Όταν άρχισα να εργάζομαι στο Teaser Video-Game του Noara, αγαπούσα αμέσως την ιδέα να χρησιμοποιήσω το EEVEE για να πάρω μεγαλύτερη ευελιξία και να μειώσω τον χρόνο και το κόστος. Ήταν στις αρχές της Alpha αυτή τη στιγμή, αλλά ήθελα να το μάθω και νομίζω ότι το αποτέλεσμα αξίζει τον κόπο. Σε αυτό Tutorial Blender , Θα καταρρεύσουμε τις κύριες τεχνικές και οι Shaders που χρησιμοποιούσαν για να καταστήσουν τη σκηνή στο Teaser Noara.
Στόχος μας είναι να καταλάβουμε πώς να ορίσετε σωστά το EEVEE σε μια ωραία, σκοτεινή εσωτερική σκηνή και να ασχοληθεί με τους περιορισμούς του. Θα πάμε πάνω από μερικά κόλπα shader, και τη χρήση ανιχνευτών φωτός και προβληματισμού. Δεδομένου ότι η EEVEE δεν υποστηρίζει πολλά χαρακτηριστικά από μια κλασική μηχανή ανίχνευσης ακτίνων, θα πρέπει να εξαπατήσουμε για να επιτύχουμε κάποια επιθυμητά αποτελέσματα. Η σκηνή οργανώνεται από τη θέση βάθους και περιουσιακών στοιχείων. Τα φώτα διαχωρίζονται επίσης για να αποκτήσουν καλύτερο έλεγχο. Η οργάνωση της σκηνής σας είναι το πρώτο βήμα.
Eevee είναι σίγουρα ένα παιχνίδι-changer. Δεν θα είναι καλύτερο από τους κύκλους ή την ακτίνες V, καθώς αυτά εξελίσσονται επίσης, αλλά πιστεύω ότι η απόδοση σε πραγματικό χρόνο θα είναι ένα μεγάλο πράγμα τα επόμενα χρόνια και θα πρέπει σίγουρα να το δοκιμάσετε.
Εάν είστε χρήστης μπλέντερ, είναι πολύ άνετο. Δεν θα είστε τόσο χαμένοι σαν να μάθετε έναν νέο κινητήρα, όπως είναι εξωπραγματικό. Αλλά αν είστε περίεργοι, βουτήξτε σε πραγματικό χρόνο απόδοση σπουδών το συντομότερο δυνατό. Θα σας βοηθήσει να κάνετε εξαιρετικά για προεπισκόπηση και γρήγορη παρουσίαση, με πειστική παραγωγή για προ-υποκατασκευή, ή ακόμα και για πλήρη παραγωγή - όπως αποδείχθηκε με σορτς όπως το Adam By Oats Studio.
Κατεβάστε τα αρχεία που χρειάζεστε για αυτό το σεμινάριο από το FileSilo
Κάντε κλικ στην επάνω δεξιά γωνία κάθε εικόνας για να το μεγεθύνετε.
Όπως είμαστε σε ένα σκοτεινό περιβάλλον, η χρήση ενός HDR δεν θα ήταν χρήσιμη. Είναι καλύτερα να χρησιμοποιήσετε ένα καθαρό μαύρο χρώμα για να πάρετε βαθιές σκιές και να αποφύγετε ανεπιθύμητες αντανακλάσεις. Προσθέτουμε επίσης κάποιο ογκομετρικό φωτισμό με τον κόμβο Scatter όγκου που έχει οριστεί σε .02. Πρέπει να επιτρέψουμε την ογκομετρική στη ρύθμιση, AO για ορισμένες σκιές και την άνθηση για αισθητική.
Η αντανάκλαση του χώρου οθόνης ενεργοποιείται επίσης για να βεβαιωθεί ότι έχουμε ανακλαστικότητα στα ύδατα μας. Όλα τα περιουσιακά στοιχεία ταξινομούνται στο Outliner. Τρεις κηλίδες θα ανάψουν τη σκηνή από πάνω για να ψεύσουν τις ακτίνες του Θεού. Κάθε φυσικός λαμπτήρας έχει μια μητρική λάμπα, καθώς η EEVEE δεν μπορεί να χρησιμοποιήσει την αναμμένη γεωμετρία για να ανάψει τη σκηνή.
Κάνοντας επαναχρησιμοποιήσιμα περιουσιακά στοιχεία για να συμπληρωθεί η σκηνή μπορεί να επιτευχθεί με τη δημιουργία ενός υγρού χάρτη με βάση τη θέση. Όποια και αν είναι η υψηλή θέση αυτών των λίθων, η βάση τους θα είναι πάντα υγρή διαχωρίζοντας τη θέση Z και την ανάμειξη με κάποιο θόρυβο. Αυτό θα οδηγήσει μια χαμηλότερη τραχύτητα και σκούρου επίδραση στο πέτρινο χρώμα, το 99% των περιουσιακών στοιχείων χρησιμοποιεί ζωγραφισμένα σε PBR, έτσι ώστε να μπορούμε να προσθέσουμε ποικιλία αναμειγνύοντας τις υφές της PBR από το Poliigon χρησιμοποιώντας διαφορετικές διαδικαστικές υφές θορύβου ως μάσκα.
Μπορούμε να προσθέσουμε εκπομπές σε ένα υλικό PBR στο EEVEE χρησιμοποιώντας τον κόμβο Add Shader. Για να δημιουργήσετε την κρεμαστή λάμπα, μπορούμε να προσθέσουμε δύο εκπομπές shaders, ένα για τις ζάντες και ένα για τον πυρήνα του λαμπτήρα, οδηγώντας τόσο τη δύναμη όσο και τις χρωματικές παραλλαγές τους χρησιμοποιώντας ζωγραφισμένες υφές. Η ίδια τεχνική χρησιμοποιήθηκε στα κέρατα κρυστάλλων στην πλάτη για ψεύτικο φως διασκορπισμού χρησιμοποιώντας έναν χάρτη πάχους για να οδηγήσει την εκπομπή.
