Créer une scène de la ville de science-fiction apocalyptique dans Art 3D est quelque chose que des artistes pourraient craindre de faire à cause de la vaste complexité du sujet, Modèles 3D et les textures nécessaires. Mais avec des façons intelligentes de la résoudre, c'est certainement faisable.
Il existe de nombreux chemins différents que vous pouvez choisir d'atteindre l'image visualisée finale que vous avez à l'esprit. Dans ce tutoriel, je vais jeter une lumière sur le processus que j'avais l'habitude de faire cette scène de nuit. J'essaie de ne pas trop me limiter avec un flux de travail strict et prédéterminé, ou le logiciel que j'utilise. Mon flux de travail peut différer de manière minimale à considérablement en fonction du projet que je travaille. Les packages logiciels ne sont que des outils différents qui vous aident à faire avancer les choses.
La plupart de mes projets commencent par un concept croquis Stage en 2D, mais cette fois j'ai commencé en 3D. Si vous êtes intéressé par le concept 3D, je recommande vivement l'introduction de la conception de Jama Jurabaev Apprendre au carré .
La génération de la procédure une ville peut accélérer considérablement la phase initiale de trouver un bon concept, une position de la caméra et une composition. Vous n'avez pas besoin de vous soucier de faire la perspective de vos bâtiments 2D à droite; En 3D, vous pouvez simplement repositionner votre appareil photo et avoir instantanément une image complètement différente.
Comme je disposais déjà d'une très bonne image à l'esprit de ce que je voulais faire - une scène d'inspiration de la journée apocalyptique, d'indépendance - je commence avec la chasse à la recherche de référence. Si tout ce que vous voulez, c'est des images de référence, Google est un bon endroit pour commencer, mais si vous avez l'intention d'utiliser ces références d'une manière ou d'une autre dans votre image (textures, etc.), vous devez rechercher des images libres de droits. Pixabay et Textures.com sont une grande aide là-bas.
J'utilise une approche procédurale pour modéliser les bâtiments. Les bâtiments inférieurs sont tous des avions déplacés. Je peignons à la main quelques cartes de déplacement de bâtiments simples avec Photoshop et les convertissent en pinceaux. Cette méthode me permet de «peindre» rapidement des cartes de déplacement pour des blocs de ville entiers. Ces blocs peuvent ensuite être instanciés pour donner l'illusion d'une ville très détaillée. Les bâtiments supérieurs sont à peu près modélisés sans attention à la topologie. Nous allons ajouter des détails plus tard.
Le texturation et l'ombrage sont effectués (partiellement) de manière procédurale. Je compile plusieurs photos de villes aux atlas textures. J'ai ensuite cartographier, l'ombre, l'altéré et la distribution au hasard ces textures avec le système de nœud puissant de Blender. Pour chaque carte diffuse, je branche, le réseau de shader génère automatiquement une carte spéculaire et une chanson. Pas un seul bâtiment n'est pas manuellement non emballés - tous sont mappés en boîte avec un changement aléatoire des coordonnées.
Je compile la texture lumineuse Atlas de la même manière que j'ai fait les textures diffuses des bâtiments. Le mappage est également fait de la même manière sauf bloquer les textures sur les visages, qui pointent vers le haut pour éviter d'avoir des lumières sur le toit. Les distribuant de manière aléatoire signifie qu'ils ne correspondent souvent pas parfaitement aux textures diffuses. Il y a définitivement un compromis entre être rapide et flexible et avoir probablement besoin de résoudre certaines choses en post-production.
La base du navire est un modèle vraiment simple, que j'ai alors souillé, subdiviser et déplacer avec une carte de déplacement que je trouve dans un fil de forum Blender. Les UV sont toutes rectangulaires et non pivotées de manière à ce que le déplacement suit la forme ronde du navire. Avec une telle configuration, vous pouvez déplacer et mettre à l'échelle les UV pour modéliser le navire avec des cartes de déplacement en temps réel. C'est une façon extrêmement rapide et intuitive de faire des surfaces de type grees.
