zbrush retopology หรือวิธีการ retopologise รูปแบบโดยทั่วไปเป็นสิ่งหนึ่งที่ผู้แกะสลัก 3 มิติหรือโมลิเลอร์ 3 มิติทั้งหมดต้องเป็นผู้เชี่ยวชาญ การมีรูปแบบที่มีรายละเอียดสูงเป็นเพียงส่วนหนึ่งของกระบวนการและหากคุณต้องการรับแบบจำลองนั้นออกจาก ZBrush และไปยังแพ็คเกจแอนิเมชั่นคุณจะต้องมีรุ่นรูปหลายเหลี่ยมที่ต่ำกว่าของคุณ
รุ่นนั้นจะต้องมีโทโพโลยีที่ดีสำหรับการแต่งกายและจะทำให้เสียโฉมได้ดีพอที่จะดำเนินการที่จำเป็น แม้ว่าคุณจะทำรายการแบบคงที่เช่นหินและต้นไม้คุณจะต้องใช้โทโพโลยีที่ดีและการทำแผนที่ UV ที่แม่นยำเพื่อให้แผนที่พื้นผิวที่ดีแก่คุณ
สำหรับแรงบันดาลใจ 3 มิติดูรายการโปรดของเรา ศิลปะ 3 มิติ และเพื่อให้อยู่ด้านบนของเวิร์กโฟลว์ของคุณใน ZBrush ดูสิ่งเหล่านี้ เคล็ดลับ zbrush .
โปรแกรมจำนวนมากมีคุณสมบัติตอนนี้ที่ช่วยให้คุณสร้างโทโพโลยีพื้นฐานที่ดีจากตาข่ายความละเอียดสูง เรากำลังจะดู zbrush ในบทช่วยสอนนี้และดูวิธีที่แตกต่างกันที่คุณสามารถนำรูปแบบของคุณและ 'retopo' มัน
ประการแรกเราจะดูวิธีการที่ง่ายมากของการซ้ำซ้อนอัตโนมัติโดยใช้สิ่งที่เรียกว่า Zremesher ตอนนี้อยู่ในการวนซ้ำครั้งที่สามและรุ่นที่ต่อมาที่มาพร้อมกับ ZBrush 2019 (ดูของเรา รีวิว ZBRUSH 2019 ) มีความก้าวหน้าและดีขึ้นในการทำซ้ำบนโมเดลพื้นผิวแข็ง จากนั้นเราจะสำรวจวิธีการใช้แปรงโทโพโลยีซึ่งช่วยให้คุณวาดตาข่ายใหม่ของคุณที่ด้านบนของปั้นของคุณ
สุดท้ายเราจะดูซ้ำ ๆ โดยใช้เครื่องมือ ZSphere ซึ่งมีความซับซ้อนมากขึ้น ทั้งสามวิธีการใช้งานและคุณสามารถเลือกสิ่งที่คุณต้องการขึ้นอยู่กับประเภทของโครงการที่คุณทำ
วิธีที่รวดเร็วที่สุดและง่ายที่สุดในการ retopologise แบบจำลองคือการใช้ Zremesher มันง่ายเหมือนการบอก ZBrush จำนวนรูปหลายเหลี่ยมที่คุณต้องการและคลิกที่ปุ่ม ค้นหาในเครื่องมือ & GT; เรขาคณิตและ GT; zremesher หมายเลขอินพุตอยู่ใน 1,000s ดังนั้นหากคุณใส่ห้าคุณจะได้รับรูปหลายเหลี่ยม 5,000 ชิ้น ใช้เวลาสักครู่ในการคำนวณตามจำนวนรูปหลายเหลี่ยมที่คุณเริ่มต้นด้วย ผลลัพธ์มักจะยอดเยี่ยมสำหรับรุ่นที่ไม่ต้องการลูปขอบที่เฉพาะเจาะจงเช่นวัตถุที่ไม่มีชีวิต ลูปขอบอาจไม่ใช่ที่ที่คุณต้องการดังนั้นเราจึงสามารถระบุตำแหน่งได้ในขั้นตอนต่อไป
