1990年12月14日、Apogeeソフトウェアがリリースされました 司令官の鋭い:vorticonsの侵入 。それは流体、PCへのマリオのようなプラットフォームをもたらした一連のPCシェアウェアゲームの最初のものでした。また、伝説の開発者IDソフトウェアを開始しました。これが特別だった理由です。
鋭い:PCの遊び心のあるコンソールマジック
最初の司令官の熱心なゲーム、 ボルテコンの侵入 MS-DOSを持つPC用に設計された3つのエピソードに分割されています。最初のエピソードでは、あなたはBilly Blaze(Aka Commander Keen)として遊ぶか、火星に旅行しなければならない子供。
エイリアンはあなたの船を解体し、その部分を惑星を横切って散らばっています。あなたの仕事はそれらの部分を取得することですあなたが家に帰ることができます。
途中で、 司令官 特別な段階を通して説得力のある逆間を構築します。ミニナラティブシーンは、Pogoスティックのようなアイテムとグリフで書かれたエイリアン言語のようなものです。 KANTは、テディベアや本の言葉での本のような気まぐれなアイテムも拾います。これはゲームにテディベアを愛するがImmanuel Kantを読みます。
そのリリース時に ke ke 実際の達成は、IBM PC上のプラットフォームゲームプレイのマリオスタイルの流体です。これが可能であると思ったほとんどは、並んでいるプラットフォームのゲームがその時点でホームビデオゲーム機で最も人気がありました。
PCを持つ人々は、無料ゲームをダウンロードすることによってコンソールスタイルのゲームの味を得ることができます 枝から 、おかげでおかげで 司令官 。これは当時魔法のようでした。
理由を理解するために、巻き戻し、そしてどのようなゲームとコンピューティングがその年のようなものであったかを見てみましょう。 ke ke リリース。
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1990年:マリオの年
1990年に、ニンテンドーエンターテイメントシステムコンソールは、スムーズにスクロールするプラットフォームゲームのおかげで、その成功の頂点にありました。 スーパーマリオブラザーズ3。 の滑らかなスクロール スーパーマリオブラザーズ。 (1985年)それが見事なキラーアプリであった技術的なブレークスルーでした。
の秘密 スーパーマリオブラザーズ3. 各カートリッジはAを含むことでした 特別なメモリ管理チップ それはNES独自のネイティブスクロール能力を画面上の援助しました。その他のコンソールには、特別なグラフィックハンドリングとアクセラレーションハードウェアも含まれています。
1980年代後半には、ほとんどIBM PC互換性がほとんどなく、ゲーム指向のグラフィックスアクセラレーションハードウェアが含まれています。代わりに、プログラマはIBMによって作成された標準と協力しました。 CGA. 又 河 、 と VGA. 、それはすべて興味深いグラフィカル効果を生み出すためにソフトウェアトリックを必要としました。
これらの技術的な制限により、当時の非常に少数のPCゲームは、マリオランアンドジャンププラットフォームを複製しようとしました。 RPG、戦略、シミュレーションタイトルのような遅いペースの遅いゲームは、PCゲームマーケットを支持していました。
カーマックのエガブレークスルー
特に1人のプログラマーは、PCゲームジャンルの将来のコースを変更しました。 1990年半ばに、ソフトディスクと呼ばれる出版社で働いていたジョン・カーマックは、EGAグラフィックスカードのための新しいグラフィカル・テクニックを発明しました」 適応型タイルの更新 。」それはMario Gamesと並んだ滑らかでサブピクセルスクロールを作成するための巧妙な方法でEGA規格の特徴を利用しました。
すぐに、カーマック、そして彼のソフトディスクの同僚、トムホールは、最初のレベルを複製したスクロールデモを作成しました スーパーマリオブラザーズ3. 。それが呼び出されました 著作権侵害の危険なデイブ 他のSoftDiskの従業員によって作成された文字に基づいていたので、John Romero。
Romeroが翌日仕事に入ったとき、彼は吹き飛ばされました。彼は彼が彼の手の中のSoftDiskから離れたトリオの独立した成功の未来を開催しました。
すぐに、3つの開発者が「深いものからのアイデア」の下で働いています。 スーパーマリオブラザーズ3. SoftDiskでまだ雇用されている間デモ。彼らはEGAグラフィックスとカーマックの新しいスクロールエンジンを使用しました。最終的に、彼らは友人を通してニンテンドーにそれを投げました、そして会社が感銘を受けましたが、それはプロジェクトを渡しました。
