Das Konzept für dieses Projekt, Pilz Goblin, kommt von einer Zeichnung von meiner Freundin Adrian Smith. Ich arbeite daran, dieses Konzept in ein 3D-Druckkollektion für die Site zu machen Industrien Mechanika. .
ich benutzte Zbrush Um einen 3D-Sculpt zu erstellen, Polypaint Für schnelle Texturieren und V-Ray Zur Rendering. Ich werde meinen gesamten Prozess mit Ihnen teilen und erklären, wie ich ein 2D-Konzept aufgenommen habe, und drehte es in eine 3D-Illustration.
Bevor Sie in jedes Projekt tauchen, ist es wichtig, das zu tun, was ich ein "Warm up" nenne, um den Hängen des Charakters zu erhalten. Dieses Aufwärmen könnte den Charakter aus verschiedenen Winkeln zeichnen oder mit Ton für einige grundlegende Formen umeinander reißen. Das Erwärmen der ersten bedeutet, dass der digitale Sculptionsprozess mehr fließender wird.
Ich versuche auch, Rauhs des Charakters in T-Pose zu zeichnen, wenn er nicht im Konzept zur Verfügung gestellt wird, damit ich ein gutes Gefühl der Proportionen bekommen kann. Versuchen Sie immer, die Proportionen eines Konzepts zu nageln, da sie den Charakter in der Konzeptkunst kühl aussehen lassen. Sie können das Original später ggf. ändern, aber es ist eine gute Idee, zumindest zunächst an Originalanteile zu bleiben.
Normalerweise mache ich in Maya ein Basisnetz und lass es bereit sein, in Zbrush geformt zu werden, was eine Art alters-Schule-Methode ist. Aber für dieses Projekt verwende ich Zspheres, um das Basisnetz herzustellen. Zspheres bedeutet, dass ich Körpervolumina schnell extrudieren und in Minuten einen Anker erzeugen kann. Dieser Anker fungiert als mein Basisnetz. Sie können auswählen, welche Methode Sie Ihr grundlegendes Mesh erhalten möchten.
Ich beginne grundlegende Formulare auf dem Basisgeflecht, aber füge nur sekundäre Formen hinzu, nachdem ich das Gefühl habe, dass es Zeit ist, auszuwickeln, und posieren. Der Rest der detaillierten Sculpting kann später folgen. Es ist wichtig, nicht zu zögern, wenn Sie Anteile und Formulare im Prozess ändern. Visualisieren Sie das Formular, überprüfen Sie, wie es in der Konzeptkunst gelesen wird, und versuchen Sie, die dritte Dimension auszufüllen.
Ein gutes Verständnis der Anatomie ist wesentlich, während er einen Charakter erzeugt. Wenn Sie also nicht viel über Anatomie wissen, beziehen Sie sich zumindest auf Referenz.
Die Retoplogie der Basis-Sculpting kann direkt in ZBrush erfolgen. Ich bevorzuge topogun, aber ich neige jetzt dazu, Mayas neuestes Quad-Zugwerkzeug zu verwenden, das wirklich praktisch und schnell ist. Versuchen Sie, die Details mit mittlerer Ebene aufzunehmen, während sie retopologisieren, um nach Unterteilungen bessere Ergebnisse zu erzielen. Dies ist auch nützlich, wenn Sie später Details projizieren.
Sekundäre Formulare helfen dabei, die vorhandenen Primärformen mit Details hinzuzufügen, indem er einen vollständigeren Aussehen ergibt. Wenn Sie also das Zoomen herausziehen, sollten die primären Formen ordentlich lesen, und wenn ein wenig vergrößert, sollten die sekundären Formen nur ergänzen, anstatt er zu ersetzen.
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, Ihr Modell auszuweiten. Ich verwende Maya für den grundlegenden unwichtigen und dann den UV-Master in Zbrush. Ich definiere die Nöte der UVs, in denen in Maya erforderlich, und dann in Zbrush-Press-PRECK, um die vorhandenen UVs zu halten, und es ist fertig. Zbrush macht die Entspannung von UVs ziemlich effektiv, insbesondere wenn die Nähte ordnungsgemäß definiert sind.
Nachdem ich das Modell verlassen habe, fange ich an, das Zeichen mit dem Transponieren-Master darzustellen - ein einfaches Maskierungsverfahren - und das Drehtool. Es ist nicht immer zu 100 Prozent genau, sondern ist ein schneller Weg, um eine Haltung für illustrative Zwecke zu erhalten.
Posieren hilft Ihnen, zu erkennen, ob Sie die Proportionen weiteren Änderungen an den Anteilen vornehmen müssen - dies nun ggf.. Nach dem Aufwerfen gibt es Bereiche, um aufzuräumen. Als Nächstes können Sie weitere Details hinzufügen.