ในการควบคุมลูปขอบให้มากขึ้นเล็กน้อยคุณสามารถใช้คำแนะนำ Zremesher เพื่อบอก ZBrush ที่ใส่ลูปเฉพาะ ประเภท ข , z , r ในการเข้าถึงแปรงคู่มือ Zremesher ตอนนี้มีขนาดแปรงขนาดเล็กวาดวงแหวนรอบ ๆ บริเวณที่คุณต้องการลูปที่แม่นยำยิ่งขึ้น มุ่งเน้นไปที่บริเวณเช่นดวงตาปากหูและทุกที่ที่คุณอาจต้องการลูปเป้าหมาย
เมื่อเสร็จแล้วคุณสามารถเปลี่ยนการตั้งค่าในแผง Zremesher เพื่อปรับปรุงสิ่งต่าง ๆ ตัวเลื่อน Adaptive ให้รูปหลายเหลี่ยมรูปทรงปกติมากขึ้น แถบเลื่อนความแข็งแรงโค้งทำให้ Zbrush ติดอยู่กับไกด์ของคุณมากขึ้น
แปรงทอพอโลยีสามารถเข้าถึงได้ ข , t , o . แนวคิดพื้นฐานคือตอนนี้คุณสามารถวาดเส้นบนตาข่ายของคุณ วาดสี่บรรทัดที่ตัดกันและ zbrush ให้รูปร่างรูปหลายเหลี่ยม จากนั้นคุณสามารถวาดเส้นต่อไปโดยการวาดผ่านสิ่งที่คุณได้วางไว้แล้วหรือโดยการดำเนินการต่อจากจุดสีเขียวที่มองเห็นได้แล้ว เพื่อล้างการใช้งานสายการใช้งานใด ๆ alt และลากโมเดลและหากคุณต้องการล้างหนึ่งบรรทัดที่เฉพาะเจาะจงเพียงแค่ alt -Draw มากกว่าบรรทัดนั้น
วาดรูปทรงเรขาคณิตต่อไปและสร้างตาข่ายโพลีต่ำของคุณใหม่ตามต้องการ คุณสามารถสกัดรูปทรงเรขาคณิตได้ตลอดเวลา แต่ถ้าคุณต้องการที่จะมีความหนาของรูปหลายเหลี่ยมเดียว (ซึ่งเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับความซ้ำซ้อน) คุณต้องทำให้ขนาดของคุณมีขนาด 1. สูงกว่าและคุณจะได้รับรูปทรงเรขาคณิตที่มีผนังหนาขึ้นเรขาคณิต ขนาดที่คุณป้อน
เมื่อคุณคลิกที่ตาข่ายคุณจะปิดบังโมเดลแกะสลัก ถ้าตอนนี้คุณไปที่ Subtool & GT; แยก & gt; แยกหน้ากากคุณสามารถแยกแบบจำลองของคุณออกจากเรขาคณิตโพลีต่ำใหม่
วิธีการถัดไปที่จะลองคือวิธีการซ้ำซ้อนของ ZSphere ตรวจสอบให้แน่ใจว่ารุ่นของคุณเป็นหนึ่งที่ใช้งานอยู่ในแผงย่อย ใช้ INSERT เพื่อผนวก A ZSphere (ไอคอนลูกบอลสีแดง) ด้านล่างรุ่นของคุณ ตอนนี้ดูเครื่องมือ & GT; โทโพโลยี. คุณต้องอยู่ในโหมดวาดสำหรับขั้นตอนต่อไปนี้ ( ถาม .
