Marmoset Toolbag är inte på något sätt nytt för 3d konst industri. Det har varit ute i åratal, och det är känt för sin robusthet och användarvänlighet, särskilt när det gäller att visa upp speltillgångar och mindre, begränsade projekt.
I grund och botten, Marmoset Toolbag är en levande tittare som ger dig omedelbar återkoppling när du byter ljus, material och så vidare. För mig som en konstnär som brukade göra borstmärken på papper eller i Photoshop cc Och omedelbart ser resultatet, måste vänta på att rendersare ska avsluta för att se tweaksna jag gjorde till min scen har alltid varit ett surefire sätt att få mig ut ur det kreativa flödet.
Jag har använt MarmoSet Toolbag i många år, men först efter att jag började arbeta med VR-modellering och målning har jag kommit att inse hur kraftfullt ett verktyg det kan vara. Det har sina begränsningar, och det är inte bra i alla scenarier, men det gör det, det gör verkligen snabbt och riktigt bra. Visar sig att det är den perfekta följeslagaren för VR-skulptur och ritning.
I denna Marmoset Toolbag Tutorial talar jag om hur jag använder marmoset med innehåll som görs i VR. Jag använder mestadels fyra VR-program: Quill, Animvr, Oculus Medium och Masterpiecevr. Alla kan mata ut modeller med vertexfärger som vi sedan kan använda i marmoset.
Genom att använda Vertex-färger kan du helt hoppa över det normala UV-oöppnande och textureringsarbetet, vilket sparar dig dyrbar tid.
Från Animvr, gå till fliken Spara och välj Exportera som FBX. Från Quill, gå till fliken Spara och spara som FBX. För närvarande fungerar animering som exporteras från Quill och Animvr inte rätt i Marmoset Toolbag, så avmarkera Exportera animering om du har animering i din fil. Se till att din scen är anpassad till scennätet, så att din modell ska anpassa sig korrekt i Marmoset Toolbag.
De viktigaste elementen är lampor, kamerainställningar och renderingsinställningar. Vi pratar om varje element i detalj som vi behöver dem. Marmoset använder en hierarki av element som låter dig till exempel dra en ljuskälla under en kamera för att göra det till ett "barn" av det.
De första modellerna vi ska inrätta är från Quill, men principen är densamma med Animvr. Båda programmen gör att du kan måla i VR, utan lätta källor eller materialtyper.
Ingen av programmen har några inbyggda efterbehandlingsfunktioner, och det är här Marmoset är till nytta. Du kommer att kunna tweak kurvor och nivåer, lägga till ljud, glöd och olika kameraffekter som djup av fält och snedvridning.
Först vill vi få så nära vad vi såg i VR som möjligt och sedan arbeta därifrån.
Tryck på File & GT; Importera modell och hitta din fil. Hit import. Modellen ska visas i din scenstack. Med föremål som exporteras från Animvr och Quill måste du mest sannolikt avmarkera kullback ansikten.
Eftersom det mesta du i grunden målar med plana plan i båda programmen, kommer baksidan av dessa plan att förekomma transparent. Genom att vrida på ryggsytor är båda sidorna synliga.
Att försöka faktiskt lätta geometrin från Quill och Animvr kräver en mycket stram "ritning" för att det ska se bra ut. På grund av arten av programmen är många av de brister som de matas ut dolda av det faktum att ytorna är upplysta.
Generellt gör hårda ytelement bättre än organiska element när du försöker lägga till lampor på din scen. Också, element som består av så enkla och så få streck som möjligt tenderar att göra det bra. Så snart du bygger ett element som består av många penselsträckor, börjar du märka att det fungerar bättre upplyst.
Det är en bra idé att spela lite med inställningarna. En ritning kan se bra ut och med reflektion och glans, men en annan kan se hemskt ut.
Den första versionen är den som kommer att vara närmast vad du såg i VR. För att få detta resultat, gå till ditt material och se till att albedo är inställd på vertexfärg, diffusion är inställd på UNLIT, Microsurface är inställd på glans 0, reflektivitet är inställd på spekulärt med 0 intensitet och slutligen är fresnel på 0.
