Noara'nın video oyun teaser üzerinde çalışmaya başladığımda, Eevee'yi kullanma fikrini daha fazla esneklik elde etmek ve render zaman ve maliyeti düşürmek için hemen sevdim. Şu anda erken alfa'daydı, ama onu öğrenmek istedim ve sonucu buna değer olduğunu düşünüyorum. Bunda Blender Eğitimi , noara teaser'da görülen sahneyi oluşturmak için kullanılan ana teknikleri ve gölgelendiricileri parçalayacağız.
Amacımız, Eevee'yi güzel görünümlü, karanlık bir iç sahneye nasıl doğru bir şekilde ayarlayacağınızı ve sınırlamalarıyla ilgilenmeyi nasıl anlamaktır. Bazı gölgelendirici numaralarının üstesinden geleceğiz ve ışık ve yansıma problarının kullanımı. Eevee, klasik bir ışın izleme motorundan çok fazla özelliği desteklemediğinden, bazı istenen etkileri elde etmek için aldatmamız gerekecek. Sahne derinlik ve varlık pozisyonu ile düzenlenir. Işıklar daha iyi kontrol elde etmek için de ayrılır. Sahnenizi düzenlemek ilk adımdır.
Eevee Kesinlikle bir oyun değiştirici. Bunlar da geliştikçe döngülerden veya v-ışını daha iyi olmayacak, ancak gerçek zamanlı renderlerin önümüzdeki birkaç yıl içinde büyük bir şey olacağına inanıyorum ve kesinlikle bir deneyin.
Eğer bir blender kullanıcısıysanız, çok rahat; Gerçek dışı olarak yeni bir motor öğrenmek için sanki kaybolmuş olmayacaksın. Ama merak ediyorsanız, en kısa sürede gerçek zamanlı işleme çalışmalarına dalın. Önizlemeler ve hızlı sunum için, Preproduction için ikna edici çıktı ve hatta tam üretim için ikna edici bir şekilde yapmanıza yardımcı olacaktır - çünkü OATS Studio tarafından Adem gibi şortlarla kanıtlanmıştır.
FileSilo'dan bu eğitim için ihtiyacınız olan dosyaları indirin
Büyütmek için her görüntünün sağ üst köşesine tıklayın.
Karanlık bir ortamdayken, bir HDR kullanarak yardımcı olmaz. Derin gölgeler almak ve istenmeyen yansımaları önlemek için saf bir siyah renk kullanmak daha iyidir. Ayrıca, Sac Scatter düğümü ile 0,02 olarak ayarlanmış bir hacimsel aydınlatma ekleriz. Render ayarında Volumetric'i etkinleştirmemiz gerekir, AO bazı gölgeler ve estetik için Bloom için AO.
Ekran uzay yansıması, su malzemelerinimize yansıtıcımız olduğundan emin olmak için de etkinleştirilir. Tüm varlıklar Outliner'da sınıflandırılır. Üç nokta, sahneyi yukarıdan sahte Tanrı ışınlarına kadar yanacaktır. Her fiziksel lamba, Eevee'nin sahneyi aydınlatmak için emisyonlu geometri kullanamayacağı gibi paralı bir nokta lambasına sahiptir.
Sahneyi doldurmak için yeniden kullanılabilir varlıklar yapmak, konum tabanlı bir ıslak harita oluşturarak gerçekleştirilebilir. Bu taşların yüksek konumu ne olursa olsun, z pozisyonunu ayırarak ve biraz gürültü ile karıştırılarak her zaman üsleri ıslak olacaktır. Bu, taş rengi üzerinde daha düşük bir pürüzlülük ve kararma etkisi, varlıkların yüzde 99'u PBR boyalı dokuları kullanıyor, böylece PBR Tileable dokularını POLIGON'dan POLIGON'dan maske olarak karıştırarak çeşitli ekleyebiliriz.
Shader Düğümü Ekle'yi kullanarak Eevee'deki bir PBR malzemesine emisyon ekleyebiliriz. Asma lambayı oluşturmak için, bir tane jantlar için ve biri lambanın çekirdeği için bir tane için, boyalı dokular kullanarak hem gücünü hem de renk varyasyonlarını kullanabiliriz. Aynı teknik, kristal boynuzlarında, emisyonu sürmek için bir kalınlık haritası kullanarak sahte ışık saçağında.
