Концепция этого проекта, грибной гоблин, происходит от рисунка моего друга Адриана Смитом. Я работал над тем, чтобы сделать эту концепцию в 3D печатную коллекционируемую для сайта Industria Mechanika Отказ
я использовал Zbrush создать 3D лепп, Полипуанс для быстрой текстурирования и Ray. для рендеринга. Я поделюсь с вами всем этим процессом, объяснив, как я взял 2D концепцию и превратил ее в 3D иллюстрацию.
Перед погружением в любой проект важно делать то, что я называю «прогревом», чтобы получить повешение характера. Этот размин может быть привлечен к персонажу от разных углов или возиться с глиной для некоторых основных форм. Утепление первого означает, что цифровой процесс скульптуры становится более свободным.
Я также пытаюсь рисовать грубые характера в T-POSE, если не предусмотрено в концепции, чтобы я мог получить хорошее чувство пропорций. Всегда старайтесь придумать пропорции концепции, потому что они делают, что персонаж выглядит круто в концепции искусства. Вы можете изменить оригинал позже, если требуется, но это хорошая идея, чтобы придерживаться оригинальных пропорций хотя бы сначала.
Я обычно делаю базовую сетку в Майю и готов к скульпутую в Zbrush, который является своего рода методом старого школы. Но для этого проекта я использую ZSpheres, чтобы сделать базовую сетку. ZSpheres означает, что я могу быстро экструдировать объемы тела и создавать арматуру за считанные минуты. Эта арматура действует как моя базовая сетка. Вы можете выбрать этот метод, который вы хотите получить базовую сетку.
Я начинаю скульпцию основных форм на базовой сетке, но только добавлять вторичные формы после того, как я чувствую, что пришло время развернуть и позировать. Остальная часть детальной скульптуры может следовать позже. Важно не стесняться при изменении пропорций и форм в процессе. Держите визуализацию формы, проверьте, как он читает в концепции искусства и попытаться заполнить третье измерение.
Хорошее понимание анатомии крайне важно, чтобы стимулировать характер. Так что, если вы не знаете много о анатомии, по крайней мере, обратитесь к ссылке.
Ретоплохи базовой скульптуры можно сделать непосредственно в Zbrush. Я предпочитал Topogun, но теперь я, как правило, использую новейший инструмент для вытягивания Quad Thing Maya, который действительно удобный и быстрый. Попробуйте захватить детали среднего уровня во время ретупологии, чтобы получить лучшие результаты после подразделения. Это также полезно при проектировании деталей позже.
Вторичные формы помогают добавлять детали существующими основными формами, давая ему более законченный вид. Поэтому, когда вы уменьшаете, основные формы должны читаться аккуратно, а при немного увеличении, в средстве вторичные формы должны просто дополнять, а не отменить.
Существуют различные способы развернуть вашу модель. Я использую майю для базовой развертки, а затем УФ-хозяина в Zbrush. Я определяю швы УФИ, где это необходимо в Maya, а затем в ZBrush прессуйте развертывающую, сохраняя существующие УФИ, и это сделано. ZBrush делает расслабление УФ-эвр довольно эффективно, особенно если швы определяются правильно.
После развертывания модели я начинаю представлять символ, используя Master Master - простой метод маскирования - и инструмент для вращения. Это не всегда на 100 процентов точнее, но является быстрым способом получения позы для иллюстративных целей.
Позирование поможет вам реализовать, если вам нужно сделать какие-либо дальнейшие изменения в пропорции - сделайте это сейчас при необходимости. После позирования будут зоны для утилизации. Далее вы можете перейти на добавление более подробной информации.
Для детализации, снова важно сохранить дополнительные формы, и любая детализация должна дополнять формы вместо того, чтобы просто использовать случайные альфа. Я использую DRAGRECT ход с помощью альфа.
Polypaint в Zbrush - удивительный инструмент, который помогает быстро покрасить свою модель в слоях. Я использую ход распыления и альфа 07 в Zbrush, чтобы покрасить основные цвета, чтобы получить общий характер. Затем я продолжаю добавлять слои цветов и ударов, пока я не почувствую, что это достаточно близко к концепции искусства.
Multi Map Exporter в Zbrush помогает извлечь различные карты по мере необходимости. Я обычно извлекаю некоторые основные карты, такие как диффузные, зеркальные, SSS, смещение и нормальные карты. Эти карты могут быть использованы для подключения к различным двигателям рендеринга. Я использую V-Ray для этого.
Использование реального масштаба для ваших моделей поможет вам получить точные результаты при рендеринге. Но иногда вы должны иметь дело с масштабированными моделями для конкретных потребностей. Мой персонаж Gobblin находится около двухфуткового роста, вставая и в этом случае, освещение, экспозиция и другие факторы должны быть скорректированы соответственно.
Я не рекомендую использовать карты смещения, если ваша машина не является сверхмощной. Вместо этого лучше экспортировать приличную модель высокой резьбы из Zbrush и нормальных карт, особенно если это для неподвижной камеры. Таким образом, вы получите быстрее результаты. Однако, если ваша машина достаточно мощная, то вы должны пойти на карты смещения. Для этого проекта у меня разнообразные уровни подразделения из подсчетов до субтоула экспортируются в соответствии с расстоянием от камеры, который фиксируется в Maya.
Я использую VRAYLIGHTRECT и VRAYLIGHTSSHERE Lights, чтобы осветить сцену. Теперь пришло время проверить множество рендеринга перед завершением установки освещения. Я помещаю несколько местных огней сверху. Их интенсивность и углы варьируются. Не все огни на самом деле светят персонаж. Есть несколько, которые освобождаются от освещения разных частей, и несколько включены для освещения скрытых областей. Это не традиционная трехточечная установка освещения, но работает на внешний вид, который я стремимся.
Для травы я использовал VRAYFUR, который супер-быстрый и дает приличные результаты с несколькими настройками.
Я делаю различные рендеры пропуски в Maya с V-Ray, в том числе диффузным, зеркальным, SSS, Zdepth и меховым проходом. Также приятно иметь пасс выбора, который полезен для выбора регионов в Photoshop. Играйте с слоями в Photoshop и попробуйте пройти и проверять все фильтры (я использую растворение, умножение и наложение между различными слоями), чтобы получить желаемый выход. Это весело.
Для меня нет конкретного метода для достижения конкретного взгляда. Я всегда экспериментирую, и процесс композиции постоянно развивается для меня. Этот способ работы часто приводит к счастливым случайным результатам, которые я пытаюсь, если смогу.
Однажды я доволен последним видом своего куска, я обычно экспортирую файл высокого разрешения в качестве основного файла. Затем со всеми слоями слились, я стараюсь покрасить немного больше, чтобы улучшить общий вид. Обычно это значит играть с настроек цвета баланса в Photoshop, пока я не добью с моим проектом.
Эта статья изначально появилась в 3D мир Выпуск 224. Купить это здесь Отказ
Статьи по Теме:
(Кредит на изображение: Bulma) Хотите начать использовать Bulma? Ты в �..
Независимо от того, просто начинаете ли вы в графическом дизайне или заправочном Pro, всегда есть что-то н�..
Оказание изображения, анимация модели или даже целая сцена - важный ша�..
Я был огромным поклонником манги с детства, и нельзя скрывать влияние, ..
Аффинность фото для iPad является великим редактор фото , ..
При разработке простых веб-проектов, которые включают взаимодействие ..
При обучении как рисовать Натюрморт художественные работы, ва..
Старение фотографии в Photoshop - это классическая техника, которая может п..