黙示録のSCI-FIシーンのシーンを作成する 3Dアート 主題の膨大な複雑さのために芸術家がやることから恥ずかしがり屋であるかもしれません。 3Dモデル そしてテクスチャが必要です。しかし、それに取り組むべきスマートな方法で、それは確かに行われます。
あなたが念頭に置いている最終的な視覚化された画像を達成することを選択できるさまざまな道がたくさんあります。このチュートリアルでは、私がこの夜間のシーンを作るために使用したプロセスにいくつかの光を当てました。私は自分自身を厳格で所定のワークフロー、または私が使用するソフトウェアを使って自分自身を制限しないようにしています。私のワークフローは私が取り組んでいるプロジェクトに応じて最小限に異なるかもしれません。ソフトウェアパッケージは、物事を成し遂げるのに役立つさまざまなツールです。
私のプロジェクトのほとんどは概念から始まります スケッチ 2Dのステージですが、今回は3Dで始まりました。 3D概念に興味がある場合は、JAMA JURABAEVのINTROを3Dコンセプトデザインコースに強くお勧めします。 二乗を学ぶ 。
手続き的に都市を生み出すことは、良い概念、カメラの位置、そして構成を見つける初期段階を大幅に高速化することができます。あなたはあなたの2Dビルの視点を右にすることを心配する必要はありません。 3Dでは、あなたは単にあなたのカメラを再配置することができ、即座に全く異なる絵を持っています。
私がしたいこと - 私がやりたいことを念頭に置いています。ご希望の場合は参照写真であれば、Googleは始めるのに良い場所ですが、あなたの写真の中で何らかの形で他のもの(テクスチャなど)で使用する予定の場合は、ロイヤリティフリー画像を探す必要があります。 Pixabay そして テクスチャ そこに大きな助けがあります。
私は建物をモデル化するための手続き上のアプローチを使います。より低い建物はすべて変位面です。私はPhotoshopを使って単一の建物のいくつかの変位マップを手に描き、それらをブラシに変換します。この方法では、全体のブロック全体のために迅速に「塗装」の塗装マップを可能にします。これらのブロックは、非常に詳細な都市の錯覚を与えるためにインスタンス化されます。より高い建物はトポロジに注意を払わずに大まかにモデル化されています。後で詳しく説明します。
テクスチャリングとシェーディングは(部分的に)手続き的に行われます。私はテクスチャアトラスに都市のいくつかの写真をまとめます。その後、それらのテクスチャをBlenderの強力なノードシステムでマップ、シェード、変更してランダムに配布します。拡散マップiプラグインで、シェーダネットワークは自動的に鏡面とバンプマップを生成します。単一の建物が手動でUV-angrapped - Allは座標のいくつかのランダムなシフトでボックスマッピングされています。
私は私が建物のびまん状のテクスチャをやったのと同じ方法で光のテクスチャアトラスをコンパイルします。マッピングはまた、屋根の上にライトを避けることを避けるために上向きのテクスチャをブロックすることを除いて同じ方法でも行われます。それらをランダムに配布することは、彼らがしばしばびまん性テクスチャに完全に一致しないことを意味します。早くて柔軟であることの間に間違いなくトレードオフがあり、おそらくポストプロダクションでいくつかのことを修正する必要があります。
船舶の基部は本当に単純なモデルで、それからUV-angrap、subivididid、subivididive、そして変位マップで移動します。 UVはすべて長方形であり、回転されていないので、変位は船の円形の形になります。そのようなセットアップでは、船舶をリアルタイムで変位マップでモデル化するためにUVSをシフトアンドスケールすることができます。これはgreeble様の表面をやるべき非常に速く直感的な方法です。
今楽しい部分が始まります。これがすべての仕事が集まる場所です。まず、すべての建物を粒子系を供給する別々のグループに束ねます。これにより、粒子システムのランダムシードとシャッフルがランダムに生成された都市を通して変更して、好きな配置を見つけることができます。これは3D概念の力です - あなたは本当に短時間でいくつかのレイアウトを生成することができます。
シーンは完全にHDR画像で点灯します。最近の高解像度のHDRを提供するインターネット上には多数の場所があります。 HDRは3D概念にとって2つの主要な利点を持っています。彼らは非常に速くレンダリングし、ボタンをクリックするとあなたに現実的な照明を与えます。私は私が少数の照明シナリオを素早くテストするためにBlenderにインポートすることを選択します。サイクル、Blenderのモダンな組み込みViewPortレンダラーは、これをそよ風にします。
美しさのレンダリングをすることに、私はまた合成のためのいくつかのパスをレンダリングします。これらのものは、IDが通過するので、私はすぐに個々の建物を選択することができます。 Z深さは大気をシミュレートするために通過します。最終的なリーティングのための通常のパス。そしてもちろん、いくつかの光が通過します。美しさのレンダリングは、4Kで約20分が必要です。追加のパスはその時間のほんの一部で準備ができています。
すでに準備されレンダリングされたパスを載せて、合成は本当に簡単です。私は通常バックグラウンドから前景まで働きます。空は気分を設定します。 Z深さを通過させると、画像に素晴らしい雰囲気を与えることができます。その後、ライトパスは上に追加され、それらの間に配合され、それらの間に配合されます。
レンダリングの前に正しく物事をしていないためのペイババがあります。しかし、投稿の物事を修正する時間のほとんどは、詳細な詳細をモデル化し、レンダリング内のすべてのピクセルを気にする必要があります。この段階では、雲と宇宙船を混ぜ、屋根の上に赤色の光を加え、クレーン、煙突、アンテナ、船の下の電気雷、建物間の煙を加えます。そして一般的に完璧ではなかったすべてを修正してください!
最後のステップは、実際のカメラのレンズとフィルムの効果を複製することです。現実の世界で撃たれたかどうかを調べたようにシーンを見せるため。それで、私はシーンを少しぼかし、ブルーム、レンズの歪み、わずかな色収差、ビネット、映画粒を追加し、そして最後に映画のような色のグレーディングを与えます。私はこの部分が大好きです。これは、あなたがまとめられたすべてのものが一緒になって何かを形成するときです。それは魔法のようです。
この記事はもともと発行されました 3D世界 マガジン。 ここで購読する 。
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