모피 만화 캐릭터를 만드는 방법

Sep 14, 2025
어떻게
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캐릭터 디자인 예술이다. Swiff는 우주에서 여행하는 흙을 싫어하는 외계인의 이야기입니다. 그는 시골에서 지구상에서 끊어서 충돌합니다. 이 'Terra Incorgita'Adventure Swiff는 우주선을위한 호환되는 연료 소스를 찾고 있습니다. 그의 탐구 기간 동안, 그는 자신에게 어려운 시간을 주실 것으로 확실히 잠긴 어린 소년과 얼굴을 직접 발견합니다.

짧은 영화에서 일하면서, 나는 Peregrine Labs '를 사용할 수있는 기회를 가졌습니다. yeti. 그리고 픽사르 renderman. (RIS). 이 튜토리얼에서는 양의 양모 (모피)와 Maya의 Instancing Solution을 만드는 데 사용되는 핵심 기술 중 일부를 설명합니다.

  • 29 무료 3D 모델

나는 swiff yeti를 배워야했고, 당신이 애니메이션 영화 프로젝트에 대해 똑같이 편리하게 찾을 수 있기를 바란다는 유용한 트릭을 집어 들었습니다. 여기에서는 이슈에서 모피를 ​​설정하고 빗질하는 방법과 우리가 짧은 장면을 어떻게 창조했는지를 공유 할 것입니다.

01. 지형 준비

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첫 번째 단계는 우리가 생성하고 나중에 추가 할 수있는 캐릭터를위한 좋은 만화 환경을 확립하는 것입니다. 나는 최종 장면에 다른, 작은 장면에서 일하는 경향이 있으며, 내가 일하는 물건이나 지형의 모습에 만족할 때, 나는 자산을 최종 장면으로 다시 편안하게한다. 잔디의 경우, 나는 Maya에서 기본적인 지형을 만들고 다른 시간에 여러 조명 조건을 포함하는 내 조명 조건을 포함합니다.

02. 지형을 만들고 UV를 풀어주십시오

Use a smaller version of the surface

표면의 작은 버전을 사용하십시오

이 지형의 경우 실제 지형보다 작은 영역에서 일하고 싶어하는 것처럼 나는 몇몇 다각형만으로 둥근 표면을 만들고, 나는 풀밭을 채울 수 있습니다. yeti는 캐시 시스템을 사용하며 큰 지형을 사용하는 경우 발생하는 데 오랜 시간이 걸릴 수 있습니다. 표면의 작은 버전을 사용하면 캐싱 시간이 몇 초를 초과하지 않는지 확인합니다. 목표는 잔디의 모양을 정의하는 것입니다. 그래서 큰 표면에 시간을 낭비 할 필요가 없습니다. 일단 기본적인 지형을 모델링하면 Maya의 기본 도구를 사용하여 UV를 풀 수 있습니다.

03. 줄무늬 추가

Making stripes

줄무늬 만들기

우리는 단편 영화의 모든 것을 줄무늬가되기를 원했습니다. 이렇게하려면 Maya의 절차 적 텍스처 솔루션을 사용합니다. 나는 Maya에서 램프를 만들고 pxrdisney 쉐이더를 연결합니다. 어떤 셰이더를 사용할 수 있도록 미리보기를위한 것입니다. Place2Dtexture를 사용하여 필요한만큼 램프를 반복하십시오. 예를 들어, 스트라이프 너비의 비트 변화를 추가하기 위해 램프에서 직접적으로 수행합니다. 또한 더 많은 제어를 위해 램프의 모든 색상에 PXRConstant를 연결합니다.

04. 인스턴스를위한 기하학을 준비하십시오

Make sure that your grass is at the centre of the world

잔디가 세계의 중심에 있는지 확인하십시오.

