Da jeg begynte å jobbe med Noaras videospill teaser, elsket jeg umiddelbart ideen om å bruke Eevee for å få mer fleksibilitet og redusere gjengivelse av tid og kostnad. Det var i begynnelsen av Alpha på dette tidspunktet, men jeg ønsket å lære det, og jeg tror resultatet var verdt det. I dette Blenderopplæring , Vi vil bryte ned de viktigste teknikkene og shaderne som brukes til å gjøre scenen sett i Noara Teaser.
Vårt mål er å forstå hvordan å sette eevee riktig til en god utseende, mørk indre scene og håndtere sine begrensninger. Vi går over noen skygger triks, og bruk av lys og refleksjonsprober. Siden Eevee ikke støtter mange funksjoner fra en klassisk ray-tracing-motor, må vi jukse for å oppnå noen ønskede effekter. Scenen er organisert av dybde- og kapitalposisjon. Lysene er også skilt for å få bedre kontroll. Organisering av scenen er det første trinnet.
Eevee. er definitivt en spillveksler. Det vil ikke være bedre enn sykluser eller v-ray som disse utvikler seg, men jeg tror at sanntids gjengivelse vil være en stor ting de neste årene, og du bør definitivt prøve.
Hvis du er en blenderbruker, er det veldig behagelig; Du vil ikke være så tapt som om du skulle lære en ny motor som uvirkelig. Men hvis du er nysgjerrig, dykk inn i sanntidsgjeldsstudier så snart som mulig. Det vil hjelpe deg enormt for forhåndsvisninger og rask presentasjon, med overbevisende produksjon for preproduksjon, eller til og med for full produksjon - som det var bevist med shorts som Adam by Oats Studio.
Last ned filene du trenger for denne opplæringen fra filsilo
Klikk øverst til høyre på hvert bilde for å forstørre det.
Som vi er i et mørkt miljø, ville det ikke være nyttig å bruke en HDR. Det er bedre å bruke en ren svart farge for å få dype skygger og unngå uønskede refleksjoner. Vi legger også til noe volumetrisk belysning med volumspredningsnoden satt til .02. Vi må aktivere volumetrisk i Render-innstillingen, AO for noen kontaktende skygger og blomsten for estetisk.
Skjermplass refleksjon er også aktivert for å sikre at vi har reflektering på vannmaterialene våre. Alle eiendeler er klassifisert i utflukteren. Tre flekker vil lyse scenen ovenfra for å falske Guds stråler. Hver fysisk lampe har en foreldre punktlampe som Eevee kan ikke bruke emissiv geometri for å lyse scenen.
Å gjøre gjenbrukbare eiendeler for å fylle ut scenen kan oppnås ved å skape et posisjonsbasert vått kart. Uansett den høye posisjonen til disse steinene, vil deres base alltid være våt ved å skille Z-posisjonen og blande den med litt støy. Dette vil drive en lavere grovhet og mørkere effekt på steinfargen, 99 prosent av eiendelene bruker PBR-malte teksturer, slik at vi kan legge til variasjon ved å blande PBR-fliserable teksturer fra Poliigon ved hjelp av forskjellige prosedyre støy teksturer som maske.
Vi kan legge til utslipp til et PBR-materiale i Eevee ved hjelp av Add Shader-noden. For å lage hengelåsen kan vi legge til to emissive shaders, en for felgene og en for kjernen i lampen, kjører både deres styrke og fargevariasjoner ved hjelp av malte teksturer. Den samme teknikken ble brukt på krystallhornene i ryggen til falsk lysspredning ved hjelp av et tykkelseskart for å drive utslippet.
For å simulere vannkaskaden på baksiden av tronen, bruker vi et enkelt fly med en animert prosessorisk tekstur. Denne teksturen projiseres på flyet UVS, og kartleggingsnoden vil tillate oss å skifte posisjonen til tekstur. Ved å animere Y-posisjonsverdien, ser vi tekstur som strømmer på overflaten. Teksturet brukes da til både påvirkning av grovhet og støt på overflaten.
Spekulariteten skyves til 1, for å få sterk reflektivitet. For vannoverflaten på bakken kan vi bruke den samme teknikken til å kjøre kombinert støytekstur for å animere luminescerende plankton.
Siden det er en sanntidsmotor, støtter Eevee ikke indirekte belysning som en kjernefunksjon. Men denne indirekte belysningen kan tilnærmet, noe som gir scenen litt mer realisme. For å gjøre det, kan vi legge til en lett sonde og skala den slik at den dekker hele scenen; Sett deretter oppløsningen til 6 på hver akse. Dette vil undervurdere sitt volum i stykker. Hvert punkt vil samle belysningsinformasjon Baking Indirekte lysinformasjon, og vil da fungere som subtile punktlamper som sender den nærmeste fargeverdien som mulig.
Hvis du legger til animert objekt i scenen, vil den bli påvirket av denne tilnærmet indirekte belysning som den ville i enhet eller UE4. Vi kan også legge til et refleksjonsfly og plassere det på vannet, og skalere det for å passe på overflaten. Refleksjon vil være mindre buggy ved hjelp av den.
Det er nå på tide å gjøre din scene. I alternativet Render Layer kan du sjekke de gjengitte passene du vil bruke. Jeg velger vanligvis mer enn nødvendig, slik at jeg er sikker på at jeg ikke vil savne en. Når det gjelder prøvetaking, har jeg testet flere verdier, men for meg var 32 nok. Jeg har gjengitt hele filmen i 2880x1620 ved hjelp av en 150 prosent faktor på en vanlig 1080p-oppløsning.
Jeg gjorde post-arbeid i ettervirkninger, men du kan definitivt øve i blender og en enkel s buet RGB kurve node vil bringe den lille berøring av kontrast som trengs for å forbedre din gjengivelse. Filutgangskoden er veldig nyttig for å lagre de gjengitte passene i et gitt format.
Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i utgave 129 av 3D A rtist. , verdens bestselgende magasin for CG-artister. Kjøp utgave 129. eller Abonner på 3D-artist .
Relaterte artikler:
[1. 3] (Bilde Kreditt: Lino Drieghe) Hvis du sitter fast i et tomt lerret, eller står overfor en kort som har mye pla..
[1. 3] Når du tegner skapninger, er det viktig at de er troverdige. Uansett hvor gal designene dine blir, bare husk at de alltid ..
[1. 3] Side 1 av 2: Side 1: Raskere lasting Side 1: Raskere lasting ..
[1. 3] Marmoset Toolbag er på ingen måte ny på 3D Art. industri. Det har vært ute i årevis, og det er kjent fo..
[1. 3] Affinity Foto for iPad er en flott bilderedigeringsprogram , hvordan skjer serifs app når det g..
[1. 3] Når du tegner kjæledyrportretter, trenger du ikke bare å vite Hvordan tegne dyr : Oppgaven er å fange pe..
[1. 3] Det er irriterende for nettstedbrukere å klikke på en kobling bare for å finne at nettsiden ikke er av interesse, og kas..
Nettsteder bruker psykologiske teknikker for å påvirke oppførselen til brukerne. Tegning i flere tiår med akademisk forskning som forklarer hvordan vårt sinn fungerer og hvordan vi tar a..