास सबसे अच्छा दिखता है।
अब प्रतिपादन से पहले चीजों को ठीक से नहीं करने के लिए पेबैक आता है। लेकिन पोस्ट में चीजों को ठीक करने के अधिकांश समय में हर छोटे विस्तार को मॉडल करने और रेंडर में हर पिक्सेल के बारे में परवाह करने से कहीं कम काम है। इस चरण में, मैं बादलों के साथ अंतरिक्ष यान को मिश्रित करता हूं, छतों पर लाल रोशनी जोड़ता हूं, क्रेन, चिमनी, एंटेना, जहाज के नीचे बिजली की बिजली और इमारतों के बीच धुएं जोड़ता हूं। और आम तौर पर उस सब कुछ ठीक किया जो सही नहीं था!
अंतिम चरण एक असली कैमरा के लेंस और फिल्म के प्रभावों को दोहराने के लिए है; दृश्य को देखने के लिए जैसा कि यह देखा होगा कि इसे वास्तविक दुनिया में गोली मार दी गई हो। इसलिए, मैं दृश्य को थोड़ा धुंधला करता हूं, ब्लूम, लेंस विरूपण, एक मामूली रंगीन विचलन, विगनेटिंग, फिल्म अनाज, और अंततः इसे एक सिनेमा जैसी रंग ग्रेडिंग देता हूं। मुझे यह हिस्सा पसंद है। यह तब होता है जब आपने कुछ वास्तविक बनाने के लिए मिश्रणों पर एक साथ काम किया। यह जादू की तरह है।
यह लेख मूल रूप से प्रकाशित किया गया था 3 डी दुनिया पत्रिका। यहां सदस्यता लें ।
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