Skapa en apokalyptisk sci-fi stadscen i 3d konst är något konstnärer kan blyga bort från att göra på grund av ämnets stora komplexitet, 3D-modeller och texturer behövs. Men med smarta sätt att ta itu med det, är det säkert genomförbart.
Det finns många olika vägar du kan välja att uppnå den slutliga visualiserade bilden du har i åtanke. I den här handledningen skjuler jag lite ljus på den process som jag brukade göra denna nattscene. Jag försöker att inte begränsa mig för mycket med ett strikt och förutbestämt arbetsflöde, eller den programvara jag använder. Mitt arbetsflöde kan skilja sig minimalt till mycket beroende på det projekt jag jobbar med. Programvarupaket är bara olika verktyg som hjälper dig att få saker gjort.
De flesta av mina projekt börjar med ett koncept sketching Steg i 2D, men den här gången började jag i 3D. Om du är intresserad av 3D-koncept, rekommenderar jag starkt Jama Jurabaevs intro till 3D-konceptdesignkurs på Lära sig kvadrerad .
Procedurellt generering av en stad kan påmått på det första steget att hitta ett bra koncept, kameraposition och komposition. Du behöver inte oroa dig för att få perspektivet på dina 2D-byggnader rätt; I 3D kan du helt enkelt omplacera din kamera och omedelbart ha en helt annan bild.
Som jag redan har en ganska bra bild i åtanke om vad jag ville göra - en apokalyptisk, oberoende dag inspirerad scen - börjar jag med jakt efter referens. Om allt du vill är Referensbilder är Google ett bra ställe att börja, men om du tänker använda dessa referenser på något sätt i din bild (texturer och så vidare) bör du leta efter royaltyfria bilder. Pixabay och Textures.com är en stor hjälp där.
Jag använder ett processuellt tillvägagångssätt för att modellera byggnaderna. De lägre byggnaderna är alla fördrivna plan. Jag handmålar några förskjutningskartor över enskilda byggnader med Photoshop och konvertera dem till borstar. Med den här metoden kan jag snabbt "måla" förskjutningskartor för hela stadsblocken. Dessa block kan då instanseras för att ge illusionen av en mycket detaljerad stad. De högre byggnaderna är ungefär modellerade utan uppmärksamhet åt topologi. Vi lägger till detaljer senare.
Struktureringen och skuggningen är klar (delvis) procedurellt. Jag sammanställer flera bilder av städer till texturatlaser. Jag kartar sedan, skuggar, ändrar och fördelar slumpmässigt de texturerna med Blenders kraftfulla nodsystem. För varje diffus-karta som jag pluggar in genererar Shader-nätverket automatiskt en spegel- och bump-karta. Inte en enda byggnad är manuellt UV-oöppnad - alla är box-mappade med lite slumpmässig skiftning av koordinaterna.
Jag kompilerar ljusstruktur Atlaser på samma sätt som jag gjorde de diffusa texturerna i byggnaderna. Kartläggningen görs också på samma sätt, förutom att blockera texturerna på ansikten, som pekar uppåt för att undvika att ha lampor på taket. Att distribuera dem slumpmässigt betyder att de ofta inte matchar perfekt till de diffusa texturerna. Det är definitivt en avvägning mellan att vara snabb och flexibel, och förmodligen måste fixa vissa saker i efterproduktionen.
Basen av fartyget är en riktigt enkel modell, som jag sedan UV-unwrap, dela upp och förskjuta med en förskjutningskarta som jag hittar i en blenderforumgänga. UV: erna är alla rektangulära och roteras, så att förskjutningen följer fartygets runda form. Med en sådan uppsättning kan du flytta och skala UV: erna för att modellera fartyget med förskjutningskartor i realtid. Detta är ett extremt snabbt och intuitivt sätt att göra greeble-liknande ytor.
Nu börjar den roliga delen. Det är här allt arbete kommer ihop. Först, bunt alla byggnader i separata grupper som matar partikelsystem. Genom att göra detta kan du ändra slumpmässigt frö av ett partikelsystem och shuffle genom slumpmässigt genererade städer för att hitta ett arrangemang som du vill. Detta är kraften i 3D-konceptet - du kan generera flera layouter på en riktigt kort tid.
Scenen tänds helt med en HDR-bild. Det finns många platser på Internet som ger högupplösta HDR i dessa dagar. HDR har två stora fördelar för 3D-koncept; De gör extremt snabbt och ger dig realistisk belysning med ett klick på en knapp. Jag väljer några som jag sedan importerar till Blender för att snabbt testa några belysningsscenarier. Cykler, Blender moderna inbyggda viewport renderer, gör det till en bris.
Förutom att göra en skönhet gör jag också ut flera pass för komposition. Dessa inkluderar, ID passerar så jag kan snabbt välja enskilda byggnader; Z-djup passerar för att simulera atmosfären; Normal passerar för eventuell tilläte; Och självklart passerar flera ljus. Skönheten gör det cirka 20 minuter i 4K att vara ganska bullerfri. De ytterligare passerna är redo i en bråkdel av den tiden.
Med de redan beredda och gjorda passerna är kompositionen riktigt rakt framåt. Jag brukar arbeta från bakgrunden till förgrunden. Himlen sätter stämningen. Med Z-Djupskortet kan jag ge bilden en trevlig atmosfär. Ljuspasset läggs sedan på toppen och blandas mellan dem, beroende på vilket ljuspass som ser bäst ut på byggnaderna.
Nu kommer återbetalningen för att inte göra saker ordentligt innan de gör. Men det mesta av tiden som fixar saker i posten är mycket mindre arbete än att behöva modellera varje liten detalj och bryr sig om varje pixel i renderet. I detta skede blandar jag rymdskeppet med molnen, tillsätt röda lampor på taken, lägg till kranar, skorstenar, antenner, den elektriska blixten under skeppet och röken mellan byggnaderna. Och i allmänhet fixa allt som inte var perfekt!
Det sista steget är att replikera effekterna av en riktig kamera lins och film; För att göra scenen ser ut som det skulle ha tittat om det hade skett i den verkliga världen. Så, jag oskärpa scenen, tillsätt blomma, linsförvrängning, en liten kromatisk aberration, vignettering, filmkorn och slutligen ge den en biografliknande färggradering. Jag älskar den här delen. Det här är när allt du arbetade med blandningar för att bilda något riktigt. Det är som magi.
Denna artikel publicerades ursprungligen i 3d värld tidskrift. Prenumerera här .
Läs mer:
(Bildkredit: Getty Images) Om dina glasögon fortsätter att dimma upp när du har en ansiktsmask, är du inte ensam...
Greensock Animation Platform (GSAP) gör att du kan animera allt du kan komma åt med JavaScript, inklusive DOM, Canvas och CSS, ..
Det finns många sätt att närma sig varelse och karaktär design , och allt beror på vad du vill att ditt slutr..
Introduktion av effekter på text och typografi kan lägga till ett helt nytt perspektiv till användarupplevelse ..
Inlärning Hur man målar Ett porträtt är inte lätt, men det finns några steg du kan följa för att hjälpa d..
Inspirerad av den fantastiska karaktären av Carlos Ortega Elizalde och Lois van Baarle, bestämde jag mig för att försöka min..
Webbplatser använder psykologiska tekniker för att påverka deras användares beteende. Ritning på årtionden av akademisk forskning som förklarar hur vårt sinne fungerar och hur vi fatt..
Virtual verklighet är inte exakt ny, men det har bara varit de senaste åren att tekniken har nått en punkt där den kan börja..