นักรบเป็นโครงการส่วนตัวที่ฉันมีความสุขในการพิจารณาและออกแบบ ฉันต้องการสร้างตัวละครที่รวบรวมจิตวิญญาณของนักรบต่อสู้เพื่อความชอบธรรมและคุณธรรม เป็นสัญลักษณ์เขาดำเนินการกับเขาดาบแห่งเกียรติยศ
เพื่อสร้างสิ่งนี้ ศิลปะ 3 มิติ ฉันแกะสลักใน zbrush และสร้างแบบจำลองด้วย 3DS Max 2014 และโมดู ฉันใช้ คนโง่ เพื่อพื้นผิวเกราะทั้งหมดและดาบและมารีสำหรับพื้นผิวผิว ฉันเลือกที่จะใช้ marmoset และแสดงผลแบบเรียลไทม์เพื่อให้ฉันมีข้อเสนอแนะทันทีสำหรับภาพสุดท้าย การใช้ Quixel และ Marmoset ร่วมกันช่วยให้ฉันใช้เวลามากขึ้นในการมุ่งเน้นไปที่งานศิลปะ
Quixel เป็นวิธีที่ง่ายและรวดเร็วในการทำให้พื้นผิวของนักรบเสร็จสมบูรณ์ ฉันพื้นผิวเกราะและอาวุธทั้งหมดในเวลาน้อยกว่าหนึ่งวันซึ่งให้เวลาฉันในการทดลองและลองสิ่งใหม่ ๆ
ในการกวดวิชานี้ฉันจะเดินผ่านกระบวนการของฉันในการใช้ Quixel เป็นพื้นผิวและให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับวิธีการใช้งานในโครงการของคุณ
รับทรัพย์สินทั้งหมดที่คุณต้องการ ที่นี่ .
เมื่อแกะสลักนักรบฉันมีโพลูลประมาณ 150 คนดังนั้นฉันต้องทำความสะอาดฉากของฉันด้วยการรวมชิ้นส่วนที่เกี่ยวข้องเข้าด้วยกันก่อนที่ฉันจะเริ่มต้นตัวอักษรตัวละคร ฉันสามารถทำให้มันลงไปที่ 75 Subtools โดยไม่สูญเสียรายละเอียดการแบ่งย่อย ในการรวม Subtools ที่มีจำนวนการแบ่งย่อยจำนวนเท่ากันให้ตรวจสอบว่า 'ผสานกับ UVS' ตรวจสอบแล้ว
เมื่อฉาก Master Zbrush ได้จัดการได้มากขึ้นฉันคั่นย่อยแยกจากกันโดยผนวกเข้ากับฉาก Zbrush ใหม่ (เครื่องมือ) ฉันใส่อะไรที่เป็นของแผนที่พื้นผิวที่เหมือนกัน ฉันทำสิ่งนี้สำหรับแต่ละส่วนของเกราะเช่นแผ่นไหล่เกราะเอวและสร้อยข้อมือและอื่น ๆ ในภาพที่แสดงที่นี่ฉันได้แยกเกราะไหล่ออกด้วยสไลด์ห้าใบ
เพื่อเตรียมพร้อมสำหรับ Quixel ฉันต้องส่งออกรหัสวัสดุ, Tangent ปกติและพื้นที่วัตถุที่เป็นตัวเลือกแผนที่ปกติ ฉันใส่รายละเอียดจำนวนมากลงในรูปแบบ zbrush ของฉันดังนั้นฉันจึงเลือกที่จะสร้างวัตถุปกติแทนที่จะสร้าง quixel สำหรับฉัน ในการสร้างพื้นผิวรหัสวัสดุฉันใช้วัตถุเติมสีใน zbrush ฉันสร้างวัตถุที่คล้ายกันสีเดียวกันเนื่องจากพวกเขาจะแบ่งปันวัสดุประเภทเดียวกันใน Quixel ดังนั้นเกราะทั้งหมดเป็นสีน้ำเงินพร้อมเข็มขัดสีส้ม
