Când am început să lucrez la teaserul jocului video al lui Noara, am iubit imediat ideea de a utiliza EEVEE pentru a obține mai multă flexibilitate și a reduce timpul și costul. A fost în Chapt Alpha în acest moment, dar am vrut să o învăț și cred că rezultatul merită. In acest Blender Tutorial. , vom descompune principalele tehnici și shadere folosite pentru a face scena văzută în Teaserul Noara.
Scopul nostru este de a înțelege cum să stabilim în mod corespunzător eevee la o scenă interioară întunecată și întunecată și să facem față limitărilor sale. Vom trece peste câteva trucuri de shader și folosirea probelor de lumină și de reflecție. Deoarece Eevee nu acceptă o mulțime de caracteristici de la un motor clasic de urmărire a razelor, va trebui să înșelăm să realizăm unele efecte dorite. Scena este organizată cu adâncimea și poziția activelor. Luminile sunt, de asemenea, separate pentru a obține un control mai bun. Organizarea scenei dvs. este primul pas.
Eevee este cu siguranță un schimbător de jocuri. Nu va fi mai bine decât ciclurile sau V-Ray, deoarece acestea evoluează și eu cred că redarea în timp real va fi un lucru mare în următorii câțiva ani și ar trebui să încercați cu siguranță.
Dacă sunteți un utilizator de blender, este foarte confortabil; Nu veți fi la fel de pierduți ca și cum ați afla un nou motor, cum ar fi ireal. Dar dacă sunteți curioși, vă scufundați în studii în timp real, cât mai curând posibil. Acesta vă va ajuta foarte mult pentru previzualizări și prezentare rapidă, cu o ieșire convingătoare pentru preproducție sau chiar pentru producția completă - așa cum a fost dovedită cu pantaloni scurți precum Adam by Oats Studio.
Descărcați fișierele de care aveți nevoie pentru acest tutorial de la Filesilo
Faceți clic în colțul din dreapta sus al fiecărei imagini pentru ao mări.
Așa cum suntem într-un mediu întunecat, utilizarea unui HDR nu ar fi de ajutor. Este mai bine să utilizați o culoare neagră pură pentru a obține umbre profunde și pentru a evita reflexiile nedorite. De asemenea, adăugăm o iluminare volumetrică cu nodul Scatter de volum setat la .02. Trebuie să permitem volumetric în setarea Render, AO pentru unele umbre de contact și floare pentru estetică.
Reflecția spațiului de ecran este, de asemenea, activată pentru a vă asigura că avem reflexie pe materialele noastre de apă. Toate activele sunt clasificate în Outliner. Trei pete vor lumina scena de sus pentru a falsifica razele lui Dumnezeu. Fiecare lampă fizică are o lampă de punct parentă, deoarece Eevee nu poate folosi geometria emisivă pentru a aprinde scena.
Efectuarea de active reutilizabile pentru a popula scena poate fi realizată prin crearea unei hărți umede pe bază de poziție. Oricare ar fi poziția înaltă a acestor pietre, baza lor va fi întotdeauna umedă prin separarea poziției Z și amestecându-l cu un zgomot. Acest lucru va conduce o duritate mai mică și un efect de întunecare asupra culorii de piatră, 99% din active utilizează texturi pictate PBR, astfel încât să putem adăuga varietate prin amestecarea unor texturi PBR cu privire la PoliGon folosind diferite texturi de zgomot procedurale ca mască.
Putem adăuga emisii la un material PBR în Eevee utilizând gunoiul Add Shader. Pentru a crea lampa suspendată, putem adăuga două shadere emisive, una pentru jantele și una pentru miezul lămpii, conducând atât forța lor, cât și variațiile de culoare folosind texturi vopsite. Aceeași tehnică a fost folosită pe coarnele de cristal din spate până la împrăștierea luminii false folosind o hartă de grosime pentru a conduce emisia.
Pentru a simula cascada de apă din spatele tronului, folosim un plan simplu cu o textura procedurală animată. Această textură este proiectată pe planul UVS și nodul de cartografiere ne va permite să schimbăm poziția texturii. Prin animarea valorii poziției y, vom vedea textura care curge pe suprafață. Textura este apoi utilizată atât pentru a influența rugozitatea și durerile de pe suprafață.
Specularitatea este împinsă la 1, pentru a obține o reflecție puternică. Pentru suprafața apei de pe pământ, putem folosi aceeași tehnică pentru a conduce textura combinată de zgomot pentru a anima planctonul luminescent.
Deoarece este un motor în timp real, Eevee nu acceptă iluminatul indirect ca o caracteristică de bază. Dar această iluminare indirectă poate fi aproximată, oferindu-vă scena un alt realism. Pentru a face acest lucru, putem adăuga o sondă ușoară și putem scala astfel încât să acopere întreaga scenă; Apoi setați rezoluția la 6 pe fiecare axă. Acest lucru va subdiviza volumul său în bucăți. Fiecare punct va strânge informația de iluminare care coace informații indirecte și va acționa ca lămpi subtile care emit cea mai apropiată valoare de culoare posibilă.
Dacă adăugați orice obiect animat în scenă, acesta va fi influențat de acest iluminat indirect aproximat, așa cum ar fi unitatea sau UE4. De asemenea, putem adăuga un plan de reflexie și o punem pe apă și o scalăm pentru a se potrivi suprafeței. Reflecția va fi mai puțin buggy folosind aceasta.
Acum este timpul să vă faceți scena. În opțiunea Render Layer, puteți verifica trecerile de redare pe care doriți să le utilizați. În general, selectează mai mult decât este necesar, astfel încât sunt sigur că nu voi fi dor de una. În ceea ce privește eșantionarea, am testat mai multe valori, dar pentru mine 32 a fost de ajuns. Am făcut întregul film în 2880x1620 utilizând un factor de 150% pe o rezoluție obișnuită de 1080p.
Am facut post-munca in dupa efecte, dar puteti practica cu siguranta in Blender si un simplu nod Curve RGB curbate va aduce mica legatura a contrastului necesar pentru a imbunatati randul dumneavoastra. Nodul de ieșire a fișierului este foarte util pentru a salva trecerile de randare în orice format dat.
Acest articol a fost publicat inițial în numărul 129 din 3D A rtist. , cea mai bună revistă din lume pentru artiștii CG. Cumpăra problema 129. sau Abonați-vă la artist 3D .
Articole similare:
(Credit Imagine: Viitor) Fonturile variabile permit designerilor de fonturi pentru a defini variațiile de tip în fo..
(Credit Imagine: Viitor) Crearea unei pagini WebGL 3D de aterizare este o modalitate de a face o mare impresie mare c..
CSS trebuie să treacă printr-o conductă relativ complexă, la fel ca HTML și JavaScript. Browserul trebuie să descărcați f..
Pagina 1 din 2: Pagina 1 Pagina 1 Pagina 2 Specialistul 3D Gle..
Faceți clic pe imagine pentru ao vedea dimensiunea completă Sunt un mare fan al mass-m..
În această ilustrare a Geisha am vrut să surprind o vibrație grungică, întunecată, urbană, legată de elemente japoneze e..
Materialul unghiular este un cadru component UI care implementează specificația Google de proiectare a materialelor pentru ungh..
Focul, inundațiile și distrugerea sunt unele dintre cele mai frecvente sarcini acordate artiștilor VFX și în acest sens ..