Zum detaillierten Details ist es wichtig, dass es wichtig ist, die sekundären Formen beizubehalten, und alle Details sollten die Formulare ergänzen, anstatt aus zufälligen Alphas zu verwenden. Ich benutze den drenkrigen Schlag mit Alphas.
Polypaint in Zbrush ist ein erstaunliches Werkzeug, mit dem Ihr Modell schnell über Ihr Modell in Schichten lackiert wird. Ich benutze den Spritzhub und Alpha 07 in Zbrush, um die Grundfarben zu malen, um den Gesamtzeichen zu erhalten. Dann füge ich weiterhin Farbschichten und Striche, bis ich das Gefühl habe, dass es nahe genug für das Konzeptgrafik ist.
Multi-Map-Exporteur in Zbrush hilft, verschiedene Karten nach Bedarf zu extrahieren. Normalerweise extrahiere ich einige grundlegende Karten wie diffuse, spiegelnde, SSS, Verschiebung und normale Karten. Diese Karten können dann verwendet werden, um in die verschiedenen Render-Motoren zu stecken. Ich benutze dabei V-Ray.
Die Verwendung einer REAL-World-Skala für Ihre Modelle hilft Ihnen, genaue Ergebnisse zu erhalten, wenn Sie rendern. Manchmal müssen Sie jedoch mit skalierten Modellen für bestimmte Bedürfnisse umgehen. Mein Kobold-Charakter ist bei der Aufstellung von zwei Meter groß, und in diesem Fall müssen die Beleuchtung, Belichtung und andere Faktoren entsprechend angepasst werden.
Ich empfehle nicht, Verschiebungskarten zu verwenden, wenn Ihr Gerät nicht superstark ist. Stattdessen ist es besser, ein anständiges High-Res-Modell aus ZBrush- und Normalkarten zu exportieren, insbesondere wenn es für einen festen Kamerawinkel ist. Auf diese Weise erhalten Sie schnellere Ergebnisse. Wenn Ihr Gerät jedoch stark genug ist, sollten Sie auf Verdrängungskarten gehen. Für dieses Projekt habe ich unterschiedliche Unterteilungsstufen von SUBTOOL bis SUBTOOL, das gemäß der Entfernung von der Kamera exportiert wurde, die in Maya fixiert ist.
Ich verwende VrayLightTrect- und VraylightSphere-Leuchten, um die Szene anzuzünden. Jetzt ist es Zeit, viel Rendering zu testen, bevor das Beleuchtungsaufbau abgeschlossen wird. Ich lege ein paar Bereichslichter von oben. Ihre Intensität und Winkel variieren. Nicht alle Lichter beleuchten tatsächlich den Charakter. Es gibt ein paar, die von der Beleuchtung verschiedener Teile befreit sind, und ein paar sind enthalten, um die verborgenen Bereichen anzuzünden. Dies ist kein traditionelles Dreipunkt-Beleuchtungs-Setup, aber es funktioniert für den Look, auf den ich strebe.
Für das Gras habe ich Vrayfur verwendet, was superschnell ist und mit ein paar Tweaks anständige Ergebnisse gibt.
Ich mache verschiedene Renderpässe in Maya mit V-Ray, einschließlich diffuser, spiegelnder, SSS, Zdepth und Pelzpass. Es ist auch gut, einen Auswahlabschluss zu haben, der hilfreich ist, um Regionen in Photoshop auszuwählen. Spielen Sie mit den Ebenen in Photoshop herum und versuchen Sie, alle Filter durchzuführen, und überprüfen Sie alle Filter (i, um zwischen verschiedenen Ebenen multiplizieren und überlagern), um die gewünschte Ausgabe zu erhalten. Es macht Spaß.
Für mich gibt es keine spezifische Methode, um einen bestimmten Look zu erreichen. Ich experimentiere immer und der Kompositionsprozess entwickelt sich ständig für mich. Diese Arbeitsweise führt häufig zu glücklichen versehentlichen Ergebnissen, die ich versuche, umzunehmen, wenn ich kann.
Sobald ich mit dem letzten Look meines Stücks zufrieden bin, exportiere ich normalerweise eine High-Res-Diff-Datei als Master-Datei. Dann versuche ich mit allen Ebenen zusammen, um ein bisschen mehr zu färben, um den Gesamtaussehen zu verbessern. Normalerweise bedeutet dies, mit den Farbbilanzeinstellungen in Photoshop herumzuspielen, bis ich mit meinem Projekt völlig zufrieden bin.
Dieser Artikel erschien ursprünglich in 3D-Welt Ausgabe 224. Kaufen Sie es hier. .
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