Om din scen innehåller transparenta element, se till att Aktivera Vertex Alpha under Albedo, och under öppenhet bör du ställa in cutout och använda Albedo Alpha. Även kanalen ska ställas in på A.
I vårt exempel har vissa efterbehandling tillämpats för att lägga till skärpedjup och att tweak färgerna. Vi kommer till det senare.
För de två följande material- / belysningsscenarierna behöver vi ljus. Varje ljustyp i marmoset har vanliga inställningar och ljusspecifika inställningar. De viktigaste ljusinställningarna är: Ljusstyrka; Avstånd, vilket har stor inverkan på det volymetriska ljusets utseende när du använder dimma; Kontaktförfining, vilket gör exakt vad namnet antyder; Och forminställningarna, som vågar ljuset caster och påverkar skärmens skärpa. En liten ljus caster ger skarpa skuggor, och en stor ger mjuka skuggor.
Om du upplever blockiga skuggor, gå till återgivningsinställningarna och uppåt skugglösheten, eller försök att aktivera användningscascades-alternativet under skuggor. Med mycket stora scener kan det inte vara möjligt att ha skarpa skuggor på grund av hur marmoset beräknar skuggor. I dessa fall fungerar spotlights med en liten radie bäst, och om det inte hjälper, upp, upp den lätta casterskalan för att mildra skuggorna.
I ovanstående bild har i det första exemplet till vänster en strålkastare med en ljusstyrka på 5, en distansinställning av 1,3 och en bredd av 0,3. Lägg märke till hur mjukt skuggorna visas, och hur uttalade de volymetriska ljusstrålarna. Hoppa till Add Fog-delen av handledningen för mer information om hur du uppnår detta.
Det andra exemplet är ett riktigt ljus med en bredd av 0 som ger mycket hårda skuggor. Den sista är ett Omni-ljus med en lågdistansinställning, en medelstor lätt caster och en dimma som ska reagera på ljus.
Vi täcker HDRI-lampor i den sista delen av handledningen.
I den här versionen använder vi samma material för hela scenen. När du blir mer bekväm med Marmoset kan du göra så många enskilda material som du vill och tillämpa dem för de olika lager i Quill eller Animvr-scener.
Börja med att lägga till ett ljus på din scen. I mitt fall lade jag till en strålkastare ovanför huset med en vinkelinställning som är tillräckligt stor för ljuset för att belysa huset och den omgivande trädgården. Jag kan inte se ljuset just nu, på grund av den "unlit" egenskapen i mitt material.
För att få materialet att reagera på ljuskällan bör du ställa in albedo till vertexfärg, mikrosurface till glans 0,3, och horisonten utjämning till 0. Reflektivitet är inställd på spekulärt med 0,006 intensitet, bara för att få en liten reflektion. Fresnel är inställd på 1.
Du måste också ställa in diffusion till Lambertian eller en av de andra teknikerna, beroende på ditt material; Ställ bara inte den till Unlit.
Under Render Inställningar, aktivera lokala reflektioner och aktivera GI. Jag satte GI ljusstyrka till runt 4. Detta gör i princip alla dina föremål till lätta hjul som kommer att studsa ljuset runt i din scen för att ge ett mer realistiskt resultat. Beroende på storleken på din scen kan du behöva upp upplösningen eller tweak Voxel Scene Fit Slider.
Som du kan se, ser inte alla element lika bra ut med de inställningarna. Särskilt lider flickan och tvättstugan av en mycket ojämn yta. För att få användbara resultat med scener som detta måste du experimentera ganska lite ... eller du kan gå till nästa steg och få det bästa av båda världarna!
När vi såg ovan ser vissa element bra upplyst, medan andra drar nytta av ljus och skugga. Så vad vi kan göra är att kombinera de två teknikerna. Det här är lite av en "hack" och kommer inte att fungera i alla scenarier. Till exempel förväntar du en karaktär som står i en stark kotte av ljus för att kasta en skugga. Men i det här fallet, eftersom flickan sitter som hon är, behöver vi inte henne att kasta en skugga.
