Marmoset Toolbag er på ingen måte ny på 3D Art. industri. Det har vært ute i årevis, og det er kjent for sin robusthet og brukervennlighet, spesielt når det gjelder å vise spillementene og mindre, begrensede prosjekter.
I utgangspunktet, Marmoset verktøybag Er en live viewer som gir deg umiddelbar tilbakemelding når du endrer lys, materialer og så videre. For meg som kunstner som pleide å lage børste merker på papir eller i Photoshop CC. Og øyeblikkelig ser resultatet, må du vente på gjengivelse for å se på tweaksene jeg gjorde til min scene alltid vært en surefire måte å få meg ut av den kreative strømmen.
Jeg har brukt Marmoset Toolbag i mange år, men bare etter at jeg begynte å jobbe med VR-modellering og maleri, har jeg kommet for å realisere hvor kraftig et verktøy det kan være. Den har sine begrensninger, og det er ikke bra i alle scenarier, men hva det gjør, det gjør veldig raskt og veldig bra. Viser seg at det er den perfekte følgesvenn for VR-skulptur og tegning.
I denne Marmoset-verktøybag-opplæringen snakker jeg om hvordan jeg bruker marmormet med innhold i VR. Jeg bruker for det meste fire VR-programmer: Quill, Animvr, Oculus Medium og Masterpiecevr. Alle av dem kan sende modeller med toppunktsfarger som vi kan bruke i Marmoset.
Ved å bruke Vertex-farger, vil du helt kunne hoppe over den normale UV-utpakning og tekstureringsflyten, som vil spare deg for dyrebar tid.
Fra Animvr, gå til kategorien Lagre og velg Eksporter som FBX. Fra quill, gå til Lagre-fanen og lagre som FBX. For øyeblikket virker animasjon som eksporteres fra quill og animvr ikke riktig i Marmoset Toolbag, så avmarker eksportanimasjonen hvis du har animasjon i filen din. Pass på at scenen din er justert til scenen rutenettet, som den måten din modell skal justere riktig i Marmoset Toolbag.
De viktigste elementene er lys, kamerainnstillinger og gjengivelsesinnstillinger. Vi snakker om hvert element i detalj når vi trenger dem. Marmoset bruker et hierarki av elementer som lar deg for eksempel dra en lyskilde under et kamera for å gjøre det til et "barn" av det.
De første modellene vi vil sette opp er fra quill, men prinsippet er det samme med ANIMVR. Begge programmene gjør at du kan male i VR, uten noen lyskilder eller materialetyper.
Ingen av programmene har noen innebygde etterbehandlingsfunksjoner, og dette er hvor Marmoset kommer til nytte. Du vil kunne tweak-kurver og nivåer, legge til støy, glød og ulike kamerafeffekter som dybde av fi eld og forvrengning.
Først vil vi komme så nær det vi så i VR som mulig og deretter jobbe derfra.
Trykk på File & GT; Importer modell og finn filen din. Trykk import. Modellen skal vises i scenen stabelen. Med objekter som eksporteres fra ANIMVR og Quill, vil du mest sannsynlig fjerne seg slappe av.
Siden mesteparten av tiden du i utgangspunktet maler med flate fly i begge programmene, vil baksiden av disse flyene ellers vises gjennomsiktig. Ved å vri på kull bakflater, er begge sider synlige.
Å prøve å faktisk lette geometrien fra quill og animvr krever en veldig tett "tegning" for å se bra ut. På grunn av arten av programmene, er mange av defeilene i geometrien de utdaterer, skjult av det faktum at overflatene er ubelyst.
Generelt gjør hardturelementer bedre enn organiske elementer når du prøver å legge til lys til scenen din. Også elementer som består av så enkle og så få slag som mulig, har en tendens til å gjøre det bra. Så snart du bygger et element som består av mange penselstreker, begynner du å legge merke til at det fungerer bedre ubelyst.
Det er en god ide å spille litt med innstillingene. En tegning kan se bra ut og med refleksjon og glansighet aktivert, enda en kan se forferdelig ut.
Den første versjonen er den som vil være nærmest det du så i VR. For å få dette resultatet, gå til materialet ditt og sørg for at albedo er satt til Vertex-farge, diffusjonen er satt til ubelst, mikrosurface er satt til glans 0, reflektering er satt til spekulær med 0 intensitet og til slutt fresnel er på 0.