การใช้ผู้ส่งออกหลายแผนที่ฉันยืนยันว่าฉันมีการตรวจสอบกล่องที่ถูกต้องและการตั้งค่าใด ๆ ที่ฉันอาจต้องการ ที่นี่เป็นสิ่งที่สำคัญที่จะต้องแยกชิ้นส่วนออกจากพื้นผิวตามที่ฉันเปิดใช้งาน Subtools และ Merge Maps ในการตั้งค่าการส่งออก การส่งออกนี้แต่ละแผนที่ย่อยที่มองเห็นได้และรวมเข้ากับแผนที่เดียว อย่างไรก็ตามทางเลือกคือการซ่อนทุกอย่างยกเว้นเหล่าบ่าเกราะย่อยอย่างไรก็ตามวิธีนี้ยุ่งยากเกินไปเมื่อทำงานกับโพลูล 75+
การใช้ผู้ส่งออก FBX ใน ZBrush ฉันนำเข้าทุกอย่างลงใน MODO และรวมชิ้นส่วนต่อไป การรวมส่วนมากที่สุดเท่าที่เป็นไปได้ก็โอเคเพราะ ID วัสดุจะถูกใช้เพื่อใช้วัสดุที่แตกต่างกันไปยังส่วนต่าง ๆ ใน Quixel ฉันนำ Subtools 75 ถึง 16 กลุ่มตาข่าย ในขณะที่กลุ่ม 16 ตาข่ายเป็นไปได้ใน Quixel กับคอมพิวเตอร์ที่รวดเร็วฉันขอแนะนำให้มีไฟล์. obj น้อยลงและส่งออกเป็นกลุ่มแยกต่างหาก
Quixel ต้องการ UV ทั้งหมดเป็น 0 ถึง 1 หากฉันใช้ Mari Udims ฉันจะต้องสร้างฉากชั่วคราวด้วย UVS ทั้งหมด 0 ถึง 1 หลังจากส่งออกพื้นผิวกลับออกจาก Quixel ฉันสามารถกลับไปใช้ UDIM ได้ UVs โดยการเปลี่ยนชื่อและนำเข้ากลับไปที่ Mari ก่อนที่จะส่งออก. obj ใน modo ฉันต้องเปลี่ยนการตั้งค่า MODO เพื่อบันทึกตาข่ายเป็นกลุ่ม มิฉะนั้นจะส่งออกทุกเกาะตาข่ายเป็นกลุ่มแยกต่างหากให้กลุ่มตาข่ายหลายร้อยกลุ่มใน Quixel
เมื่อพวกเขาส่งออกจาก MODO ฉันเห็นกลุ่มทั้งหมด 16 กลุ่มที่ระบุไว้ โปรดทราบว่าบางอย่างเช่นร่างกายมีไว้สำหรับการอ้างอิงด้วยภาพเท่านั้นและจะไม่เป็นพื้นผิว ฉันผ่านกลุ่มตาข่ายทั้งหมดและแนบ ID วัสดุของฉันแผนที่ปกติและวัตถุปกติของวัตถุ หากคุณตัดสินใจที่จะไม่ส่งออกพื้นที่วัตถุปกติจาก zbrush คุณสามารถทำได้ตอนนี้โดยเลือกอบใน 3DO คลิกสร้าง! หากคุณลืมที่จะแนบแผนที่ก่อนหน้านี้คุณสามารถย้อนกลับได้หลังจากเริ่มโครงการและเพิ่ม
พลังของ Quixel เป็นวัสดุ PRB ที่ตั้งไว้ล่วงหน้า ฉันใช้สิ่งเหล่านี้และเพิ่มเลเยอร์เพื่อแยกความแตกต่างของคุณสมบัติพื้นผิว กระบวนการเพิ่มเลเยอร์นี้เป็นที่ตั้งไว้ล่วงหน้าและการแก้ไขพวกเขาจะทำให้วัสดุมีความเป็นเอกลักษณ์ โดยกดปุ่มคีย์บอร์ดค้างไว้ฉันสามารถดูรหัสวัสดุของฉันได้ หากฉันกด C + Shift และคลิกซ้ายที่สี Quixel จะเพิ่มวัสดุให้กับการเลือกสีของกลุ่มตาข่าย ฉันสามารถเลือกได้หลังจากสร้างวัสดุที่รหัสวัสดุสีที่ฉันต้องการใช้
