La capacidad de realizar la retopología en maya es una habilidad útil. La retopología se está convirtiendo en una parte cada vez más esencial, no solo del desarrollo del juego, sino también la producción de cine y televisión. Tan poderoso como es, los modelos de alta resolución simplemente no son lo suficientemente eficientes como para ser usados directamente con el hardware de hoy. Esto significa que se necesita una versión inferior y proxy del modelo para acelerar la animación y la representación. Esto, cuando se usa con un mapa de desplazamiento, le dará la ilusión de que el modelo es mucho más complejo de lo que parece cuando se presenta.
Pero reducir un modelo con millones de polígonos a unos pocos miles puede ser un trabajo tedioso y que consume mucho tiempo. Afortunadamente, hay algunas herramientas excelentes que generarán automáticamente una nueva versión de un modelo de alto polígono, con una geometría más manejable y un flujo de borde decente.
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Zremesher, que forma parte de Zbrush (vea nuestra Revisión de Zbrush 2019 ), es una oferta popular e impresionante que le permite agregar guías que la topología resultante intentará seguir, lo que significa que su modelo será más limpio y más utilizable. Dicho esto, todavía requiere un poco de reelaboración, pero le ofrece un buen punto de partida.
3DCOAT y MAYA también ofrecen herramientas para ayudar con la retopología, pero algunas como un poco básicas pueden ver la ofrenda de Maya. La herramienta de reducción es bastante inútil en esta área. Aunque reducirá la cantidad de polígonos, la topología resultante es un desastre y se llevaría demasiado tiempo para limpiarla manualmente.
La herramienta Quad Draw, que está más orientada a la retopología, le permite dibujar cada quad, o una serie de ellos, para construir gradualmente la topología que necesita mientras utiliza el modelo de alta resolución como guía. Aunque esta es una solución decente, puede consumir un poco de tiempo cuando se trabaja en un carácter completo o un modelo más complejo.
La herramienta de conformidad acelerará el flujo de trabajo en esta área. Se necesita un modelo y la encogimiento lo envuelve alrededor de la superficie de otro, para crear una primitiva básica. Luego, puede ajustarse al modelo de alta resolución, lo que le da un área agradable y limpia de forma rápida y eficiente.
Esto no se puede usar exclusivamente, pero para áreas más grandes como las extremidades o un torso, puede ser un ahorro de tiempo y dar una aproximación muy cercana del modelo de origen, lo que significa que la generación de mapas normales y de desplazamiento es mucho más precisa. Echemos un vistazo a conformar en acción.
Lleve el modelo de fuente de alta resolución a la escena y cree un cilindro de polígono básico que coincida aproximadamente con la topología que necesita y elimine las tapas de cada extremo. No se preocupe si no es exactamente correcto, siempre puede agregar más bucles de borde más tarde para obtener un mejor ajuste. Reposicione esto para que se sienta alrededor del torso del modelo y luego genere dos cilindros más similares, que se utilizarán para crear los brazos.
A continuación, seleccione el modelo de alta resolución y hágalo vivir haciendo clic en el icono Imán pequeño en la barra de herramientas. Cuando haces un objeto, vive, esencialmente, haciéndolo pegajoso, por lo que otros vértices en la escena se adhieran a su superficie. Esto es perfecto cuando se usa la herramienta DAK DRAW, ya que cada quad sigue automáticamente los contornos del modelo. En este caso, lo usará para envolver cada cilindro al modelo en su lugar.
Ahora necesita decir que cada uno de sus cilindros se envuelva alrededor del modelo en vivo, así que seleccione el cilindro del torso y luego vaya a Malla y GT; Cumplir y abrir las opciones. Verá que, de forma predeterminada, la herramienta se establecerá en la selección de Normals, que se ajustará a cada vértice a la superficie, pero solo la moverá a lo largo de su plano normal, lo que conservará parte de su forma y espaciado original. Esto es perfecto para la retopología.
En esta etapa, el modelo se atascará a la superficie en vivo, por lo que puede modificar los vértices para que se adapten mejor. También puede agregar más bucles de borde para ayudar a suavizar la silueta, pero deberá realizar otro conforme para ajustar la nueva topología. También puede realizar esto en un nivel de vértice en lugar de todo el modelo. Cuando haya terminado, simplemente apague la superficie en vivo y continúe trabajando.
Este artículo fue publicado originalmente en número 248 de Mundo 3d , la revista más vendida del mundo para artistas CG. Compra Número 248 o Suscríbete al mundo 3D .
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