Hvis scenen din inneholder gjennomsiktige elementer, må du sørge for å aktivere Vertex Alpha under Albedo, og under gjennomsiktighet bør du sette cutout og bruke Albedo Alpha. Kan også kanalen settes til A.
I vårt eksempel har noen etterbehandling blitt brukt for å legge til dybdeskarphet og å justere fargene. Vi kommer til det senere.
For de neste to material- / belysningsscenariene trenger vi lys. Hver lystype i Marmoset har vanlige innstillinger og lysspesifikke innstillinger. De viktigste lysinnstillingene er: lysstyrke; Avstand, som har stor innvirkning på utseendet på volumetrisk lys når du bruker tåke; Kontakt raffinement, som gjør akkurat hva navnet antyder; og forminnstillingene, som skalerer lyskasteren og påvirker skarpheten av kasteskygger. En liten lyskaster gir skarpe skygger, og en stor gir myke skygger.
Hvis du opplever blokkerende skygger, går du til gjengivelsesinnstillingene og opp skyggeløsningen, eller prøv å aktivere alternativet Bruk Cascades under Skygger. Med svært store scener er det kanskje ikke mulig å få skarpe skygger på grunn av hvordan Marmoset beregner skygger på. I de tilfellene fungerer spotlights med et lite radius best, og hvis det ikke hjelper, opp den lyse kasterskalaen for å myke skyggene.
I det ovennevnte bildet, i det første eksempelet til venstre, har jeg et spotlight med en lysstyrkeinnstilling på 5, en avstandsinnstilling på 1,3 og en bredde på 0,3. Legg merke til hvor myk skyggene vises, og hvor utprøvd de volumetriske lysstrålene er. Hopp til tilleggsavdelingen av veiledningen for mer informasjon om hvordan du oppnår dette.
Det andre eksempelet er et retningslys med en bredde på 0 som gir svært vanskelige skygger. Den siste er et Omni-lys med lavdistanseinnstilling, en mellomstor lyskaster og tåkeinnsats for å reagere på lys.
Vi vil dekke HDRI-lys i den siste delen av opplæringen.
I denne versjonen bruker vi det samme materialet til hele scenen. Når du blir mer komfortabel med Marmoset, kan du lage så mange individuelle materialer som du vil, og bruke dem til de forskjellige lagene i quill eller animvr scener.
Start av ved å legge til et lys på scenen din. I mitt tilfelle la jeg en spotlight over huset med en vinkelinnstilling som er stor nok til at lyset belyser huset og den omkringliggende hagen. Jeg kan ikke se lyset for øyeblikket, på grunn av "ubegrenset" eiendom av materialet mitt.
For å få materialet til å reagere på lyskilden, bør du sette albedo til vertex-farge, mikrosurface til glans 0.3, og horisont utjevning til 0. Reflektivitet er satt til spekulær med 0,006 intensitet, bare for å få en liten refleksjon. Fresnel er satt til 1.
Du må også sette diffusjon til Lambertian eller en av de andre teknikkene, avhengig av materialet ditt; Bare ikke sett den til ubelyst.
Under Render Innstillinger kan du aktivere lokale refleksjoner og aktivere GI. Jeg satte GI Brightness til rundt 4. Dette gjør i utgangspunktet alle dine objekter til lette hjul som vil sprette lyset rundt i din scene for å gi et mer realistisk resultat. Avhengig av størrelsen på scenen din, kan det hende du må opp GI-oppløsningen eller tweak the Voxel Scene Fit Slider.
Som du kan se, ser ikke alle elementene like bra ut med disse innstillingene. Spesielt jenta og klesvask lider av en svært ujevn overflate. For å få brukbare resultater med scener som dette, må du eksperimentere ganske mye ... eller du kan gå til neste skritt og få det beste fra begge verdener!
Som vi så over, ser noen elementer bra ubelyst, mens andre drar nytte av lys og skygge. Så hva vi kan gjøre er å kombinere de to teknikkene. Dette er litt av en "hack" og vil ikke fungere i alle scenarier. For eksempel kan du forvente et tegn som står i en sterk lyskegle for å kaste en skygge. Men i dette tilfellet, siden jenta sitter som hun er, trenger vi henne ikke til å kaste en skygge.