เมื่อคุณคลิกที่ Edit Topology โมเดลจะเปลี่ยนเป็นสถานะที่คุณสามารถเพิ่มบรรทัดทอพอโลยีและสร้างโมเดลรูปหลายเหลี่ยมใหม่ของคุณ รูปแบบที่เราใช้นั้นไม่สมมาตร แต่คุณสามารถทำ Retopo สมมาตรได้อย่างง่ายดายโดยการกดปุ่ม x บนแป้นพิมพ์เพื่อเปิดใช้งานโหมดสมมาตร
นี่เป็นวิธีที่แม่นยำที่สุดในการ retopologise รุ่นของคุณและเช่นนั้นมันมาพร้อมกับตัวเลือกมากมาย เพื่อเพิ่มคะแนนเพียงคลิก เพื่อลบจุด alt - คลิกที่มัน เพื่อเริ่มต้นจุดเริ่มต้นใหม่ ctrl - คลิกที่จุดที่มีอยู่ คุณอาจต้องย้ายคะแนนเมื่อคุณวางพวกเขาลง
ในการทำสวิตช์นี้เพื่อย้ายโหมด ( W ) จากนั้นย้ายจุดที่ต้องการ หากคุณต้องการย้ายคะแนนจำนวนมากในเวลาเดียวกันเพิ่มขนาดการวาดของคุณ ให้แน่ใจว่าได้เปลี่ยนกลับไปใช้โหมดวาดเพื่อดำเนินการต่อ ( ถาม .
ตอนนี้เราสามารถเริ่มสร้างรูปทรงเรขาคณิตที่มีการไหลของขอบที่ดี ไม่ว่าคุณจะเห็นความต้องการอนิเมชั่นต้องแน่ใจว่าคุณกำลังตัดสินใจที่ถูกต้องเกี่ยวกับการวางลูปขอบ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้ติดตามกล้ามเนื้อรอบดวงตาและปาก หากตาจำเป็นต้องกระพริบตาโทโพโลยีจะต้องทำงานเพื่อทำงานเช่นเดียวกับที่ตาจริง ใช้โหมดย้ายตามที่ต้องการที่ทอพอโลยีไม่ได้ถูกวางลงในตำแหน่งที่ถูกต้อง
ทำงานรอบศีรษะทั้งหมดและกรอกเรขาคณิตให้เหมาะกับความต้องการของคุณ หากคุณตั้งใจจะฉายรายละเอียดความละเอียดสูงลงบนโทโพโลยีใหม่ให้แน่ใจว่าคุณตรงกับรุ่นทั้งหมด หากคุณเพียงแค่ต้องการเรขาคณิตสำหรับการใช้งานอื่น ๆ (หน้าใหม่สำหรับรุ่นอื่นตัวอย่างเช่น) จากนั้นเพียงแค่เสร็จสิ้นตามต้องการ (ดูขั้นตอนต่อไป) กระบวนการนี้เป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการสร้างรูปทรงเรขาคณิตใหม่สำหรับการใช้งานทุกประเภทรวมถึงการทำชุดเกราะที่ตามเรขาคณิตของตัวละครของคุณเสื้อผ้าสายรัด ฯลฯ
ซึ่งแตกต่างจากแปรงทอพอโลยีเครื่องมือ ZSPHere Topology ใช้แผงผิวแบบปรับได้เพื่อให้กระบวนการเสร็จสิ้น เมื่อคุณไปไกลเท่าที่คุณต้องการและความซ้ำซ้อนก็เสร็จสมบูรณ์ให้ไปที่เครื่องมือ & GT; ปรับผิวผิว ตั้งค่าความหนาแน่นเป็น 1 และความละเอียดของ Dynamesh เป็น 0 วิธีที่ตาข่ายผลลัพธ์จะตรงตามที่คุณดึงมันและไม่ใช่ความละเอียดสูง เมื่อคุณคลิกทำให้ผิวปรับแต่งโทโพโลยีใหม่ถูกสร้างขึ้นเป็น Ztool ใหม่และคุณสามารถคลิกที่แผงเครื่องมือ
หากคุณต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับ 3D สมัครสมาชิก 3D World นิตยสารสำหรับศิลปิน CG วันนี้
อ่านเพิ่มเติม:
คนส่วนใหญ่เห็นอินเทอร์เฟซผู้ใช้ทุกวันไม่ว่า..
คุณสมบัติที่กำหนดเอง CSS ที่รู้จักกันทั่วไปว่า�..
คุณคิดเกี่ยวกับขนาดของ CSS ของเว็บไซต์ของคุณหร�..
หน้า Landing Page ของคุณเป็นองค์ประกอบสำคัญในตัวคุณ ..
สีน้ำเป็นสื่อกลางที่เหลือเชื่อที่มีสิทธิ์ ..