Skaper en apokalyptisk sci-fi city scene i 3D Art. er noe kunstnere kan være sjenert unna å gjøre på grunn av den store kompleksiteten til emnet, 3D-modeller og teksturer som trengs. Men med smarte måter å takle det, er det sikkert mulig.
Det er mange forskjellige baner du kan velge for å oppnå det endelige visualiserte bildet du har i tankene. I denne veiledningen kaster jeg litt lys på prosessen jeg pleide å lage denne nattscenen. Jeg prøver ikke å begrense meg for mye med en streng og forhåndsbestemt arbeidsflyt, eller programvaren jeg bruker. Min arbeidsflyt kan variere minimalt for mye avhengig av prosjektet jeg jobber med. Programvarepakker er bare forskjellige verktøy som hjelper deg med å få ting gjort.
De fleste av mine prosjekter starter med et konsept Sketching. Fase i 2D, men denne gangen begynte jeg i 3D. Hvis du er interessert i 3D-konsept, anbefaler jeg sterkt Jama Jurabaev intro til 3D konsept design kurs på Lære kvadrert .
Prosedurelt genererer en by, kan vesentlig fremskynde det opprinnelige stadiet for å finne et godt konsept, kameraposisjon og sammensetning. Du trenger ikke å bekymre deg for å få perspektivet på dine 2D-bygninger rett; I 3D kan du ganske enkelt plassere kameraet ditt og umiddelbart ha et helt annet bilde.
Som jeg allerede har et ganske godt bilde i tankene om hva jeg ønsket å gjøre - en apokalyptisk, uavhengighetsdagsinspirert scene - jeg begynner med jakt etter referanse. Hvis alt du vil ha er referansebilder, er Google et godt sted å starte, men hvis du har tenkt å bruke disse referansene på en eller annen måte i bildet ditt (teksturer, og så videre), bør du se etter royalty-frie bilder. Pixabay. og Teksturer.com. er en stor hjelp der.
Jeg bruker en prosedyre tilnærming til å modellere bygningene. De nedre bygningene er alle forskjøvede fly. Jeg maler noen få forskyvningskart av enkeltbygg med Photoshop og konverter dem til børster. Denne metoden lar meg raskt "male" forskyvningskart for hele byblokker. Disse blokkene kan da bli instansert for å gi illusjonen av en svært detaljert by. De høyere bygningene er omtrent modellert uten oppmerksomhet til topologi. Vi vil legge til detaljer senere.
Tekstur og skygging er gjort (delvis) prosedyrisk. Jeg kompilerer flere bilder av byer til teksturatlaser. Jeg vil deretter kartlegge, skygge, endre og tilfeldig distribuere disse teksturene med blenderens kraftige node-system. For hvert diffuse kart jeg plugger inn, genererer Shader-nettverket automatisk et spekulært og bump-kart. Ikke en enkelt bygning er manuelt UV-uåpnet - alt er boks-kartlagt med noen tilfeldige skifting av koordinatene.
Jeg kompilere lys tekstur atlaser på samme måte som jeg gjorde diffuse teksturer av bygningene. Kartleggingen er også gjort på samme måte med unntak av å blokkere teksturene på ansikter, som peker oppover for å unngå å ha lys på taket. Distribuere dem tilfeldig betyr at de ofte ikke samsvarer med perfekt til diffuse teksturer. Det er definitivt en avgang mellom å være rask og fleksibel, og sannsynligvis måtte fikse noen ting i etterproduksjonen.
Basen på skipet er en veldig enkel modell, som jeg da UV-unwrap, deldivide og forskyver med et forskyvningskart, finner jeg i en blenderforumtråd. UVene er alle rektangulære og ikke roteres, slik at forskyvningen følger den runde form av skipet. Med et slikt oppsett kan du skifte og skalere UVS for å modellere skipet med forskyvningskart i sanntid. Dette er en ekstremt rask og intuitiv måte å gjøre greble-lignende overflater.