For de fleste elementene i scenen bruker jeg materialet vi opprettet i trinnet ovenfor, bortsett fra jenta og vaskeriet som jeg bruker ubelyst materiale på.
Nå som du har en ide om hvordan materialer og lys fungerer med quill og animvr scener, er det på tide å eksperimentere. I denne versjonen prøvde jeg å gå for en nattlomme, og holdt jenta ubegrenset mens alt annet er tent. Jeg tonet topplexens farge på jenta ned litt, ved å bruke en lokal farge på toppen av toppunktet.
Det er noen ganske åpenbart banding som skjer i gressplanet, men dette kan lett bli malt over i Photoshop for et mer ferdig utseende. Å være i stand til å leke med humør i VR-tegningene dine som dette, er ganske kraftig for utseende utvikling, konseptkunst eller illustrasjoner generelt.
En av de største utfordringene med ubelyst scener er å formidle avstand, og atmosfæren kan hjelpe med det. Hvis du vil legge til tåke til scenen, klikker du på den nye tåke-knappen øverst til venstre på skjermen. Spill med innstillingene for å få det utseendet du vil ha.
Innstillingene under belysning er spesielt viktig hvis du vil ha en dramatisk god-ray-effekt. For å faktisk få strålene til å dukke opp, trenger du åpenbart en lyskilde for at de skal sende ut fra. Så gjør et sted, omni eller retningslys bak noen av scenelementene dine, og tweak bort på tåke- og lysinnstillinger.
Dette fører oss til den andre delen av opplæringen, hvor jeg snakker om hvordan du presenterer scener fra middels eller mesterpiecevr i Marmoset Toolbag.
Fra Oculus Medium, eksporter filen som enten OBJ eller FBX. Obj fusjonerer alle lagene dine i en, og FBX beholder lag. Avhengig av hvor stor og kompleks din scene er, kan det være lurt å redusere modellen din, enten ved hjelp av det innebygde decimasjonsverktøyet i VR-programmet, eller gjennom programmer som Zbrush eller 3D-Coat. Generelt prøver jeg å holde polygonen telle under 10 millioner i Marmoset.
Fra MasterPiecevr, eksporter filen som FBX. MasterPiecevr støtter ikke lag i seg selv, men du kan tegne med polygoner, litt som det du gjør i quill og animvr. Disse slagene eksporteres hver som et eget lag hvis du eksporterer som FBX.
Avhengig av hvilken type scene jeg har gjort i MasterPiecevr, kan jeg ta modellen i Zbrush for å kombinere polygonstreker i meningsfulle grupper, i stedet for å ha hvert slag være ett lag. Modellen jeg skal sette opp i den andre delen av denne opplæringen er en rask scene jeg skulpturert i mesterpiecevr. Hastighet er en av de største styrkene i VR-skulptur og tegning, og denne scenen tok litt mindre enn en time å skape i VR.
La oss nå se hva litt lys og materialer kan gjøre!
Start med å rotere din importerte scene. Jeg lager vanligvis en ny skyggefangerobjekt og roterer modellen i henhold til det. Du kan lage numeriske innganger i transformasjonskategorien under ditt importerte objekt hvis du trenger mer presisjon. Du vil kanskje også skalere opp eller ned elementer i din scene. Du kan bytte til Transform Mode ved å treffe CTRL. + R. . For å komme tilbake til å flytte modus, trykk CTRL. + T. .
HDRIS i Marmoset er den siste lette typen vi trenger for å dekke. Du finner de under himmelen objektet i scenen stabelen din. Du er sikkert kjent med HDRIS fra andre 3D-programmer.
De jobber med det samme i Marmoset Toolbag, med den ekstra funksjonaliteten til en "lysedigering" som lar deg klikke på forhåndsvisning av HDRI-bildet, og plassere faktiske lys som du kan tweak basert på fargene i HDRI. I eksemplet her ser du forskjellen mellom bare å belyser scenen med HDRI og deretter bruke både HDRI og barnelys.
Jeg lagde et barns lys direkte i sentrum av solen i HDRI, som gir meg kastet skygger som samsvarer med solplassering. Du kan justere barnelysene ved å klikke på dem under himmelobjektet. Når du roterer HDRI-miljøet, roterer barnelysene også.