Maintenant, la partie amusante commence. C'est là que tout le travail se réunit ensemble. Premièrement, regroupez tous les bâtiments dans des groupes distincts qui alimentent les systèmes de particules. En faisant cela, vous pouvez changer la graine aléatoire d'un système de particules et mélanger à travers des villes générées au hasard pour trouver un arrangement que vous aimez. Ceci est la puissance du concept 3D - vous pouvez générer plusieurs mises en page de temps vraiment courte.
La scène est entièrement éclairée avec une image HDR. Il existe de nombreux endroits sur Internet qui fournissent des HDR haute résolution ces jours-ci. Les HDR ont deux avantages majeurs pour le concept 3D; Ils rendent extrêmement rapide et vous donnent un éclairage réaliste avec un clic de bouton. Je choisis quelques-uns que j'importerai ensuite à Blender pour tester rapidement quelques scénarios d'éclairage. Les cycles, le rendu de visionneuse intégré moderne de Blender, en font une brise.
À côté de faire un rendu de beauté, je rends aussi plusieurs passes pour la composition. Celles-ci incluent, ID passes afin que je puisse sélectionner rapidement des bâtiments individuels; Z-profondeur passe pour simuler l'atmosphère; Passes normales pour la rupture éventuelle; Et, bien sûr, plusieurs passes de lumière. Le rendu de beauté nécessite environ 20 minutes de 4k pour être raisonnablement sans bruit. Les passes supplémentaires sont prêtes dans une fraction de cette époque.
Avec les passes déjà préparées et rendues, la composition est vraiment simple. Je travaille habituellement de l'arrière-plan au premier plan. Le ciel donne l'ambiance. Avec le Pass Z-profond, je suis capable de donner à l'image une belle atmosphère. Les passes lumineuses sont ensuite ajoutées sur le dessus et mélangées entre elles, selon laquelle la passe de lumière est meilleure sur les bâtiments.
Vient maintenant la récupération de ne pas faire les choses correctement avant de rendu. Mais la plupart du temps fixant les choses en poste est beaucoup moins de travail que de devoir modéliser tous les petits détails et prendre soin de chaque pixel du rendu. À cette étape, je mélange le vaisseau spatial avec les nuages, ajoutez des lumières rouges sur les toits, ajoutez des grues, des cheminées, des antennes, des éclairs électriques sous le navire et la fumée entre les bâtiments. Et généralement réparer tout ce qui n'était pas parfait!
La dernière étape consiste à reproduire les effets d'une lentille et d'un film d'une véritable caméra; Pour que la scène se ressemblait comme il aurait regardé s'il avait été abattu dans le monde réel. Donc, j'ai légèrement flou la scène, ajoutez une floraison, une distorsion de l'objectif, une légère aberration chromatique, un vignettage, un grain de film et lui donner enfin un classement de couleur semblable au cinéma. J'aime cette partie. C'est quand tout ce que vous avez travaillé sur des mélanges pour former quelque chose de réel. C'est comme la magie.
Cet article a été publié à l'origine dans Monde 3D magazine. S'abonner ici .
Lire la suite:
[DIX] [DIX] [DIX] [dix] (Crédit d'image: lino drieghe) [DIX] SI VOUS ESTES COINCÉE..
[dix] [dix] [dix] [dix] Ici, je parlerai du processus de création de Rey, un personnage que j'ai fai..
[dix] [dix] [dix] [dix] Les couches sont ce qui vous permet de construire un projet à partir des fon..
J'ai créé ma peinture originale à ce moment-là l'année dernière, après avoir été inspirée par les vastes paysages fantastiques par des artistes comme Dongbiao Lu et le Duxing Gao. C..
[dix] [dix] [dix] [dix] Il y a quelque chose d'étrangement satisfaisant des lampes de lave. Une lumi..
[dix] [dix] [dix] [dix] Page 1 sur 2: Page 1 ..
[dix] [dix] [dix] [dix] Page 1 sur 3: Page 1 ..
[dix] [dix] [dix] [dix] Certaines conceptions mobiles souffrent d'un problème: ils pourraient être ..