Questo Tutorial maya. Ti mostrerà come costruire impianti di impianti personalizzati. Le migliori impianti sono quelle intuitive e semplici da usare. Quando li costruiti devi ricordare che è possibile che sarà utilizzato da un intero team di animatori, che avranno il loro approccio preferito per portare le cose alla vita.
Sovraccaricare un impianto di impianto con troppi controlli e non solo lo rendi più complicato da usare, ma stai aggiungendo alla quantità di tempo che impiega un animatore per creare le sequenze più semplici.
Un elemento di sartiame che può aiutare è quello di costruire nella capacità di scegliere tra la gerarchia. Ciò consente all'animatore di navigare rapidamente l'impianto utilizzando i tasti freccia, anziché selezionare i comandi o scavare attraverso il contenitore.
Ad esempio, se si ha il controllo della mano selezionato, è possibile spostare rapidamente la catena sul controllo del gomito, quindi il controllo della spalla e così via. Considerando che su un normale rig, premendo un tasto freccia probabilmente seleziona un nodo vincolo o qualche altra area del rig che non dovrebbe essere toccata.
Il problema non è stato una buona soluzione a questo all'interno di Maya, non senza l'aiuto di script o strumenti esterni. Personalmente, quando gli impianti di costruzione per i clienti non mi piace aggiungere plugin esterni. Può causare problemi lungo la linea quando un intero studio deve quindi assicurarsi che abbiano gli stessi plugin installati, aggiornati e funzionanti proprio in modo che possano animare.
Fortunatamente tutto è cambiato con Maya 2017 (e Maya 2018. ).
Con il rilascio dell'anno scorso è arrivata nuove opzioni del controller dandoti la possibilità di indicare quali elementi nella scena sono i controlli. Con loro taggati puoi quindi dettare il genitore o il bambino di pick-walk a prescindere da dove si trovano nella gerarchia.
Non sono tutti questi tag del controller fanno. Una volta specificato che fanno parte di un rig, Maya userà qualsiasi estrema della CPU o della GPU in più che hai attraverso la valutazione parallela, migliorando drasticamente le prestazioni della scena mentre si riproduce o viene interagita con, qualcosa con cui puoi testare lo strumento Profiler.
Inoltre, i tag del controller sono molto semplici da configurare.
Per iniziare tutto ciò che devi fare è taggare le tue icone come controller reali, quindi Maya sa cosa sono. Per fare ciò vai semplicemente al menu di controllo sotto il set di menu Rigging. Qui troverai due opzioni in alto, tag come controller e controller genitore.
Inizia selezionando tutti i tuoi controlli e facendo clic su tag come controller.
Ciò che questo farà è aggiungere un nuovo nodo 'tag' al controller. È qui che tutte le informazioni sono memorizzate e offre alcune opzioni extra per te quando si tratta di dettare come funziona le tue opere di pick-walking. Noterai anche che non è attualmente un genitore definito per ogni nodo, quindi non succederà nulla.
Con i controller definiti puoi ora dettare la gerarchia, quindi Maya sa dove andare quando si utilizza i tasti freccia. Se usiamo un braccio come esempio, selezionare prima il controllo della mano e quindi il gomito e fare clic su Controller genitore. Ora seleziona il controllo del gomito e poi la spalla e fai clic di nuovo.
Ora puoi utilizzare i tasti freccia su e giù per navigare rapidamente i controlli del braccio.
Se sei abbastanza fortunato da avere Maya 2018, avrai anche la possibilità di modificare la visibilità di un controllo in base alla posizione del puntatore del mouse. Questo può sembrare strano iniziare con come se caricato, il personaggio apparirà non avere controlli.
Per attivare questa funzione, vai sul nodo del tag e selezionare Mostra sulla prossimità del mouse dalla casella a discesa Visibility.
La polvere sarà a Vertice Rispondendo alle tue domande, come parte della nostra sezione "Chiedi a un artista". Queste sessioni sono un'opportunità fantastica per ottenerne uno a uno con un artista veterano, che può aiutarti a superare un posto di blocco nel tuo lavoro, o parlare attraverso un'area problematica.
La formica è un artista con un'enorme esperienza in molte aree del CG. È stato regolare nelle pagine del mondo 3D per molti anni e ha scritto numerosi tutorial, oltre ad essere parte del nostro esperto Q e una squadra.
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