入力 司令官
その時点で、Shareware Publisherの社長であるScott Millerは、彼が彼のために仕事をするのが好きかどうかを確認するためにRomeroに連絡しました。それからRomeroはMillerをピッチングしました。これはとなりました 司令官 。
1990年の秋には、Carmack、Romero、Hallがすぐに最初のホイップアップ 司令官 ゲーム、 ボルテコンの侵入 。 Romeroによると、カーマックはエンジンとゲームプレイプログラミングとホールを扱い、ゲームデザインとグラフィックをしました。
Romeroはレベルエディタを符号化し、レベルデザインの半分をし、他の生産作業を扱った。 Adrian Carmack(Johnとの関係はありません)は後で参加し、ゲームが出荷される前にいくつかのグラフィックを貢献しました。
ApogeeのEPISODIC Sharewareモデルはその時に説得力がありました。それはの緩いネットワークを使いました ダイヤルアップ掲示板システム(BBSS) ゲームの最初のエピソードを無料で配布する。プレイヤーはゲームをダウンロードしました、そして、彼らがそれが好きなら、彼らはより多くのエピソードを購入するためにコックをコックすることができました。
Sharewareの美しさは、Entrenched PCゲーム出版業界を中心に終了したことです。後者は小売店への接続、およびディスクと印刷ボックスとマニュアルを複製するための大規模な投資を必要とします。
Sharewareモデルはまた、主流のPCゲームの出版社によって宣教されている可能性がある代替のジャンル(コンソールスタイルのアクションプラットフォームなど)を発行することを試みることを可能にしました。
「大文字のシェアウェアを成功にとって重要ではありませんでした」とRomeroを思い出してください。 「それはすべての人にとって簡単にアクセス可能で、合格するのが合法でした。人々はただ彼らに彼らに本当に楽しい何かを見せるように彼らの友人にコピーを与えることができました、そしてそれはそうすることができました。」
Apogeeは発行されました 司令官の鋭い:vorticonsの侵入 1990年12月14日に、最初のエピソードを作ることによって、「火星に汚染された」とBBSSで入手可能です。他の2つのエピソードを取得するために、顧客はそれぞれ15ドルを支払いました。
ミラーは反応が圧倒的だったと述べた。典型的なApogee Sharewareゲームは数千のコピーしか販売されていませんでしたが 司令官 たった数ヶ月で30,000を販売しました。今後数年間で約60,000。
ke ke 遺産
の素晴らしい成功 司令官 Carmacks、Romero、Hallの両方の新たな未来を図表にしました。
「ゲームの最初の月は、1991年2月1日に正式にSoftDiskを終了し、IDソフトウェアを正式に終了したことができるようになることがよくありました。 「そして、鋭い販売は高く続けた。 1991年末までに、Keenの売上高は1ヶ月目の5回です。」
IDソフトウェアは、他の技術的に画期的なゲームを作成します。 Wolfenstein 3D 又 命令 、 と qu 。しかし、その前に、カルテットは他のいくつかで働いていました 司令官 それぞれが自分の権利に成功したシェアウェアゲーム。
何年にもわたって、再開するためのいくつかの試みがありました 司令官 Aを含むシリーズ 2001年ゲームボーイカラーバージョン そしてA 2019年のモバイル再起動が不十分 それは最終的にキャンセルされました。それがZeitgeistに保持されているオリジナルの魔法を捉えていない。
遊び方 司令官 モダンなPCで
あなたがクラシックをしたいのなら 司令官 今日、 ボルテコンの侵入 パックでエミュレーションの下で実行されます 蒸気で4.99ドルで利用可能です 。これには続編も含まれます。 司令官はさよならギャラクシーで死んでいます! それは公式に支えられた古典的な演奏方法です 司令官 Windows 10(またはその他の最近のバージョン)。また、 司令官天才 Mac上でゲームをよく弾くことができます。
クローゼットに古いMS-DOS PCを持っている場合は、そのアウトをドラッグアンドプレイできます。 司令官 もともと意図したように。それは1990年にそれがしたのと同じくらいスムーズにスクロールします。
誕生日おめでとう、 司令官 !