Για να προσομοιώσετε το καταρράκτη νερού στο πίσω μέρος του θρόνου, χρησιμοποιούμε ένα απλό αεροπλάνο με μια κινούμενη διαδικαστική υφή. Αυτή η υφή προβάλλεται πάνω στο επίπεδο UVS και ο κόμβος χαρτογράφησης θα μας επιτρέψει να μετατοπίσουμε τη θέση της υφής. Κάνοντας την τιμή θέσης y, θα δούμε την υφή που ρέει στην επιφάνεια. Η υφή στη συνέχεια χρησιμοποιείται για να επηρεάσει την τραχύτητα και τα χτυπήματα στην επιφάνεια.
Η ειδική θυρίδα πιέζεται στο 1, για να πάρει ισχυρή ανακλαστικότητα. Για την επιφάνεια του νερού στο έδαφος, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την ίδια τεχνική για να οδηγήσουμε τη συνδυασμένη υφή θορύβου για να ζωντανέψετε το φωτοαντιγραφικό πλάσμα.
Δεδομένου ότι είναι ένας κινητήρας σε πραγματικό χρόνο, η EEVEE δεν υποστηρίζει τον έμμεσο φωτισμό ως βασικό χαρακτηριστικό. Αλλά αυτός ο έμμεσος φωτισμός μπορεί να προσεγγιστεί, δίνοντας τη σκηνή σας λίγο πιο ρεαλισμό. Για να το κάνετε αυτό, μπορούμε να προσθέσουμε ένα ελαφρύ ανιχνευτή και να την κλιμάσουμε έτσι ώστε να καλύπτει ολόκληρη τη σκηνή. Στη συνέχεια, ορίστε την ανάλυση σε 6 σε κάθε άξονα. Αυτό θα υποδείξει τον όγκο του σε τεμάχια. Κάθε σημείο θα συγκεντρώσει πληροφορίες φωτισμού που ψήνει τις πληροφορίες έμμεσης φωτισμού και στη συνέχεια θα λειτουργήσει ως λαμπτήρες λεπτών σημείων που εκπέμπουν όσο το δυνατόν πιο στενή τιμή χρώματος.
Εάν προσθέσετε οποιοδήποτε κινούμενο αντικείμενο στη σκηνή, θα επηρεαστεί από αυτό το προσεγγισμένο έμμεσο φωτισμό όπως θα ήταν στην ενότητα ή το UE4. Μπορούμε επίσης να προσθέσουμε ένα επίπεδο προβληματισμού και να το τοποθετήσουμε πάνω στο νερό και να την κλίμακα για να ταιριάζει στην επιφάνεια. Η αντανάκλαση θα είναι λιγότερο buggy χρησιμοποιώντας το.
Είναι πλέον καιρός να κάνετε τη σκηνή σας. Στην επιλογή Render Layer, μπορείτε να ελέγξετε τα περάσματα απόδοσης που θέλετε να χρησιμοποιήσετε. Γενικά επιλέγω περισσότερο από ό, τι είναι απαραίτητο, ώστε να είμαι βέβαιος ότι δεν θα χάσω ένα. Όσον αφορά τη δειγματοληψία, έχω δοκιμάσει αρκετές τιμές, αλλά για μένα 32 ήταν αρκετό. Έχω κάνει ολόκληρη την ταινία στο 2880x1620 χρησιμοποιώντας ένα συντελεστή 150% σε μια κανονική ανάλυση 1080p.
Έκανα μετά την εργασία μετά τις επιδράσεις, αλλά μπορείτε σίγουρα να ασκήσετε στο Blender και ένας απλός curved Curve Curve RGB θα φέρει το μικρό άγγιγμα της αντίθεσης που απαιτείται για να βελτιώσετε την απόδοσή σας. Ο κόμβος εξόδου αρχείου είναι πολύ εύχρηστος για να αποθηκεύσετε τα περάσματα απόδοσης σε οποιαδήποτε μορφή.
Το άρθρο αυτό δημοσιεύθηκε αρχικά στην έκδοση 129 του 3D Α retist , το περιοδικό Best-Selling στον κόσμο για τους καλλιτέχνες CG. Αγοράστε τεύχος 129 ή Εγγραφείτε σε 3D καλλιτέχνη .
Σχετικά Άρθρα:
(Πιστωτική εικόνα: Serif) Με τα εργαλεία φορέα και ράστερ σε συνδυα�..
Πάρτε σε εξωτερικούς χώρους για να δημιουργήσετε μεγάλη τέχνη (Credit..
Ως τεχνίτης στο Wieden + kennedy Λονδίνο, εγώ Σχεδιασμός για εκτύ�..
Όλοι έχουμε ένα μεγάλο κατάστημα αναμνήσεων που λαμβάνονται ως φωτογρ..
Κατά την ανάπτυξη απλών έργων ιστού που περιλαμβάνουν αλληλεπίδραση χ..
Οι τεχνικές ψηφιακής ζωγραφικής καθιστούν δυνατή την απεικόνιση των α..
Η πρόσφατη προεκλογή της νέας απελευθέρωσης της Adobe Felix 3D πακέτο Κάνει αυτό το υπέροχο χρόνο για �..
Η ψηφιακή εργασία σας ελευθερώνει για να κάνετε όσα λάθη όπως θέλετε, σ..