우리는 잔디 모양을 더 많이 제어하기 위해 다각형을 예로 들기로 결정했지만, 당신은 또한 Siti에서 모피 시스템을 만들고 풀로 사용할 수도 있습니다. 다각형을 사용하기로 결정한 경우 기본 모델링 기술을 사용하여 Maya에서 잔디 다발을 만듭니다. 작은 세부 사항이 길을 잃을 때 많은 다각형을 추가 할 필요가 없습니다. 또한 당신의 잔디가 마야에서 세계의 중심에 있는지 확인해야합니다.

05. Open Yeti.

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yeti는 매우 강력하며 훌륭한 최적화 가능성을 제공합니다. 수백만 개의 다각형을 매우 쉽게 사용할 수 있습니다. 지형을 선택하여 시작하여 SIMI & GT로 이동하십시오. 메쉬에 YOUTI 노드를 만듭니다. YOUTI 그래프 편집기를 엽니 다. 줄무늬를 개별적으로 제어하기 위해 잔디의 다른 영역에 해당하는 여러 Symi 시스템을 만듭니다. 이를 흑백 램프로 변환하여 흑백 램프로 변환합니다.

06. 이순금의 노드

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그런 다음 밖에있는 Symti 노드를 선택하고 속성 편집기로 이동하십시오. 입력 개체 탭에 지형을보아야합니다. 그렇지 않으면 추가하십시오. 예를 들어 원하는 개체를 추가하고 Maya의 그리드 중앙에 있는지 확인하십시오.

07. 노드 설정

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그래프 편집기에서 가져 오기 노드, 텍스처 노드 및 분산 노드를 만듭니다. 텍스처 노드는 인스턴스 지리의 밀도를 제어하는 ​​데 사용됩니다. 그렇게하기 위해서는 내 경사로를 질감으로 굽습니다. 필요한 경우 나중에지도를 수정할 수 있습니다. 나는 램프를 굽히기 위해 나이트 쉐이드 블록 아웃을 사용합니다. 그것은 무료로 제공됩니다 www.creativecrash.com. ...에

08. 인스턴스 기하학

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텍스처 노드에 밀도 맵을 연결하면 노드 속성에 '밀도'를 추가하십시오. 인스턴스 노드와 다른 가져 오기 노드를 만듭니다. 가져 오기 노드를 사용하여 인스턴스의 지오메트리를 선택하고 인스턴스 노드의 두 번째 입력에 연결하십시오. 인스턴스 노드를 요소로 설정하고 스케일 및 트위스트 변화를 추가하십시오. 분산 노드를 사용하여 밀도를 변경하십시오. 더 많은 변형을 위해 사용자 정의 속성을 추가하고 다른 유형의 잔디가있는 몇 가지 그래프를 만들고 병합하십시오.

09. 셰이더 추가

Play with the translucence of the LMDiffuse to get a softer look

더 부드러운 모양을 얻기 위해 lmdiffuse의 반투명으로 놀아 라.

우리는 Renderman RIS를 사용하여 렌더링을 위해 사용했습니다. Renderman에서 사용할 수있는 자료는 물리적으로 그럴듯이며 큰 가능성을 제공합니다. 나는 pxr lmdiffuse를 기본으로 사용하고 앞면과 뒤에서 다른 변형을 서로 다른 변형을 연결합니다. 그런 다음 LMLAYER를 사용하여 반사 계층을 추가합니다. 나는 또한 lmdiffuse의 반투명을 통해 더 부드러운 모양을 얻었습니다. 단순히 Shader를 YUETI 노드에 할당하여 인스턴스와 함께 작동합니다.

10. 양을 만드십시오

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메쉬를 선택하고 YOUTI & GT로 이동하십시오. 메쉬에서 YOUTI 노드를 만듭니다. yeti & gt와 동일하게하십시오. 메쉬에 신랑 노드를 만듭니다. 이렇게하면 ouchiner에서 ppyetinode와 pgyetigroom이 생성됩니다. PGYETI를 선택하고 YOUTI 그래프 편집기로 이동하십시오. 가져 오기 단추를 클릭하고 노드 아 YORI가 작성한 노드를 두 번 클릭합니다. 이것은 창에 팝업됩니다. 형식이 형상으로 설정되어 있는지 확인한 다음 선택 필드 오른쪽에있는 버튼을 클릭하십시오.

