Tyypillisesti kun joku mainitsee lisäsi todellisuutta tai virtuaalista todellisuutta, he ajattelevat videopelejä. On tärkeää tietää, että AR: lle ja VR: lle on olemassa suuria sovelluksia kuin videopelejä. Tässä tapauksessa aiomme oppia tuomaan valokuvan elämään VR: n kautta.
Tätä varten käytämme Photoshopia, 3DS Max ja Unity. Lopullinen 3D-valokuva sopii johonkin Google VR: hen, joka on hyvin käytettävissä myös ei-VR-harrastajille.
Jokainen valokuva ei toimi hyvin VR-sarjassa. Seitsemän keskeistä tekijää, jotka auttavat sinua valitsemaan oikean valokuvan. Haluat kuvan, että:
Koska olemme luoneet tämän valokuvan 3D-tilassa, meidän on vastattava alkuperäisen valokuvan näkökulmasta. Näin tekee valokuvan uskottavaksi VR: ssä ja se myös saa meidät oikeaan polkuun määrittämään likimääräiset mittaukset 3D-kohtauksemme.
Aluksi meidän on poistettava minkä tahansa linssin vääristyminen. Tätä varten voimme vain käyttää linssikorjaussuodatinta Photoshopissa ja säätää Poista vääristymän liukusäädintä tarvittavien korjausten tekemiseksi.
Seuraavaksi meidän on löydettävä katoamispisteet. Koska useimmat rakennukset on rakennettu neliöön, meidän on käytettävä lattiaa ja seinät vetämään perspektiivilinjemme ja löytää katoamispisteet X- ja Y-suunnissa.
Tallenna kopio valokuvastasi katoamisella ja perspektiivisillä linjoilla. Käytämme tätä määrittämään kameramme myöhemmin 3DS max -ohjelmassa perspektiivisen otteluapuohjelman avulla.
Nyt on aika jakaa valokuva kerroksille. Teemme sen käyttämällä Photoshopin kerrosmaskeja. Tämä on eniten aikaa kuluttaa tätä koko prosessia, koska meidän on erotettava elementtejä tausta-, puoliväliin ja etualan elementteihin ja korjata sitten prosessissa syntyvän kuvan tuhoaminen. Tausta-elementtien luomisen aikana muista sisällyttää nykyisten ja etualan esineiden varjot.
Kun nämä elementit jakaminen, sinun on hankettava itse kuvaan kameran näkökulmasta. Jos olisit askel vasemmalle tai oikealle, mitä elementtejä siirtyy? Objektit, jotka ovat lähempänä kameraa siirtymään enemmän ja asiat selkänojille siirtyisivät vähemmän.
Tätä kutsutaan Parallax-vaikutukseksi. Parallax-vaikutus on avain tähän kokemukseen. Jos meillä ei ole tarpeeksi elementtejä, ja Split, VR-sarja näyttää edelleen tasaiselta.
Kun olemme luoneet kerroksemme, meidän on mallita ne 3DS max. Mallinnuksen yhteydessä yritämme vain lisätä syvyyttä, mitä kuvassa näkyvät. Esimerkiksi meidän ei tarvitse mallintaa koko ihmisen mallia ihmiselle kuvassa; Meidän täytyy vain mallita tarpeeksi antaakseen hänelle syvyyttä.
Muista mallia kameran kartan muokkausta. Kuinka hyvin tämä kartat riippuu vertikaalien määrästä verkossa. Yhdistä ja SWIFT-silmukkatyökalu on korvaamaton tämän prosessin aikana.
Ennen kuin voimme viedä 3D-kohtauksen yhtenäisyyteen, meidän on optimoitava se. Muista, että haluamme tehdä tämän VR: n näkyvän Google VR: n avulla, joten kohtauksen optimointi on ratkaisevan tärkeää sen varmistamiseksi, että se toimii mahdollisimman sujuvasti.
