Khái niệm cho dự án này, Goblin nấm, đến từ một bản vẽ của bạn tôi Adrian Smith. Tôi đã làm việc để thực hiện khái niệm này vào một bộ sưu tập in 3D cho trang web Công nghiệp Mechanika. .
Tôi đã sử dụng Zbrush. Để tạo một điêu khắc 3D, Polypaint. Để kết cấu nhanh chóng và V-Ray. để kết xuất. Tôi sẽ chia sẻ toàn bộ quá trình của mình với bạn, giải thích cách tôi lấy một khái niệm 2D và biến nó thành minh họa 3d.
Trước khi lặn vào bất kỳ dự án nào, điều quan trọng là phải làm những gì tôi gọi là 'khởi động' để có được sự treo cổ của nhân vật. Sự khởi động này có thể được vẽ nhân vật từ các góc độ khác nhau hoặc gây rối với đất sét cho một số dạng cơ bản, ví dụ. Làm nóng trước có nghĩa là quá trình điêu khắc kỹ thuật số trở nên tự do hơn.
Tôi cũng cố gắng vẽ thô của nhân vật trong tư thế t nếu không được cung cấp trong khái niệm để tôi có thể có được ý thức tốt về tỷ lệ. Luôn cố gắng đóng đinh tỷ lệ của một khái niệm bởi vì chúng là những gì làm cho nhân vật trông tuyệt trong nghệ thuật khái niệm. Bạn có thể sửa đổi bản gốc sau này nếu được yêu cầu, nhưng đó là một ý tưởng tốt để tuân thủ tỷ lệ ban đầu ít nhất là lúc đầu.
Tôi thường làm một lưới cơ sở ở Maya và sẵn sàng để được điêu khắc trong Zbrush, đó là một phương pháp trường học cũ. Nhưng đối với dự án này, tôi sử dụng zSperes để tạo lưới cơ sở. ZSperes có nghĩa là tôi có thể nhanh chóng đùn khối lượng cơ thể và tạo một phần ứng trong vài phút. Phần ứng này hoạt động như lưới cơ sở của tôi. Bạn có thể chọn phương thức nào bạn muốn lấy lưới cơ bản của bạn.
Tôi bắt đầu điêu khắc các hình thức cơ bản trên lưới cơ sở, nhưng chỉ thêm các hình thức thứ yếu sau khi tôi cảm thấy đã đến lúc gỡ bỏ và đặt ra. Phần còn lại của điêu khắc chi tiết có thể theo sau. Điều quan trọng là không ngần ngại khi thay đổi tỷ lệ và hình thức trong quá trình. Giữ hình thức hình thức, kiểm tra cách nó đọc trong nghệ thuật khái niệm và cố gắng điền vào thứ ba thứ ba.
Một sự hiểu biết tốt về giải phẫu là điều cần thiết trong khi điêu khắc một nhân vật. Vì vậy, nếu bạn không biết nhiều về giải phẫu thì ít nhất hãy tham khảo tham khảo.
Chảo vằn về điêu khắc cơ bản có thể được thực hiện trực tiếp trong Zbrush. Tôi đã từng thích Topogun thích Topogun nhưng bây giờ tôi có xu hướng sử dụng công cụ Quad Draw Draw mới mới nhất của Maya, điều này thực sự tiện dụng và nhanh chóng. Cố gắng nắm bắt các chi tiết trung cấp trong khi lật lại để có kết quả tốt hơn sau các phân khu. Điều này cũng hữu ích khi chiếu chi tiết sau.
Các hình thức thứ cấp giúp thêm chi tiết vào các hình thức chính hiện có bằng cách cho nó một cái nhìn hoàn thiện hơn. Vì vậy, khi bạn thu nhỏ, các dạng chính sẽ đọc gọn gàng, và khi phóng to một chút, các hình dạng thứ cấp chỉ nên bổ sung thay vì thay thế.
Có nhiều cách khác nhau để mở khóa mô hình của bạn. Tôi sử dụng Maya để mở khóa cơ bản và sau đó là Master UV trong Zbrush. Tôi xác định các đường nối của UV khi cần thiết trong Maya, sau đó trong ZBrush Nhấn UNWRAP, giữ UV hiện có và nó đã hoàn tất. Zbrush làm thư giãn UV khá hiệu quả, đặc biệt nếu các đường nối được xác định đúng.
Sau khi mở mô hình, tôi bắt đầu đặt nhân vật bằng Master Transpose - một phương thức mặt nạ đơn giản - và công cụ xoay. Nó không phải lúc nào cũng chính xác 100%, nhưng là một cách nhanh chóng để có được tư thế cho mục đích minh họa.
Tạo dáng sẽ giúp bạn nhận ra nếu bạn cần thực hiện thêm bất kỳ thay đổi nào đối với tỷ lệ - hãy làm như vậy nếu cần thiết. Sau khi đặt cọc sẽ có khu vực để dọn dẹp. Tiếp theo, bạn có thể di chuyển để thêm thêm chi tiết.
Để biết chi tiết, một lần nữa, điều quan trọng là giữ lại các hình dạng thứ cấp và bất kỳ chi tiết nào sẽ bổ sung các biểu mẫu thay vì chỉ sử dụng các bảng chữ cái ngẫu nhiên. Tôi sử dụng nétrect Stroke với Alphas.
