जब मैंने नूरा के वीडियो-गेम टीज़र पर काम करना शुरू किया, तो मुझे तुरंत अधिक लचीलापन प्राप्त करने और समय और लागत को कम करने के लिए ईवी का उपयोग करने के विचार से प्यार था। यह इस समय शुरुआती अल्फा में था, लेकिन मैं इसे सीखना चाहता था और मुझे लगता है कि परिणाम इसके लायक था। इस में ब्लेंडर ट्यूटोरियल , हम नूरा टीज़र में देखे गए दृश्य को प्रस्तुत करने के लिए उपयोग की जाने वाली मुख्य तकनीकों और शेडर्स को तोड़ देंगे।
हमारा लक्ष्य यह समझना है कि कैसे ईवी को अच्छी तरह से प्रस्तुत करने के लिए उचित रूप से सेट करना है, अंधेरा आंतरिक दृश्य और इसकी सीमाओं से निपटें। हम कुछ शेडर चाल, और प्रकाश और प्रतिबिंब जांच के उपयोग पर जाएंगे। चूंकि ईवी एक शास्त्रीय रे-ट्रेसिंग इंजन से बहुत सारी सुविधाओं का समर्थन नहीं करता है, इसलिए हमें कुछ वांछित प्रभाव प्राप्त करने के लिए धोखा देना होगा। दृश्य गहराई और संपत्ति की स्थिति से आयोजित किया जाता है। रोशनी को बेहतर नियंत्रण प्राप्त करने के लिए भी अलग किया जाता है। अपने दृश्य का आयोजन पहला कदम है।
Eevee निश्चित रूप से एक खेल-परिवर्तक है। यह चक्र या वी-रे से भी बेहतर नहीं होगा क्योंकि ये भी विकसित होते हैं, लेकिन मुझे विश्वास है कि रीयल-टाइम प्रतिपादन अगले कुछ वर्षों में एक बड़ी बात होगी और आपको निश्चित रूप से इसे आज़माएं।
यदि आप एक ब्लेंडर उपयोगकर्ता हैं, तो यह बहुत आरामदायक है; आप उतने ही खोए नहीं होंगे जैसे कि आप एक नया इंजन सीखना चाहते थे जैसे कि अवास्तविक। लेकिन यदि आप उत्सुक हैं, तो जल्द से जल्द वास्तविक समय प्रतिपादन अध्ययन में कूदो। यह पूर्वावलोकन और तेज़ प्रस्तुति के लिए आपकी मदद करेगा, प्रीप्रोडक्शन के लिए दृढ़ उत्पादन के साथ, या यहां तक कि पूर्ण उत्पादन के लिए भी - क्योंकि यह ओट्स स्टूडियो द्वारा एडम जैसे शॉर्ट्स के साथ साबित हुआ था।
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जैसा कि हम एक अंधेरे वातावरण में हैं, एक एचडीआर का उपयोग सहायक नहीं होगा। गहरी छाया पाने और अवांछित प्रतिबिंब से बचने के लिए शुद्ध काले रंग का उपयोग करना बेहतर है। हम वॉल्यूम स्कैटर नोड सेट के साथ कुछ वॉल्यूमेट्रिक लाइटिंग भी जोड़ते हैं .02। हमें रेंडर सेटिंग में वॉल्यूमेट्रिक को सक्षम करने की आवश्यकता है, एओ कुछ संपर्क छाया और सौंदर्य के लिए खिलने के लिए।
स्क्रीन स्पेस प्रतिबिंब भी यह सुनिश्चित करने के लिए सक्रिय है कि हमारे पास पानी की सामग्री पर प्रतिबिंबिता है। सभी संपत्तियों को आउटलाइनर में वर्गीकृत किया जाता है। तीन स्पॉट ऊपर से नकली भगवान किरणों के दृश्य को प्रकाश देंगे। प्रत्येक भौतिक लैंप में एक अभिभावक बिंदु दीपक होता है क्योंकि eevee दृश्य को प्रकाश देने के लिए उत्सर्जित ज्यामिति का उपयोग नहीं कर सकता है।
दृश्य को पॉप्युलेट करने के लिए पुन: प्रयोज्य संपत्तियां बनाना एक स्थिति-आधारित गीले मानचित्र बनाकर हासिल किया जा सकता है। इन पत्थरों की जो भी उच्च स्थिति, जेड स्थिति को अलग करके और इसे कुछ शोर के साथ मिश्रित करके उनका आधार हमेशा गीला होगा। यह पत्थर के रंग पर कम खुरदरापन और अंधेरे प्रभाव को चलाएगा, 99 प्रतिशत संपत्ति पीबीआर चित्रित बनावट का उपयोग कर रही है ताकि हम मास्क के रूप में विभिन्न प्रक्रियात्मक शोर बनावट का उपयोग करके पोलिगोन से पीबीआर टाइलबल बनावट को मिश्रित करके विविधता जोड़ सकें।