Ensimmäinen asia, jota meidän on tehtävä, on kiinnitettävä kaikki esineet taustalle, puoliväliin ja etualan esineisiin. Sitten meidän on luotava yksi ainoa materiaali jokaiselle esineelle. Yhtenäisyydellä olisi mieluummin mahdollisimman vähän materiaaleja, joten meillä on yksi materiaali kaikille taustakohteille, yksi materiaali puoliväliin, ja yksi materiaali etualan esineille.
Lopuksi meidän on optimoida mallit. Overdraw on se, mitä tapahtuu, kun monikulmit ovat päällekkäin muita monikulmioita, ja tämä jätti paljon käsittelytehoa. Emme koskaan voi poistaa kaikkia ylijäämiä, mutta voimme varmasti poistaa tarpeettomat polygonit, joita katsoja ei koskaan näe.
Muista tarkistaa polygonit, jotka on vahingossa poistettu. On hyvä ajatus säästää YK: n optimoitu kohtaus vain siinä tapauksessa, että sinun on korjattava kaikki ongelmat.
Ennen kuin tuodamme VR-asetuksemme, meidän on perustettava yhtenäisyys VR-tuotokseen. Tämä vaatii meitä lataamaan Google VR SDK yhtenäisyydelle ja lisää nämä tiedostot yhtenäisyyshankkeemme. Tämä antaa meille pääsyn joihinkin yhtenäisyyteen, kuten Google VR-kameraan. Meidän on myös perustettava rakentamisasetuksemme Androidille.
Kun olemme perustaneet projektin, voimme tuoda kohtauksen ja asettaa sitten materiaalit. Tässä vaiheessa voisimme viedä projektimme ja tarkastella sitä VR: ssä.
Miksi ei ota tätä hanketta entisestään lisäämällä elämää kohtaamaan luomalla joitain hiukkasia ja ääntä? Näin tekee tämän mieleenpainuvan kokemuksen.
Tämä prosessi on erittäin tekninen ja vaatii jonkin verran intensiivistä suunnittelua, mutta se on sen arvoista. Jos haluat resurssia, joka auttaa vanhoja valokuvia elämään, tutustu kurssimme Valokuvan muuntaminen VR: hen asetettuksi 3DS max .
Monipuolinen on yritystekniikan oppimisfoorumi, joka toimittaa yhtenäisen, loppupäässä oppimiskokemuksen yrityksille eri puolilla maailmaa. Tilauspalvelun kautta yrityksillä on valtuudet liikkua teknologian nopeudessa, lisääntyvässä taitoa, innovointia ja tehokkuutta. Ilmainen kokeilu ja lisätietoa, käy www.pluralsight.com .
Aiheeseen liittyvät artikkelit:
(Kuva luotto: www.beargrylls.com) Parallax-liike, käsite liikkuvien kerrosten eri nopeuksilla on käytetty vuosittai..
Kromaattinen poikkeama (vääristymä), joka tunnetaan myös nimellä "Väri Fringing" on yhteinen optinen ongelma. Se tapahtuu, ..
Kerrokset ovat, jotta voit rakentaa projektin varhaisista perustuksista viimeistelyyn. On vaikea uskoa sitä nyt, mutta ne eivät..
Kun siirrän ensin perinteisestä digitaalisesta kuvasta, minun Maalaustekniikat Työskenteli melko hyv..
Riippumatta lopullisesta käytöstäsi, useimmat kohtaukset keskittyvät ihmisen rakenteeseen, hyötyvät orgaanisen lehtien kosk..
Toivotan, että voisit poimia uuden taiton, mutta ei näytä löytävän aikaa istua alas ja oppia? Adobe's Tee se nyt soittolista voi olla vain mitä olet jälkeen. Täynnä v..
Käyttämällä Unreal Engine 4 -hanketta Viimeinen pysäkki esimerkkinä haluan näyttää joitain tärkeitä vaiheita, joita vo..
Ribbon-laitteet ovat melko yleisiä 3D-taide Tuotantolaitteet. Heillä on samanlainen käyttäytyminen Spline IK-a..