Cuando comencé a trabajar en el videojuego del videojuego de Noara, inmediatamente me encantó la idea de usar Eevee para obtener más flexibilidad y reducir el tiempo y el costo. Fue temprano Alpha en este momento, pero quería aprenderlo y creo que el resultado valió la pena. En esto Tutorial de licuadora , destruiremos las técnicas principales y los sombreadores solían hacer que la escena se vea en el Teaser Noara.
Nuestro objetivo es comprender cómo configurar Eevee adecuadamente a una escena interior oscura y de buen aspecto y tratar sus limitaciones. Repasaremos algunos trucos de sombreado, y el uso de sondas de luz y reflexión. Dado que EEEVEE no admite muchas características de un motor de rastreo de rayos clásicos, tendremos que engañar a lograr algunos efectos deseados. La escena está organizada por la profundidad y la posición de activos. Las luces también se separan para obtener un mejor control. Organizar tu escena es el primer paso.
Eevee Es definitivamente un cambiador de juego. No será mejor que los ciclos o la rayos porristiada, ya que estos evolucionan, pero creo que la representación en tiempo real será una gran cosa en los próximos años y definitivamente debería darle un intento.
Si eres un usuario de Blender, es muy cómodo; No serás tan perdido como si tuvieras que aprender un nuevo motor, como Unreal. Pero si tiene curiosidad, bucee en estudios de renderizado en tiempo real lo antes posible. Le ayudará enormemente para las previsualizaciones y la presentación rápida, con una producción convincente para la preproducción, o incluso para la producción completa, ya que se probó con pantalones cortos como ADAM de ADAY Studio.
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Como estamos en un ambiente oscuro, el uso de un HDR no sería útil. Es mejor usar un color negro puro para obtener sombras profundas y evitar reflexiones no deseadas. También agregamos una iluminación volumétrica con el conjunto de nodos de dispersión de volumen a .02. Necesitamos habilitar volumétricos en el ajuste de renderizado, AO para algunas sombras de contacto y la floración para la estética.
La reflexión del espacio de pantalla también se activa para asegurarse de que tengamos reflectividad en nuestros materiales de agua. Todos los activos se clasifican en el Outliner. Tres manchas iluminarán la escena desde arriba a los rayos de dios falsos. Cada lámpara física tiene una lámpara de puntos de padres, ya que EEEVE no puede usar la geometría emisiva para encender la escena.
Hacer que los activos reutilizables para rellenar la escena se puedan lograr creando un mapa húmedo basado en la posición. Cualquiera que sea la posición alta de estas piedras, su base siempre estará mojada separando la posición Z y mezclándola con un poco de ruido. Esto impulsará una rugosidad más baja y un efecto de oscurecimiento en el color de la piedra, el 99 por ciento de los activos está utilizando las texturas pintadas por PBR para que podamos agregar variedad al mezclar texturas de PBR enloseables desde Poliigon utilizando diferentes texturas de ruido de procedimiento como máscara.
Podemos agregar emisión a un material PBR en EEEVE utilizando el nodo Agregar sombreado. Para crear la lámpara colgante, podemos agregar dos sombreadores emisivos, uno para las llantas y otro para el núcleo de la lámpara, conduciendo tanto su fuerza como sus variaciones de color utilizando texturas pintadas. La misma técnica se usó en los cuernos de cristal en la parte posterior a la dispersión de luz falsa utilizando un mapa de grosor para conducir la emisión.
Para simular la cascada de agua en la parte posterior del trono, usamos un plano simple con una textura de procedimiento animada. Esta textura se proyecta en el plano UVS y el nodo de asignación nos permitirá cambiar la posición de la textura. Al animar el valor de posición y veremos la textura que fluye sobre la superficie. Luego se usa la textura para influir en la rugosidad y las protuberancias en la superficie.
La especularidad se empuja a 1, para obtener una reflectividad fuerte. Para la superficie del agua en el suelo, podemos usar la misma técnica para accionar la textura de ruido combinada para animar el plancton luminiscente.
Dado que es un motor en tiempo real, Eevee no admite la iluminación indirecta como una característica principal. Pero esta iluminación indirecta se puede aproximar, dando a su escena un poco más realismo. Para hacerlo, podemos agregar una sonda de luz y escalarla para que cubra toda la escena; Luego coloque la resolución a 6 en cada eje. Esto subdividirá su volumen en pedazos. Cada punto recopilará información de iluminación para hornear información indirecta de luz, y luego actuará como lámparas de puntos sutiles que emiten el valor de color más cercano como sea posible.
Si agrega algún objeto animado en la escena, será influenciado por esta iluminación indirecta aproximada como lo haría en unidad o UE4. También podemos agregar un plano de reflexión y colocarlo sobre el agua, y escalarlo para que se ajuste a la superficie. La reflexión será menos buggy usándola.
Ahora es el momento de hacer su escena. En la opción de capa de procesamiento, puede verificar los pases de render que desea usar. Generalmente selecciono más de lo necesario para que esté seguro de que no extrañaré uno. Con respecto al muestreo, he probado varios valores, pero para mí 32 fue suficiente. He prestado toda la película en 2880x1620 utilizando un factor de 150 por ciento en una resolución regular de 1080p.
Hice post-trabajo en After Effects, pero definitivamente puede practicar en la licuadora y un nodo curvado de RGB curvado de S simple traerá el pequeño toque de contraste necesario para mejorar su render. El nodo de salida del archivo es muy útil para guardar sus pases de render en cualquier formato dado.
Este artículo fue publicado originalmente en el número 129 de 3D A rtist , la revista más vendida del mundo para artistas CG. Comprar emisión 129 o Suscríbete al artista 3D .
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