Creare una scena della città di fantascalse apocalittica in 3D Art. qualcosa è qualcosa che gli artisti potrebbero essere chiariti dal fare a causa della vasta complessità del soggetto, Modelli 3D. e trame necessarie. Ma con modi intelligenti per affrontarlo, è certamente fattibile.
Ci sono molti percorsi diversi che puoi scegliere di ottenere l'immagine visualizzazione finale che hai in mente. In questo tutorial, farò una luce sul processo che ho usato per realizzare questa scena notturna. Cerco di non limitarmi troppo con un flusso di lavoro rigoroso e predeterminato o il software che uso. Il mio flusso di lavoro può differire minimamente per a seconda del progetto a cui sto lavorando. I pacchetti software sono solo strumenti diversi che ti aiutano a fare le cose.
La maggior parte dei miei progetti inizia con un concetto schizzo Stage in 2D, ma questa volta ho iniziato in 3D. Se sei interessato al concetto 3D, consiglio vivamente il corso di progettazione di concept di Jama Jurabaev al corso di progettazione 3D su Impara squadra .
La generazione procedurale di generare una città può velocizzare notevolmente la fase iniziale di trovare un buon concetto, posizione della fotocamera e composizione. Non è necessario preoccuparsi di ottenere la prospettiva dei tuoi edifici 2D a destra; In 3D puoi semplicemente riposizionare la tua fotocamera e avere istantaneamente un'immagine completamente diversa.
Come ho già avuto una bella immagine in mente di ciò che volevo fare - una scena di ispirazione del giorno di indipendenza, Apocalyptic, inizi con la caccia di riferimento. Se tutto ciò che desideri è una foto di riferimento, Google è un buon posto da iniziare, ma se hai intenzione di utilizzare quei riferimenti in qualche modo o nell'altra nella tua foto (trame e così via), dovresti cercare immagini royalty-free. Pixabay e Textures.com. sono un grande aiuto lì.
Io uso un approccio procedurale per modellare gli edifici. Gli edifici inferiori sono tutti aerei sfollati. Dipingi a mano alcune mappe di spostamento di singoli edifici con Photoshop e convertili in spazzole. Questo metodo mi consente di "dipingere" le mappe di spostamento per interi blocchi di città. Questi blocchi possono quindi essere istanziati per dare l'illusione di una città altamente dettagliata. Gli edifici superiori sono approssimativamente modellati senza attenzione alla topologia. Aggiungeremo i dettagli più tardi.
La texturing e l'ombreggiatura sono fatte (parzialmente) proceduralmente. Compilo diverse foto delle città per texture atlasi. Quindi mappare, ombreggia, alterare e distribuire casualmente a tali texture con il potente sistema del nodo del frullatore. Per ogni mappa diffusa I collegamenti, la rete Shader genera automaticamente una mappa speculare e Bump. Non un singolo edificio è manualmente UV-nonwpappato - tutti sono mappati con un cambio casuale delle coordinate.
Compilare gli atlati di struttura leggera allo stesso modo in cui ho fatto le trame diffuse degli edifici. La mappatura viene anche fatta allo stesso modo tranne che bloccando le trame sui volti, che puntano verso l'alto per evitare di avere luci sul tetto. Distribuendoli in modo casuale significa che spesso non corrispondono perfettamente alle trame diffuse. C'è sicuramente un compromesso tra essere veloce e flessibile e probabilmente dover aggiustare alcune cose nella post-produzione.
La base della nave è un modello davvero semplice, che ho quindi uv-scartare, suddividendo e spostamento con una mappa di spostamento che trovo in un filo del forum del frullatore. Gli UV sono tutti rettangolari e non ruotati in modo che lo spostamento segue la forma rotonda della nave. Con tale configurazione è possibile spostare e ridimensionare gli UV per modellare la nave con mappe di spostamento in tempo reale. Questo è un modo estremamente veloce e intuitivo di fare superfici graveble-simili.
Ora inizia la parte divertente. È qui che tutto il lavoro si riunisce. Innanzitutto, far impazzire tutti gli edifici in gruppi separati che mangiano i sistemi di particelle. In questo modo, è possibile modificare il seme casuale di un sistema di particelle e mescolare attraverso città generate a caso per trovare un accordo che ti piace. Questa è la potenza del concetto 3D - puoi generare diversi layout in un tempo davvero breve.
La scena è illuminata interamente con un'immagine HDR. Ci sono numerosi luoghi su Internet che forniscono HDR ad alta risoluzione in questi giorni. HDRS hanno due principali vantaggi per il concetto 3D; Rendono estremamente veloci e ti danno un'illuminazione realistica con un clic di un pulsante. Scego alcuni che poi importano nel frullatore per testare rapidamente alcuni scenari di illuminazione. I cicli, il moderno renderport della vista incorporato del Blender, rende questo una brezza.
Accanto a fare una bellezza, rendono anche diversi passaggi per il compositing. Questi includono, ID passa quindi posso selezionare rapidamente singoli edifici; Passi della profondità z per simulare l'atmosfera; Passi normali per eventuali accessori; E, naturalmente, diverse passaggi. Il rendering della bellezza ha bisogno di circa 20 minuti in 4k per essere ragionevolmente senza rumore. I passaggi aggiuntivi sono pronti in una frazione di quel tempo.
Con i passaggi già preparati e renderizzati, il compositing è davvero semplice. Di solito lavoro da sfondo in primo piano. Il cielo stabilisce l'umore. Con il pass z-profondità sono in grado di dare all'immagine una bella atmosfera. I passaggi della luce vengono quindi aggiunti in cima e miscelati tra loro, a seconda di quale pass luminoso sembra migliore sugli edifici.
Ora arriva il rimborso per non fare correttamente le cose prima del rendering. Ma la maggior parte del tempo che fissa le cose in post è molto meno lavoro che dover modellare ogni piccolo dettaglio e cura di ogni pixel nel rendering. In questa fase, fonderò l'astronave con le nuvole, aggiungere luci rosse sui tetti, aggiungere gru, camini, antenne, il fulmine elettrico sotto la nave e il fumo tra gli edifici. E generalmente fissa tutto ciò che non era perfetto!
Il passo finale è di replicare gli effetti della lente e del film della fotocamera reale; Per rendere la scena come sarebbe apparso se fosse stato girato nel mondo reale. Quindi, sfocaccio leggermente la scena, aggiungo fioritura, distorsione dell'obiettivo, una leggera aberrazione cromatica, vignettatura, grano cinematografico, e infine dargli una classificazione del colore simile a un cinema. Amo questa parte. Questo è quando tutto ciò di cui hai lavorato con le miscele insieme per formare qualcosa di reale. È come magia.
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