11. 모피 적용

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새 팝업에서 모피를 ​​적용 할 개체를 선택하고 선택을 클릭하십시오. 목록에 오브젝트를 수동으로 추가 해야하는 경우, PGYETI를 선택하고, 속성 편집기, 그래프 & gt; 객체를 입력하고 개체 추가를 클릭하십시오. 이상하게, 때로는 새 개체를 추가 한 후에 목록이 업데이트되지 않는 것 같습니다. outliner에서 다른 것을 선택한 다음 PPYETI를 다시 선택하여 새 개체가 올바르게 목록에 올바르게 추가됩니다.

12. 신랑을 가져 오십시오

Keep your graph organised

그래프를 구성하십시오

PPYETI 노드를 선택하고 속성 편집기 (Ctrl + A)로 이동하십시오. 그래프 & gt; 입력 신랑 입력 신랑을 클릭합니다. 목록에서 이전에 생성 한 신랑을 선택하십시오. 이제 YOUTI 그래프 편집기로 돌아가서 가져 오기를 클릭하십시오. 새 가져 오기 노드를 선택하고 두 번 클릭하십시오. 유형을 신랑으로 설정하고 우리가 이전에 기하학으로했던 것처럼 신랑을 선택하십시오. 이제 그래프에 두 개의 가져 오기 노드가 있습니다. 그래프를 구성하고 YEALI 노드를 올바르게 지정하십시오.

13. 정리를 시작하십시오

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SIGI 그래프에서 Scatter 노드를 작성하고 import_geo를 Scatter의 첫 번째 입력에 연결하십시오. 산란을 선택하고 성장 노드를 만듭니다. Scatter를 두 번 클릭하면 밀도를 높일 수 있습니다. Import_Groom을 자라는 두 번째 입력에 연결하십시오. Outliner에서 신랑 노드를 선택하고 속성 편집기로 이동하십시오. 다양한 털 효과를 만드는 데 사용할 수있는 다양한 도구를 찾을 수 있습니다.

14. 가닥을 채 웁니다

Populate your mesh with strands of hair

머리카락으로 당신의 메쉬를 채 웁니다

+ 버튼을 눌러 시작하십시오. 이렇게하면 PPYETINODE에서 머리카락을 만드는 데 사용될 가닥으로 메쉬를 채울 수 있습니다. 브러시 탭에서 반지름과 강도 매개 변수를 찾을 수 있습니다. 가닥 탭에서 초기 가닥 길이라는 슬라이더가 있습니다. 기본 매개 변수가 필요한 것을 맞지 않으면이 기능을 조금 늘리십시오. 가닥을 채우기 위해 메쉬를 클릭하십시오.

15. 길이를 제어하십시오

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속성 페인트 탭으로 이동하여 스트랜드의 길이를 쉽게 제어 할 수 있습니다. 길이 매개 변수를 두 번 클릭하고 원하는 번호로 값을 설정하고 원하는 항목에 따라 모드를 설정하십시오. 곱하기 및 무작위 화 모드는 많은 멋진 변형을 만드는 데 도움이 될 수 있습니다. 내 양을 위해, 나는 원래의 디자인과 일치하기 위해 헤드 영역의 길이를 증가시켰다.

16. 빗 노드 사용

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약간의 엉망을 만드는 시간입니다. 빗 노드를 만듭니다. 성장을 빗의 첫 번째 입력에 연결하고 신랑을 두 번째 입력에 연결하십시오. 이 단계에서는 변형을 창출하기 위해 YEATI에서 다른 도구를 사용합니다. 특히 당신의 캐릭터가 다른 각도에서 볼 수있는 경우 시간을 내야합니다. 가닥을 조정하면 컬 노드를 추가합니다. 그것은 모든 가닥에 좋은 컬링 효과를 만듭니다. 이렇게하면 많은 변형이 추가되고 모피가 더 현실적으로 보입니다.

다음 페이지 : 모피 만화 캐릭터를 만드는 마지막 단계 ...

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