Tahtın arkasındaki su kaskadını simüle etmek için, animasyonlu bir prosedüre dokusuna sahip basit bir düzlem kullanıyoruz. Bu doku uçağın UVS'sine yansıtılır ve haritalama düğümü dokunun konumunu kaydırmamıza izin verecektir. Y konum değerini canlandırarak, yüzeye akan doku göreceğiz. Doku daha sonra her ikisi de yüzeydeki pürüzlülüğü ve darbeleri etkilemek için kullanılır.
Güçlü yansıtıcılığı elde etmek için spekülerlik 1'e itilir. Yerdeki su yüzeyi için, Luminescent Plankton'u canlandırmak için kombine gürültü dokusunu sürmek için aynı tekniği kullanabiliriz.
Gerçek zamanlı bir motor olduğundan Eevee, dolaylı aydınlatmayı temel bir özellik olarak desteklemiyor. Ancak bu dolaylı aydınlatma yaklaşık olarak sahneye biraz daha gerçekçilik verebilir. Bunu yapmak için, bir ışık probu ekleyebilir ve bütün sahneyi kapsayacak şekilde ölçeklendirebiliriz; Ardından, çözünürlüğü her eksende 6'ya ayarlayın. Bu, hacmini parçalara ayırır. Her nokta, ışık bilgisini dolaylı ışık bilgisini pişirme ve daha sonra mümkün olduğunca en yakın renk değerini yayan ince nokta lambaları olarak hareket edecektir.
Sahneye herhangi bir animasyonlu nesne eklerseniz, bu yaklaştırılmış dolaylı aydınlatma ile birlik veya UE4'teki gibi etkilenecektir. Ayrıca bir yansıma düzlemi ekleyebilir ve suya yerleştirebilir ve yüzeye uyacak şekilde ölçeklendirebiliriz. Yansıma, onu kullanarak daha az arabada olacaktır.
ŞİMDİ OLMANIZI KAZANMAK İÇİN ZAMAN. Katman Oluştur seçeneğinde, kullanmak istediğiniz render geçişlerini kontrol edebilirsiniz. Genelde gereğinden fazla seçiyorum, böylece birini kaçırmayacağımdan eminim. Örnekleme ile ilgili olarak, birkaç değeri test ettim ama benim için 32 yeterliydi. Tüm filmi 2880x1620'de düzenli 1080p çözünürlükte yüzde 150 faktör kullanarak yaptım.
Etkilerden sonra işten çıkardım, ancak blender'de kesinlikle pratik yapabilirsiniz ve basit bir S kavisli RGB eğri düğümü, renderinizi geliştirmek için gereken kontrastın küçük dokunuşunu getirecektir. Dosya çıkış düğümü, herhangi bir formatta render geçişlerini kaydetmek için çok kullanışlıdır.
Bu makale başlangıçta 3D A'nın 129'da yayınlandı. rtist , dünyanın CG sanatçıları için en çok satan dergisi. Satın al 129 veya 3D sanatçıya abone olun .
İlgili Makaleler:
(Resim Kredisi: YAN'dan Pexels) Bir web sitesi adı seçmeye çalışıyor musun? Bir site tasarlarken yapmanız gere..
(Görüntü Kredi: Patrick J Jones) Gerçekçi görünen bir kolu nasıl çizeceğinizi öğrenmek, bir yaşamın hay..
Harika sanat oluşturmak için açık havada olsun (Görüntü Kredi: Mike MC Cain) Bugünlerde sanat ö�..
Genellikle, en çarpıcı görünen en basit efektler ve Neon Metin böyle bir projedir. Aynı zamanda, düşündüğünüzden da..
Geliştirmek için harika bir yol kullanıcı deneyimi Sitenizde bir kaydırıcı menü eklemek; Kullanıcıların istediklerini bulmaları için göz alıcı bir..
Çiziminize başlamadan önce, hangi tür hareketin yakalanmak istediğinize karar vermek önemlidir. Gözde meşgul olabilen bir..
Bungie Kurşun Çevre Sanatçısı Daniel Thiger, Allegorithmic'in madde tasarımcısına sahip gerçekçi, zorlayıcı metinleme..
Etkilerden sonra, artırılmış gerçekliği taklit etmek için kullanabileceğimiz bazı güçlü araçlara sahiptir. Bunu gerekli bulabilirsiniz, örneğin, artırılmış gerçeklik yeten..