Después de ver la primera temporada de la serie de televisión, Daredevil, supe que tenía que hacer mi propia Arte 3d del personaje temerente con su traje de vigilante negro. Para esta escena, realmente traté de crear una semejanza del actor Charlie Cox y obtener la sensación oscura en general del espectáculo. Crear ese sentimiento era en realidad más complejo de lo que imaginaba, ya que es muy oscuro y contrastado. Por lo tanto, tuve que modificar mucha de la iluminación y los sombreadores para obtener la mirada que quería.
Primero, planeé mi escena y mi composición, reuní muchas imágenes del espectáculo y el concepto de arte de los cómics de Daredevil, luego comencé a descomponer qué herramientas necesitaría para completar mi personaje. Desde el principio, sabía que el proceso más desafiante estaría creando la lluvia y la "humedad" debido a la cantidad de recursos de máquinas utilizados para lograrlo.
Utilicé maya y zbrush para modelar y esculpir, mari y quincel para texcular, y v-rayos como el principal renderizador.
Las principales herramientas que utilicé fueron mayas y zbrush para modelar y esculpir. Pasé una buena cantidad de tiempo haciendo las características anatómicas, así que no tuve que volver a este proceso. Utilicé Mari y Quixel para texturas, y V-Ray como el principal renderizador.
Todo fue representado en 32.bit. PasesExr y cada luz era un pase diferente. De esta manera, tuve el control total de la escena y pude jugar con intensidad, saturaciones, contraste y otras cosas en Photoshop.
Este tutorial demostrará mi flujo de trabajo de desarrollo, lo que, con suerte, será útil para usted. Elijo hacer la mayoría de mis proyectos personales para que puedan encajar en una cinematográfica o un gasoducto VFX. ¡Empecemos!
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Una vez que tengo la malla base con la topología y las proporciones correctas, esculpe la anatomía y las características faciales. Luego Polygroup la cara para que pueda dividirla más tarde y subir con la cantidad de polígonos. Una vez que se termina toda la malla, empiezo a probar la ropa extrayendo la geometría de la malla principal. Para esculpir la anatomía, solo uso pinceles simples, generalmente seis: Estándar, Clay, ClayBuildup, Dam_Standard, Mover y HPolish.
Cuando tengo la topología correcta para la camisa, luego empiezo a esculpir los pliegues. Ya que es una prenda muy apretada y va a estar mojado, los pliegues tienen que tener ese sentimiento cercano al cuerpo. Decido hacer el patrón de la tela en el proceso de modelado, en lugar de la textura. Así que elijo dos imágenes enlosables; Uno para el cuerpo general de la camisa y otro para las medias mangas. Luego, para las almohadillas de brazo, aplico el patrón de hexttil a la pestaña de ruido de la superficie.
Para los pantalones, uso un proceso similar a la camisa, pero esta vez los pliegues son mucho más intensos, ya que la tela es mucho más gruesa y más floja. También debo tener la tensión necesaria en la pierna derecha con los soportes de palos, que están apretando la tela. Para los pliegues uso el estándar, Slash 3, HPolish y Dam_Standard Cepillos.
Después del refinamiento en los detalles, agrego las puntadas y las costuras utilizando el Dam_Standard y el cepillo estándar, con un alfa aplicado y con la función de ratón perezoso habilitado. Puede usar este proceso cuando texturice, o directamente en el mapa normal, sin embargo, siempre intento incorporarlo en el proceso de modelado.
Antes de comenzar el color de la textura en Mari, importan la malla de la cara y hago un mapa de desplazamiento utilizando datos de escaneo desaturado. Luego, con el mapa que creé en Mari, importan un modificador de desplazamiento en Zbrush, que horqué al modelo. Luego agrego el detalle de esculturas adicionales, particularmente las arrugas que tiene el actor. Esto es lo que exporo como mi mapa de desplazamiento de 32.bit.
Cuando se utilizan mapas de desplazamiento o normales, siempre es difícil saber si la intensidad es lo suficientemente buena. Por lo tanto, una vez que tengo todos los mapas de la superficie para el personaje, me muevo a Maya y creo una iluminación de estudio de dos puntos y haga un sombreador de arcilla áspera para cada mapa que utilizo. Luego pruebo esto en V-Ray. Me ayuda a notar los ajustes que necesito para hacer a los mapas. Luego lo expero, así que tengo todo listo para pintar la textura.
Me gustan las caras de textura en Mari porque tiene una gran variedad de acciones y recursos disponibles. Comienzo con las capas de procedimiento para el color base. Luego agrego información fotográfica y algunas capas de ajuste en saturación y contraste. Finalmente, pinto a mano el rastrojo. Una vez que el mapa de color está listo, me muevo a los mapas secundarios, como la cantidad especular, Gloss, SSS, SSS, segundo especular y brillo.
Para la ropa uso la suite Quixel. Esta es una gran herramienta si desea reducir sus texturas de pintura de tiempo, a medida que básicamente trabaja en cada mapa al mismo tiempo y tenga la libertad de ir y modificar cada documento. Para la tela, uso los materiales inteligentes y modifico las máscaras en brillo y especular. Luego agrego algo de suciedad y lágrimas todo dentro de Quixel y hago algunos ajustes directamente en los mapas de Photoshop.
Uso el sistema NHAIR para crear el cabello y el rastrojo. Usando NHAIR con el VRAYRAHAIRMTL, puede lograr un look muy realista. Establecí tres sistemas de cabello para tener diferentes variaciones en el comportamiento del flujo del cabello, y también en tono, escala y anchura.
Con todo, ahora se establece, es hora de presionar Render y ver cómo se ve el personaje. Para la vista previa del desarrollo de look, configuro una iluminación de tres puntos de estudio y un HDRI, al igual que la iluminación ambiental. Esto ayuda mucho al ajustar sus sombreadores, especialmente el cabello y la piel, porque estos son probablemente los sombreadores más difíciles para lograr un look natural.
Cada activo y propuesta en la escena se textura en quincel, pero esta vez en lugar de usar su visor 3DO, uso MARMOSET para probar las texturas. Sigo una tubería de PBR específica / rugosidad; De esta manera, sé si se ve bien en Marmoset, en V-Ray, se verá aún mejor. Dado que V-Ray no admite una ranura de rugosidad, solo tiene que invertir su mapa y conectarlo a la ranura de Glossiness, y el mapa especular en la ranura de reflexión.
Ahora es el momento de hacer la imagen final. Es importante que el diseño de la composición sea bueno, por lo que es aconsejable dar la profundidad de su escena al superponerse. Superprespo a sus objetos tanto como pueda, de esta manera, su imagen leerá mejor y obtendrá la profundidad que necesita. Puse alrededor de 12 luces para toda la escena, para que pueda obtener el humor de la luz que quiero.
Cada luz es un pase separado, para dar pleno control sobre la imagen.Termino con 25 pases en Photoshop.Para la composición, configuro las luces ambientales y la GI Multiplica la oclusión ambiental.Agrego los pases de luz utilizando el modo Linear Dodge o Screen Mezcling, y sobre las luces, agrego el SSS, la auto iluminación, la reflexión y la refracción utilizando el mismo modo de mezcla.En la parte superior, uso la profundidad Z, las capas de corrección de color y los efectos postes como el humo.
Este artículo apareció originalmente en Magazine Mundial 3D emisión 211; cómpralo aquí .
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