Hay algo extrañamente satisfactorio por las lámparas de lava. Una luz suave, colorida y fascinante burbujas cerosas que aumentan y descienden debido a los cambios de temperatura.
Casi me hace querer tocar y jugar con él. Cuando se trata de lograr ese material bellamente parecido para un modelo de lámpara de lava, puede que se encuentre atascado al principio. Parece que debería ser una cosa fácil de crear, pero para lograr ese aspecto realista puede ser un poco de problemas si no sabe mucho sobre los materiales.
Le mostraré cómo hacer un material de teclado muy simple para la lava Blobby flotando dentro de la lámpara. Dejará un poco de espacio para mejorar, dependiendo de cuán hacia abajo en el camino del realismo desee tomarlo, pero será suficiente para satisfacer el ojo.
Por supuesto, hay muchos tipos diferentes de lámpara de lava, por ejemplo. Cera, metálica o incluso brilla. Evéntamos enfocarnos en el más básico y más conocido, que es cera, y tratar de volver a crear ese aspecto. Puede preguntar, ¿cuál es tan especial el material de cera que no puede simplemente aplicarlo a la parte y seguir adelante con el resto?
Bueno, si solo fuera cera para un modelo de vela, estábamos trabajando, probablemente estaría bien hacerlo, pero este es un caso completamente diferente. La cera de la lámpara de lava debe emitir parte de la luz que vamos a falsificar y darnos control sobre la transformación de color, mezclarse y comportarse dentro de la escena establecida. Le aseguro que está allí, solo necesitamos saber qué ajustes se aplicarán.
Una vez que su modelo esté listo para las texturas, vaya a Biblioteca y GT; Materiales y GT;
Varios, tome el material de gradiente infrarrojo y suelte sobre el modelo. En Proyecto & GT; Material, localice la configuración del tipo de material y configúrelo en Emissive.
En la pestaña Texturas cambian los rojos y los amarillos a diferentes tonos de azul; luz (izquierda) a oscuridad (derecha). A continuación, establezca el tipo de gradiente a esférico. Cambiar la escala de la textura le dará control sobre la textura propagada en su modelo.
Configure el centro a cualquiera de los modelos o parte, lo que más funcione mejor con la malla. Ahora es el momento de mover la textura hacia abajo a donde debe ser la fuente de luz. Vuelva a subir a las propiedades del material y ajustar el control deslizante de intensidad.
Aplique el material blanco de vidrio (sólido) a la esfera. A veces, el líquido que rodea la lava tiene un tinte muy delicado para él, así que dejemos que el vidrio difuso a una sombra muy clara de azul (R254; G255; B255).
Agregue una fuente de luz que emita desde el centro de la lámpara para encender la escena. Pruebe otras combinaciones de colores para obtener más información dramática. Cambiar el color de fondo y HDRI puede hacer que los colores salgan aún más.
Maya Jermy es un contribuyente habitual a Magazine Mundial 3D y tiene años de experiencia en la industria, trabajando en diversos campos.
Ella estará en Vértice 2018 Participar en nuestra discusión en el panel, junto con otros veteranos de la industria, entre ellos Chris Nichols y Brett Ineson, donde el futuro de los humanos digitales es el tema.
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Esperamos verlos allí!
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