En este artículo, voy a demostrar cómo construir una escena del océano; Uno donde el mar ha sido golpeado por algo grande, como un meteorito o un cometa en una acción. Película en 3D .
Para que el tutorial sea más fácil de seguir, he utilizado la geometría simple, pero el mismo proceso funcionaría para objetos más complejos: la única diferencia sería el número de demonios y el tiempo necesario para simular.
Aquí trabajaremos con el versátil demonio de la corona de RealFlow, que le permite crear, personalizar y ajustar las salpicaduras de su corona.
Todo el mundo tiene su propia forma de almacenar archivos, pero ahorrar regularmente y tomar el control de sus archivos es vital. Puede dejar que RealFlow especifique rutas para su proyecto, pero sugiero elegir una ubicación usted mismo. Uso una segunda unidad, que respaldo regularmente. Verifique que la exportación central también apunta al mismo lugar.
Antes de comenzar, haga ejercicio cuál será su tubería; Esto le ahorrará tiempo después. Para este proyecto voy a trabajar en capas. El océano será de una capa, junto con el meteorito golpeando la superficie. Habrá una gran cantidad de spray, que formará otra capa, y el salpicadizo de la corona será la tercera capa. Esto significa que importaré tres mallas animadas al cine 4D más tarde para trabajar en materiales e iluminación.
Desde este punto, principalmente nos ocuparemos de la gran sección de Splash, y para hacer esto, agregaremos un emisor de partículas estándar cuadrado. Hago la mía 5x5 y, en lugar de emitir partículas que necesitarán controlar, uso el volumen.
Simplemente puede establecer un volumen en la pestaña del emisor. La figura que establece es la profundidad del fluido y para este ejemplo, un valor bajo está bien; Usé 0.3.
Antes de comenzar con más salpicaduras de la corona escultural, el agua debe parecer realista. Para esto, primero agrego un demonio de gravedad con la configuración predeterminada, luego un demonio de ruido, que agregará un pequeño caos natural al agua, proporcionando una variación de aspecto orgánico.
Para detener la caída del agua, agregue un cubo cubierto abierto y redimensionarlo para contener las partículas de fluido.
Todos los spray y el oleaje se harán cargo de un pase y simulación separados, pero aún es útil hacer referencia al impacto. Puede usar el modelo base de su aplicación 3D principal o una pieza de geometría simple. No será parte de la simulación, por lo que todo lo que necesita hacer es colocarlo en el centro de su emisor y bajarlo.
A continuación, agregue un demonio de la corona y asegúrese de que la parte inferior se interseca con el agua, preferiblemente sentarse bastante baja. Esto le permite chupar las partículas en forma más fácilmente.
En este punto, haz 'Simular' para ver el efecto que ha creado (seleccione el emisor para ver mejor que está sucediendo). Probablemente encontrará que no es ni realista ni atractivo, y probablemente se vea como líquido viscoso a pequeña escala, por lo que todavía hay mucho que hacer.
Lo siguiente que debe hacer es obtener el volumen del agua que se ve mejor, en lugar de usar la hoja de papel delgada de papel predeterminada de envoltura de la corona. Esto suele ser dependiente de la escala de escena, pero para mi ejemplo de un emisor de 5x1x5 de tamaño, un ancho de corona (en la pestaña Daemon del nodo) de 0.2 se trata de la derecha, aunque puedo aumentar esto cuando subo la resolución de partículas.
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