ฉันเลือกวัสดุที่ตั้งไว้ล่วงหน้าวัสดุ 'สึกหรอหนัง' จากนั้นเพิ่มการสึกหรอและการฉีกขาดให้กับวัสดุ ในการสร้างหนังที่น่าเชื่อฉันเริ่มต้นด้วยการเพิ่มความเข้มของค่าความเข้มเหนือหนังฐาน ต่อไปฉันทำเลเยอร์สกปรกใหม่และเลือกแผนที่พื้นผิวที่สุ่มครอบคลุมพื้นผิวทั้งหมด การเลือกพื้นผิวแทนที่จะเป็นสีทึบว่างเปล่าจะทำให้รูปแบบแผนที่ปกติของฉันและความสมจริงมากขึ้น จากนั้นฉันเพิ่มเลเยอร์สึกหรอไปยังขอบทั้งหมด เลเยอร์สุดท้ายครอบคลุมพื้นผิวทั้งหมดและให้การเปลี่ยนแปลงสีที่ละเอียดอ่อน
อีกวิธีในการใช้ Quixel สำหรับการให้แนวคิดวัสดุใหม่บนตัวละคร วัสดุต้นแบบที่รวดเร็วใน Quixel หมายถึงฉันไม่สามารถทำลายรูปแบบที่แตกต่างกันหลายแบบก่อนตัดสินใจขั้นสุดท้ายที่จะใช้ ในภาพที่นี่เป็นตัวอย่างของการใช้วัสดุที่ตั้งไว้ล่วงหน้า การแก้ไขเพียงอย่างเดียวที่ฉันทำกับสิ่งเหล่านี้คือการปรับขนาดของพื้นผิวให้พอดีกับเกราะ
หลังจากสร้างวัสดุชุดเกราะหนังเริ่มต้นฉันคลิกไอคอนบันทึกสมาร์ทสมาร์ทดังนั้นฉันสามารถนำไปใช้กับชิ้นส่วนเกราะอื่น ๆ ได้อย่างง่ายดาย หลังจากบันทึกวัสดุสมาร์ทที่กำหนดเองฉันสามารถผ่านแบบจำลองได้อย่างรวดเร็วและใช้วัสดุ วัสดุสมาร์ทจะจำได้ว่ารหัสสีที่ฉันใช้ในต้นฉบับและใช้กับวัตถุใหม่อย่างถูกต้อง เนื่องจากฉันทำเกราะสีฟ้าทั้งหมดด้วยเข็มขัดสีส้มฉันจะไม่มีปัญหาในการได้รับผลลัพธ์เดียวกัน
มันง่ายมากที่จะส่งออกแผนที่พื้นผิวจาก Quixel - เพียงคลิกส่งออก! มีเป้าหมายการส่งออกที่ตั้งไว้ล่วงหน้ามากมายและดังนั้นจึงเป็นสิ่งสำคัญในการเลือกหนึ่งที่ถูกต้องสำหรับการใช้งานเครื่องยนต์ Render หากไม่ชัดเจนว่าเป้าหมายที่จะเลือกให้ลองใช้ตัวเลือกเริ่มต้น pbr specular ตั้งแต่ฉันใช้ marmoset เพื่อให้ฉันเลือกตัวเลือก Toolbag 2 ตัวเลือกนี้จะส่งออกพื้นผิวและวัสดุ Marmoset ส่งออกวัสดุเดียวหรือวัสดุทั้งหมดในโครงการ
นำเข้าสู่ Marmoset โดยคลิกนำเข้าในกล่องวัสดุและเลือกไฟล์. tbmat ที่ส่งออกเมื่อวัสดุถูกนำเข้าแล้วฉันสามารถลากและวางวัสดุลงบนตาข่ายในมุมมอง 3Dผลลัพธ์นั้นอยู่ใกล้กับ Viewer Quixel 3DO อย่างไม่น่าเชื่อและอาจตรงกับภาพ HDR เดียวกันเพื่อให้ได้ความละเอียดสูงขึ้นเรนเดอร์ใน Marmoset ให้ปิดใช้ Mipmaps
บทความนี้ปรากฏในเดิม โลก 3 มิติ ปัญหา 212; ซื้อที่นี่ !
สร้างชิ้นส่วนของ ศิลปะ 3 มิติ ด้วยภูมิทัศ�..
หน้า 1 จาก 2: ทำแอปแดชบอร์ดในปฏิกิริยา - ..
แทนที่จะเป็นทางเลือกสุดท้ายภาพสต็อกสามารถแล..