For denne scenen bruker jeg topplexfargen direkte fra MasterPiecevr. Dette er den samme prosedyren som med quill scenen. Gå inn i materialet, velg Vertex Farge og Tweak Glansiness og Reflection til du er fornøyd med resultatet. I eksemplet har jeg lagt til toppunktsfarge til den "solide" delen av masterpiecevr-skulpturen, og etterlater bare polygonstrekene uncoloured.
Jeg gjør det samme for polygonelementene i scenen. For øyeblikket ser scenen tørt ut, og vi trenger virkelig litt lys. Jeg planlegger å ha bannere kastet farget lys på omgivelsene og første etasje, men for nå er de bare deres lokale farge.
Jeg legger til en spotlight nesten rett over scenen og tweak lysstyrken og formen til jeg er fornøyd med resultatet. Jeg finner spotlighten er lettere å manipulere enn retningsbestemt lys når du bruker tåke og gudstråler, på grunn av avstandsinnstillingen.
For å få effekten av lyset som skinner gjennom bannerne, må jeg aktivere undergrunnsskrifter i diffusinnstillingen av materialet for bannerne. Husk å slå på Aktiver GI i de globale belysningsinnstillingene under Render. Dette vil gjøre det mulig for farget lys å passere gjennom bannerne og belyse bakkenplanet og de omkringliggende bygningene. Som du kan fortelle, er forskjellen natt og dag!
Masterpiecevr-skulpturen dekker ikke så mye plass som jeg trenger, for å utvide scenen, jeg dupliserer sculten og roterer den for å øke lengden på gaten på en modulær måte. Vanligvis når du gjør skulpturer som dette, vil jeg kopiere elementer og flytte dem rundt for å legge til variasjon på scenen. Du vil bli overrasket over hvor mye du kan få med "juks" som dette.
Til slutt legger jeg til noen ekstra lys i de små butikkene, og en tåkeobjekt for å legge til atmosfære. Jeg tweak innstillingene til jeg finner et resultat jeg liker. Legg merke til de fine lysstrålene vi får på grunn av de små konfetti-lignende gjenstandene i luften, og bannene som bryter lyset i mindre lysstråler.
Jeg la dybden på feltet (du velger fokuspunktet ditt ved å trykke på rullehjulet), tønneforvrengning for å få en fiskeral-linseffekt, kromatisk aberrasjon for å simulere en kameralobjektiv, Lens-bluss og tweaked fargeinnstillingene ved å endre tone kartlegging til filmisk og justering av kurvene, kontrast og metning.
Jeg har også lagt til en vignett-effekt og litt støy til det endelige bildet og voila, vi har nådd slutten av opplæringen. Du er velkommen til å nå ut over sosiale medier eller e-post hvis du har spørsmål om arbeidsflyten.
Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i utgave 240 av 3D World. , verdens bestselgende magasin for CG-artister. Kjøp utgave 240. eller Abonner på 3D World her .
Relaterte artikler:
[1. 3] (Bilde Kreditt: Andre Furtado på Pexels) En enkel nettsidebygger som også fungerer som en av Beste Cl..
[1. 3] (Bilde Kreditt: Tiffany Choong) Å lage CSS-bilder er en morsom måte å øve dine ferdigheter på og skape et ..
Uansett hvilken type kunstner du er, forstå hvordan du tegner en person, er en grunnleggende ferdighet. Master den menneskelige form, og når det er på t..
[1. 3] Praktisk sett er hvert nettsted nå bygget med minst en nikk til responsiv webdesign. Måten vi strukturerer disse responsi..
Ønsker du kan hente en ny ferdighet, men kan ikke synes å finne tid til å sette seg ned og lære? Adobe's. Gjør det nå spilleliste kan være akkurat det du er ute etter. F..
Den siste pre-utgivelsen av Adobes nye Felix 3D-pakke Gjør dette til en flott tid til å ta spranget fra 2D til 3D-bildefremstilling. Project Felix er designet for designere, ..
[1. 3] Jeg har gjort det blyant kunst Siden barndommen min, da jeg ville bære en blyant og papir rundt med meg. Fa..