Nå begynner den morsomme delen. Det er her alt arbeidet kommer sammen. Først kan du pakke alle bygningene i separate grupper som fôrer partikkelsystemer. Ved å gjøre dette kan du endre tilfeldig frø av et partikkelsystem og blande gjennom tilfeldig genererte byer for å finne et arrangement du liker. Dette er kraften til 3D-konseptet - du kan generere flere layouter på en veldig kort tid.
Scenen lyser helt med et HDR-bilde. Det finnes mange steder på Internett som gir høyoppløselig HDRS i disse dager. HDRS har to store fordeler for 3D-konseptet; De gjør ekstremt raske og gir deg realistisk belysning med et klikk på en knapp. Jeg velger noen som jeg importerer til Blender for å raskt teste ut noen få lys scenarier. Sykler, blenderens moderne innebygde visningsportgjenger, gjør dette til en bris.
Ved siden av å gjøre en skjønnhet gjengivelse, gjengir jeg også flere passerer for komposisjon. Disse inkluderer, id passerer, så jeg kan raskt velge individuelle bygninger; Z-dybde passerer for å simulere atmosfæren; Normale passerer for eventuell rettelse; Og selvfølgelig passerer flere lys. Skjønnheten gjøres trenger rundt 20 minutter i 4k for å være rimelig støyfri. De ekstra passene er klare i en brøkdel av den tiden.
Med de allerede forberedte og gjengitte passene, er komposittet virkelig rett fremover. Jeg jobber vanligvis fra bakgrunnen til forgrunnen. Himmelen setter stemningen. Med z-dybdepasset kan jeg gi bildet en fin atmosfære. Lyset passerer deretter legges på toppen og blandet mellom dem, avhengig av hvilken lyspass som ser best ut på bygningene.
Nå kommer tilbakebetaling for ikke å gjøre ting riktig før du gjør. Men det meste av tiden som fikser ting i post, er langt mindre arbeid enn å måtte modellere hver eneste liten detalj og bryr seg om hver piksel i gjengivelsen. I dette stadiet blander jeg romskipet med skyene, legger til røde lys på takene, legger kraner, skorsteiner, antenner, den elektriske lynet under skipet og røyken mellom bygningene. Og generelt fikse alt som ikke var perfekt!
Det endelige trinnet er å replikere effektene av et ekte kameraets linse og film; For å gjøre scenen ser ut som det ville ha sett om det hadde blitt skutt i den virkelige verden. Så, jeg slør litt scenen, legger blomst, linseforvrengning, en liten kromatisk aberrasjon, vignettering, filmkorn, og til slutt gi den en kino-lignende fargegradering. Jeg elsker denne delen. Dette er når alt du jobbet med blandinger sammen for å danne noe ekte. Det er som magi.
Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i 3D World. magasin. Abonner her .
Les mer:
[1. 3] (Bildekreditt: Fremtid) Hvis du vil vite hvordan du skal reagere, er du på rett sted. Vet du virkelig at koden..
[1. 3] (Bilde Kreditt: Webdesigner) Å ha et område som lar brukerne logge inn og laste ned eller vise dokumenter, ha..
[1. 3] Knutepakke, eller NPM for kort, ser bruker over hele den moderne JavaScript-verdenen. Som det vanligvis gjør jobben sin me..
[1. 3] Jeg har alltid likt undead, og vil ofte rote for den ragged underdog som så ofte reduseres til et bevegelige mål. Mange a..
[1. 3] I fjor under en brukertestingssesjon for BBC News-appen, fikk en av brukerne en kommentar som virkelig har sittende fast me..
[1. 3] Web Performance Analyst Henri Helvetica. vil dele sine pro tips om hvordan du øker..
I en verden der brukerne har høye forventninger til deres erfaring på nettet og mobil, prototyping og brukervaluering er nøkkelen. Det er nå vanlig å gradvis iterere på prototyper med s..
[1. 3] Bruker elementer av din blyant underdrawing. er en fin måte å fange betrakterens oppmerksomhet i et stykke..