För de flesta av elementen i scenen använder jag det material vi skapade i steget ovan, förutom flickan och tvätten som jag tillämpar det upplysta materialet.
Nu när du har en uppfattning om hur material och ljus fungerar med Quill och Animvr-scener är det dags att experimentera. I den här versionen försökte jag gå för en natt-look och höll tjejen unlit medan allting är tänd. Jag tonade vertexfärgen på flickan ner lite, genom att applicera en lokal färg ovanpå vertexfärgen.
Det finns lite ganska uppenbart banding på gräsplanet, men det kan lätt målas över i Photoshop för ett mer färdigt utseende. Att kunna leka med humör i dina VR-teckningar som det här är ganska kraftfullt för att se utveckling, konceptkonst eller illustrationer i allmänhet.
En av de största utmaningarna med upplysta scener är att förmedla avstånd, och atmosfären kan hjälpa till med det. För att lägga till dimma på din scen, klicka på den nya dimma knappen längst upp till vänster på skärmen. Spela med inställningarna för att få det utseende du vill ha.
Inställningarna under belysning är särskilt viktiga om du vill ha en dramatisk godstråleffekt. För att faktiskt få strålarna att dyka upp, behöver du självklart en ljuskälla för dem att avge från. Så gör en plats, omni eller riktigt ljus bakom några av dina scenelement och tweak bort vid dimma och ljusinställningar.
Detta leder oss till den andra delen av handledningen, där jag ska prata om hur man presenterar scener från medium eller masterpiecevr i Marmoset Toolbag.
Från Oculus Medium, exportera din fil som antingen OBJ eller FBX. Obj sammanfogar alla dina lager i ett, och FBX behåller lager. Beroende på hur stort och komplext din scen är det kan det vara en bra idé att decimera din modell, antingen med det inbyggda decimeringsverktyget i VR-programmet eller genom program som ZBRUSH eller 3D-coat. Generellt försöker jag hålla polygonantalet under 10 miljoner i marmoset.
Från Masterpiecevr, exportera din fil som FBX. Masterpiecevr stöder inte lager i sig, men du kan rita med polygoner, lite som vad du gör i Quill och Animvr. Dessa stroke exporteras var och en som ett separat lager om du exporterar som FBX.
Beroende på vilken typ av scen jag har gjort i Masterpiecevr kan jag ta modellen i Zbrush för att kombinera polygonslag i meningsfulla grupper, istället för att ha varje slag är ett lager. Modellen jag ska sätta upp i den andra delen av den här handledningen är en snabb scen som jag skulpterade i Masterpiecevr. Hastighet är en av de största styrkorna av VR-skulptur och ritning, och den här scenen tog lite mindre än en timme att skulpta i VR.
Låt oss nu se hur lite ljus och material kan göra!
Börja med att rotera din importerade scen. Jag brukar göra ett nytt Shadow Catcher-objekt och rotera modellen enligt det. Du kan göra numeriska ingångar i transformationskategorin under ditt importerade objekt om du behöver mer precision. Du kanske också vill skala upp eller ner element i din scen. Du kan byta till transformationsläge genom att slå ctrl + R . För att komma tillbaka till flyttläge, slå ctrl + T .
HDRIS i marmoset är den sista ljustyp vi behöver täcka. Du hittar dem under himlenobjektet i din scenstack. Du är förmodligen bekant med HDRIS från andra 3D-program.
De arbetar ungefär i Marmoset Toolbag, med den extra funktionaliteten hos en "ljusredigerare" som låter dig klicka på förhandsgranskningen av HDRI-bilden och placera aktuella lampor som du kan tweak baserat på färgerna i HDRI. I exemplet ser du skillnaden mellan bara belysning av scenen med hjälp av HDRI och sedan med både HDRI och barnljus.
Jag lade ett barn ljus direkt i mitten av solen i HDRI, vilket ger mig gjutna skuggor som matchar solplaceringen. Du kan tweak barnljusen genom att klicka på dem under Sky-objektet. När du roterar HDRI-miljön roterar barnets lampor också.