Polypaint trong Zbrush là một công cụ tuyệt vời giúp nhanh chóng vẽ lên mô hình của bạn trong các lớp. Tôi sử dụng Stroke Spray và Alpha 07 trong ZBrush để vẽ các màu cơ bản để có được ký tự tổng thể. Sau đó, tôi tiếp tục thêm các lớp màu sắc và nét cho đến khi tôi cảm thấy rằng nó đủ gần với tác phẩm nghệ thuật khái niệm.
Nhiều bản đồ xuất khẩu trong Zbrush giúp trích xuất các bản đồ khác nhau theo yêu cầu. Tôi thường trích xuất một số bản đồ cơ bản như khuếch tán, đặc biệt, SSS, dịch chuyển và bản đồ bình thường. Các bản đồ này có thể được sử dụng để cắm vào các động cơ kết xuất khác nhau. Tôi sử dụng V-Ray cho việc này.
Sử dụng quy mô trong thế giới thực cho các mô hình của bạn giúp bạn có được kết quả chính xác khi kết xuất. Nhưng đôi khi bạn phải đối phó với các mô hình thu nhỏ cho các nhu cầu cụ thể. Nhân vật yêu tinh của tôi cao gấp hai feet khi đứng lên và trong trường hợp này, ánh sáng, phơi sáng và các yếu tố khác cần được điều chỉnh theo.
Tôi không khuyên bạn nên sử dụng bản đồ dịch chuyển nếu máy của bạn không siêu mạnh. Thay vào đó, tốt hơn là xuất mô hình độ phân giải cao tốt từ ZBrush và bản đồ bình thường, đặc biệt là nếu nó dành cho một góc camera cố định. Bằng cách đó, bạn sẽ nhận được kết quả nhanh hơn. Tuy nhiên, nếu máy của bạn đủ mạnh, thì bạn nên đi cho bản đồ dịch chuyển. Đối với dự án này, tôi có các mức phân khu đa dạng từ SubTool sang SubTool được xuất theo khoảng cách từ máy ảnh, được cố định trong Maya.
Tôi sử dụng đèn Vraylightrect và VrayLightSphere để thắp sáng cảnh. Bây giờ là lúc để kiểm tra nhiều kết xuất trước khi hoàn tất thiết lập ánh sáng. Tôi đặt một vài đèn khu vực từ đầu. Cường độ và góc của họ khác nhau. Không phải tất cả các đèn thực sự thắp sáng nhân vật. Có một số ít được miễn ánh sáng các bộ phận khác nhau và một số ít được bao gồm để thắp sáng các khu vực ẩn. Đây không phải là một thiết lập ánh sáng ba điểm truyền thống, nhưng nó hoạt động cho cái nhìn tôi đang nhắm đến.
Đối với cỏ, tôi đã sử dụng VRAYFUR, siêu nhanh và mang lại kết quả tốt với một vài điều chỉnh.
Tôi thực hiện nhiều kết xuất khác nhau trong Maya với V-Ray, bao gồm Đèo khuếch tán, Đặc biệt, SSS, ZDepth và Fur. Nó cũng tốt để có một lựa chọn vượt qua, rất hữu ích để chọn các khu vực trong Photoshop. Chơi xung quanh với các lớp trong Photoshop và cố gắng đi qua và kiểm tra tất cả các bộ lọc (tôi sử dụng hòa tan, nhân và lớp phủ giữa các lớp khác nhau) để có được đầu ra mong muốn. Nó vui.
Đối với tôi, không có phương pháp cụ thể để đạt được một cái nhìn cụ thể. Tôi luôn thử nghiệm và quá trình tổng hợp không ngừng phát triển đối với tôi. Cách làm việc này thường dẫn đến kết quả vô tình hạnh phúc mà tôi cố gắng và nắm lấy nếu tôi có thể.
Khi tôi hài lòng với giao diện cuối cùng của tác phẩm của mình, tôi thường xuất một tệp có độ phân giải cao như tệp chính. Sau đó, với tất cả các lớp được hợp nhất, tôi cố gắng tô màu một chút để tăng cường diện mạo tổng thể. Thông thường, điều này có nghĩa là chơi xung quanh với các cài đặt cân bằng màu trong Photoshop cho đến khi tôi hoàn toàn hài lòng với dự án của mình.
Bài viết này ban đầu xuất hiện trong Thế giới 3d Vấn đề 224. Mua nó ở đây .
Những bài viết liên quan:
[số 8] Trang 1/3: Làm thế nào để vẽ một con số: Nữ Làm t..
[số 8] (Tín dụng hình ảnh: Jeremy Heintz) Trong hướng dẫn về Renderman cho Maya này, chúng tôi sẽ ..
[số 8] Bạn muốn biết làm thế nào để vẽ một con mèo? Bạn đã đến đúng nơi. Vẽ động vật có th�..
Trang 1/2: trang 1 trang 1 Trang 2 Chuyên gia 3D Glen Souther..
[số 8] Affinity Designer là một bộ công cụ chỉnh sửa vector có sẵn cho Mac và Windows, cũng như trên ..
Tôi đã tạo ra bức tranh ban đầu của mình vào khoảng thời gian này vào năm ngoái, đã được truyền cảm hứng từ những cảnh quan tưởng tượng rộng l�..
[số 8] Ứng dụng hình ảnh MacOS bắt đầu cuộc sống như iPhoto: một ứng dụng tiêu dùng để quản lý c�..
[số 8] Underpained là A. Kỹ thuật vẽ tranh Được làm phổ biến trong Phục hưng trong đó bạn ..