Quando ho iniziato a lavorare sul teaser video-gioco di Noara, ho subito amato l'idea di usare Eevee per ottenere maggiore flessibilità e ridurre il tempo e il costo del rendering. Era in anticipo alfa in questo momento, ma volevo impararlo e penso che il risultato ne ne è valsa la pena. In questo Tutorial del frullatore , abbatteremo le principali tecniche e shader usati per rendere la scena vista nel teaser Noara.
Il nostro obiettivo è capire come impostare correttamente Eevee a un rendering di una scena interna oscura, oscura e affrontare i suoi limiti. Andremo su alcuni trucchi shader e l'uso di sonde luminose e riflessioni. Dal momento che Eevee non supporta molte funzionalità da un classico motore di traccia del raggio, dovremo imbrogliare per raggiungere alcuni effetti ricercati. La scena è organizzata per profondità e posizione patrimoniale. Anche le luci sono separate per ottenere un controllo migliore. Organizzare la tua scena è il primo passo.
Eevee. è sicuramente un cambio di gioco. Non sarà migliore dei cicli o del V-ray come anche questi evolvono, ma credo che il rendering in tempo reale sarà una grande cosa nei prossimi anni e dovresti sicuramente provarlo.
Se sei un utente di Blender, è molto confortevole; Non sarai perso come se tu avessi imparato un nuovo motore come irreale. Ma se sei curioso, tuffati in studi di rendering in tempo reale il prima possibile. Ti aiuterà tremendamente per le anteprime e la presentazione veloce, con la produzione convincente per la preproduzione, o anche per la produzione completa - come è stato dimostrato con pantaloncini come Adam da parte di Oats Studio.
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Come siamo in un ambiente buio, usando un HDR non sarebbe stato utile. È meglio usare un colore nero puro per ottenere ombre profonde ed evitare riflessioni indesiderate. Aggiungiamo anche un po 'di illuminazione volumetrica con il nodo Scatter del volume impostato su .02. Dobbiamo abilitare volumetrici nell'impostazione di rendering, AO per alcune ombre di contatto e la fioritura per estetica.
Anche la riflessione dello spazio dello schermo è attivata per assicurarsi che abbiamo riflettere sui nostri materiali idrici. Tutte le risorse sono classificate nel ditalino. Tre punti illuminano la scena dall'alto ai raggi di Dio falsi. Ogni lampada fisica ha una lampada a punti parenti poiché Eevee non può utilizzare la geometria emissiva per illuminare la scena.
Effettuare attività riutilizzabili per popolare la scena può essere ottenuta creando una mappa basata sulla posizione. Qualunque sia la posizione elevata di queste pietre, la loro base sarà sempre bagnata separando la posizione Z e mescolandola con un po 'di rumore. Ciò guiderà una rugosità inferiore e un'eccezione oscuramento sul colore della pietra, il 99% delle attività utilizza le trame dipinte PBR in modo da poter aggiungere varietà miscelando trame piastrellabili PBR da Poliigon utilizzando diverse trame di rumore procedurale come maschera.
Possiamo aggiungere emissioni a un materiale PBR in Eevee utilizzando il nodo Aggiungi Shader. Per creare la lampada a sospensione, possiamo aggiungere due shader emissivi, uno per i cerchioni e uno per il nucleo della lampada, guidando sia la loro forza che le variazioni di colore utilizzando trame di verniciatura. La stessa tecnica è stata utilizzata sulle corna di cristallo nella parte posteriore alla luce falsa di dispersione con una mappa di spessore per guidare l'emissione.
Per simulare la cascata d'acqua nella parte posteriore del trono, usiamo un piano semplice con una consistenza procedurale animata. Questa struttura è proiettata sull'aereo UVS e il nodo di mappatura ci consentirà di spostare la posizione della trama. Animazione del valore di posizione Y, vedremo la trama che scorre sulla superficie. La trama viene quindi utilizzata per influenzare la ruvidità e gli urti sulla superficie.
La specularità viene spinta a 1, per ottenere una forte riflettività. Per la superficie dell'acqua a terra, possiamo usare la stessa tecnica per guidare la trama del rumore combinato per animare la plancton luminescente.
Dato che è un motore in tempo reale, Eeee non supporta l'illuminazione indiretta come funzionalità di base. Ma questa illuminazione indiretta può essere approssimata, dando la tua scena un po 'più realismo. Per fare ciò, possiamo aggiungere una sonda luminosa e scalarlo in modo che copra l'intera scena; Quindi impostare la risoluzione su 6 su ciascun asse. Questo suddividerà il suo volume in pezzi. Ogni punto raccoglierà le informazioni di illuminazione per la cottura dell'informazione di luce indiretta e funzionerà quindi come le lampade di punti sottili che emettono il più stretto valore del colore possibile.
Se aggiungi qualsiasi oggetto animato nella scena, sarà influenzato da questa illuminazione indiretta approssimata come sarebbe in unità o UE4. Possiamo anche aggiungere un piano di riflessione e posizionarlo sull'acqua e scalarlo per adattarlo alla superficie. La riflessione sarà meno buggy usando.
È ora il tempo di rendere la tua scena. Nell'opzione del livello di rendering, è possibile controllare i passaggi di rendering che si desidera utilizzare. Generalmente seleziono più del necessario in modo che io sia sicuro che non mi mancherà uno. Per quanto riguarda il campionamento, ho testato diversi valori, ma per me 32 è stato abbastanza. Ho reso l'intero film in 2880x1620 utilizzando un fattore di 150% su una risoluzione regolare di 1080p.
Ho fatto post-lavoro in After Effects, ma è possibile praticare sicuramente praticare in Blender e un nodo Curve RGB curvo semplice porterà il piccolo tocco di contrasto necessario per migliorare il tuo rendering. Il nodo in uscita del file è molto utile per salvare i passi di rendering in qualsiasi dato formato.
Questo articolo è stato originariamente pubblicato in emissione 129 di 3D a rtist. , la rivista più venduta al mondo per gli artisti CG. Acquista il problema 129. o Iscriviti all'artista 3D .
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