हम शेडर नोड जोड़ें का उपयोग करके ईवी में एक पीबीआर सामग्री में उत्सर्जन जोड़ सकते हैं। फांसी दीपक बनाने के लिए, हम दो उत्सर्जित शेडर्स जोड़ सकते हैं, एक रिम्स के लिए एक और दीपक के मूल के लिए, पेंट किए गए बनावट का उपयोग करके अपनी ताकत और रंग विविधता दोनों चलाएं। उत्सर्जन को चलाने के लिए मोटाई मानचित्र का उपयोग करके नकली लाइट स्कैटर पर वापस क्रिस्टल हॉर्न पर एक ही तकनीक का उपयोग किया गया था।
सिंहासन के पीछे पानी के कैस्केड को अनुकरण करने के लिए, हम एक एनिमेटेड प्रक्रियात्मक बनावट के साथ एक साधारण विमान का उपयोग करते हैं। यह बनावट विमान यूवी पर अनुमानित है और मैपिंग नोड हमें बनावट की स्थिति को स्थानांतरित करने की अनुमति देगा। वाई स्थिति मूल्य को एनिमेट करके, हम सतह पर बहने वाली बनावट देखेंगे। तब बनावट का उपयोग सतह पर खुरदरापन और टक्कर दोनों के लिए किया जाता है।
मजबूत प्रतिबिंबिता पाने के लिए नमूना 1 तक धक्का दिया जाता है। जमीन पर पानी की सतह के लिए, हम लुमेनसेंट प्लैंकटन को एनिमेट करने के लिए संयुक्त शोर बनावट को चलाने के लिए एक ही तकनीक का उपयोग कर सकते हैं।
चूंकि यह एक वास्तविक समय इंजन है, इसलिए ईवी कोर फीचर के रूप में अप्रत्यक्ष प्रकाश का समर्थन नहीं करता है। लेकिन इस अप्रत्यक्ष प्रकाश को अनुमान लगाया जा सकता है, जिससे आपका दृश्य थोड़ा और यथार्थवाद दे रहा है। ऐसा करने के लिए, हम एक प्रकाश जांच जोड़ सकते हैं और इसे स्केल कर सकते हैं ताकि यह पूरे दृश्य को शामिल कर सके; फिर संकल्प को प्रत्येक अक्ष पर 6 पर सेट करें। यह इसकी मात्रा को टुकड़ों में विभाजित करेगा। प्रत्येक बिंदु प्रकाश की जानकारी को अप्रत्यक्ष प्रकाश जानकारी प्राप्त करेगा, और उसके बाद संभव के रूप में निकटतम रंग मूल्य उत्सर्जित सूक्ष्म बिंदु लैंप के रूप में कार्य करेगा।
यदि आप दृश्य में कोई एनिमेटेड ऑब्जेक्ट जोड़ते हैं, तो यह इस अनुमानित अप्रत्यक्ष प्रकाश से प्रभावित होगा क्योंकि यह एकता या यूई 4 में होगा। हम एक प्रतिबिंब विमान भी जोड़ सकते हैं और इसे पानी पर रख सकते हैं, और सतह फिट करने के लिए इसे स्केल कर सकते हैं। प्रतिबिंब इसका उपयोग करके कम छोटी गाड़ी होगी।
अब यह आपके दृश्य को प्रस्तुत करने का समय है। रेंडर परत विकल्प में, आप उस रेंडर पास की जांच कर सकते हैं जिन्हें आप उपयोग करना चाहते हैं। मैं आम तौर पर आवश्यक से अधिक का चयन करता हूं ताकि मुझे यकीन है कि मैं एक को याद नहीं करूंगा। नमूनाकरण के बारे में, मैंने कई मूल्यों का परीक्षण किया है लेकिन मेरे लिए 32 पर्याप्त था। मैंने नियमित फिल्म को नियमित 1080 पी रिज़ॉल्यूशन पर 150 फीसदी कारक का उपयोग करके 2880x1620 में प्रस्तुत किया है।
मैंने प्रभाव के बाद पोस्ट-वर्क किया, लेकिन आप निश्चित रूप से ब्लेंडर में अभ्यास कर सकते हैं और एक साधारण एस घुमावदार आरजीबी वक्र नोड आपके रेंडर को बेहतर बनाने के लिए आवश्यक विपरीतता का थोड़ा स्पर्श लाएगा। किसी दिए गए प्रारूप में आपके रेंडर पास को सहेजने के लिए फ़ाइल आउटपुट नोड बहुत आसान है।
यह लेख मूल रूप से 3 डी के मुद्दे 129 में प्रकाशित किया गया था rtist , सीजी कलाकारों के लिए दुनिया की सबसे अच्छी बिकने वाली पत्रिका। [20 9] मुद्दा खरीदें 129
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