För den här scenen använder jag vertexfärgen direkt från Masterpiecevr. Det här är samma procedur som med quill-scenen. Gå in i materialet, välj Vertexfärg och tweakglans och reflektion tills du är nöjd med resultatet. I exemplet har jag lagt till Vertex-färg till den "solida" delen av Masterpiecevr Sculpt, och lämnar bara polygonsträngarna oskyldiga.
Jag gör detsamma för polygonelementen i scenen. För närvarande ser scenen intetsägande och vi behöver verkligen lite ljus. Jag planerar att ha banners gjutna färgade lampor på omgivningen och bottenvåningen, men för nu är de bara deras lokala färg.
Jag lägger till en strålkastare nästan direkt ovanför scenen och tweak ljusstyrkan och formen tills jag är nöjd med resultatet. Jag hittar strålkastaren är lättare att manipulera än riktningsljus när du använder dimma och Guds strålar, på grund av avståndsinställningen.
För att få effekten av det ljus som skiner genom bannersna, måste jag göra det möjligt att möjliggöra subsurface scatter i den diffusa inställningen av materialet för bannersna. Kom ihåg att aktivera GI i de globala belysningsinställningarna under Render. Detta gör det möjligt för färgat ljus att passera genom bannersna och belysa markplanet och omgivande byggnader. Som du kan säga är skillnaden natt och dag!
Masterpiecevr Sculpt täcker inte så mycket utrymme som jag behöver, så att expandera scenen, duplicerar jag skulpten och roterar den för att öka längden på gatan på ett modulärt sätt. Generellt när man gör skulpturer så här, ska jag duplicera element och flytta dem runt för att lägga till variation i scenen. Du skulle bli förvånad över hur mycket du kan få med "fusk" så här.
Slutligen lägger jag till några extra lampor i de små butikerna, och ett dimma objekt för att lägga till atmosfär. Jag tweak inställningarna tills jag hittar ett resultat jag gillar. Lägg märke till de fina ljusstrålarna som vi på grund av de små konfetti-liknande föremålen i luften, och bannersna som bryter mot ljuset i mindre ljusstrålar.
Jag har tillagt skärpedjupet (du väljer din fokuspunkt genom att trycka på rullhjulet), fatförvrängning för att få en fisheye-linseffekt, kromatisk avvikelse för att simulera en kameralins-effekt, linsfläckar och tweaked färginställningarna genom att ändra tonkartläggning till film och justering av kurvorna, kontrast och mättnad.
Jag lade också till en vignetteffekt och lite buller till den sista bilden och Voila, vi har nått slutet av handledningen. Känn dig fri att nå ut över sociala medier eller e-post om du har frågor om arbetsflödet.
Denna artikel har ursprungligen publicerats i fråga 240 av 3d värld , världens bästsäljande tidning för CG-artister. Köp nummer 240 eller Prenumerera på 3D-världen här .
Relaterade artiklar:
När man lär sig hur man ritar en nacke och axlar, kan det ofta vara utmanande att visa volymerna i vårt arbete, eftersom vi är vana vid att se folk front-on. Men att dra en anatomiskt kor..
I den här handledningen kommer vi att ta dig igenom processen att göra din app tillgänglig och användarvänlig för människo..
Många av oss har nu någon form av röstassistent runt hemmet, oavsett om det är ett Amazon Echo, Apple Homepod eller ett Googl..
Att skapa ett genomskinligt material som glas verkar enkelt - öka bara transparensreglaget till 100 och jobbet är gjort. Så va..
Softness och luminosity av pastellpinnar gör dem till det perfekta valet för bakgrunder i mina pastellritningar ..
Ett bra sätt att fånga uppmärksamhet - och hålla fast vid det - är att skapa en Webbplatslayout som visar dina talanger från av..
Åldrande ett fotografi i Photoshop är en klassisk teknik som kan vända jämn en ho-hum, full färgbild till något slående. O..
Medan du riggar din 3D-modeller Att använda ben kan vara mycket effektiva, ibland är det bara inte lämpligt - och ansiktsuttryck är en av dessa tider. I såda..