Koncepcja tego projektu, Grzyb Goblin, pochodzi z rysunku przez mojego przyjaciela Adriana Smitha. Pracowałem nad tworzeniem tej koncepcji do drukowanego 3D kolekcjonowania na stronie Industria Mechanika. .
użyłem Zbrush. stworzyć 3d rzeźb Polipaint. Do szybkiego teksturowania i V-ray. do renderowania. Będę podzielić się z tobą całym procesem, wyjaśniając, jak wziąłem koncepcję 2d i zamieniłem go w 3d ilustracji.
Przed nurkowaniem do każdego projektu ważne jest, aby robić to, co nazywam "rozgrzewką", aby zawiesić postać. To rozgrzewające może być wyciągnięcie postaci z różnych kątów lub bawiące się na przykład z gliny dla niektórych podstawowych formularzy. Ogrzanie najpierw oznacza, że cyfrowy proces rzeźbienia staje się bardziej swobodnie płynący.
Staram się również narysować szorstki charakteru w t-pozie, jeśli nie podano w koncepcji, aby uzyskać dobre poczucie proporcji. Zawsze staraj się paznokieć proporcje koncepcji, ponieważ są to, co sprawia, że charakter wygląda fajnie w sztuce koncepcyjnej. Możesz modyfikować oryginał później, jeśli jest to wymagane, ale jest to dobry pomysł, aby przynajmniej przynajmniej trzymać się oryginalnych proporcji.
Zwykle robię siatki podstawy w mayi i przygotowuję go do wyrzeźbionego w Zbrush, co jest rodzajem metody starej szkoły. Ale dla tego projektu używam Zpheres, aby tworzyć siatkę podstawową. Zgfery oznaczają, że mogę szybko wyciągnąć objętości ciała i stworzyć armaturę w minutach. Ta armatura działa jako moja siatka podstawowa. Możesz wybrać dowolną metodę, którą chcesz uzyskać podstawową siatkę.
Zaczynam rzeźbić podstawowe formularze na siatce podstawowej, ale tylko dodawać tylko wtórne formularze po czuję, że nadszedł czas, aby rozpakować i pozować. Reszta szczegółowej rzeźbienia może śledzić później. Ważne jest, aby nie wahać się podczas zmiany proporcji i formularzy w tym procesie. Wizualizuj formularz, sprawdź, jak czyta to w sztuce koncepcji i spróbuj wypełnić trzeci wymiar.
Dobre zrozumienie anatomii jest niezbędne podczas rzeźbienia postaci. Więc jeśli nie wiesz zbyt wiele o anatomii, przynajmniej odnoszą się do odniesienia.
Retoplogia podstawowych rzeźbiących można wykonać bezpośrednio w Zbrush. Woliłem preferować Topogun, ale teraz mam tendencję do korzystania z najnowszego narzędzia Quad Draw Majowie, co jest naprawdę przydatne i szybkie. Spróbuj uchwycić szczegóły o średnim poziomie podczas retopologizacji, aby uzyskać lepsze wyniki po podziale. Jest to również przydatne podczas projektowania szczegółów później.
Wtórne formularze pomagają dodać szczegóły do istniejących formularzy podstawowych, dając mu bardziej gotowy wygląd. Więc podczas pomniejszania formularze pierwotne powinny być starannie czytać, a po pomniejszaniu nieco kształty wtórne powinny po prostu uzupełnić, a nie zastępować.
Istnieją różne sposoby na rozpakowanie modelu. Używam Majów do zapakowania podstawowego, a następnie Master UV w Zbrush. Definiuję szwy UV, w razie potrzeby w Majowie, a następnie w Zbrush Press Disrap, utrzymując istniejące UVS i to się skończyło. Zbrush jest skutecznie relaksujący UVS, zwłaszcza jeśli szwy są prawidłowo zdefiniowane.
Po rozpoznaniu modelu zaczynam stanowić postać za pomocą Master Master - prostej metody maskującej - i narzędzie obrotowe. Nie zawsze jest to 100 procent dokładnych, ale jest szybki sposób, aby uzyskać pozę do celów poglądowych.
Pozowanie pomoże Ci zrozumieć, jeśli musisz dokonać dalszych zmian w proporcjach - zrób to teraz, jeśli to konieczne. Po pozowaniu pojawi się obszary do sprzątania. Następnie możesz przejść do dodawania więcej informacji.
W celu szczegółowości, ponownie ważne jest zachowanie kształtów wtórnych, a wszelkie szczegóły powinny uzupełniać formularze zamiast używać losowych alfas. Używam skoku DRAPRECT z Alphas.
Polipaint w Zbrush to niesamowite narzędzie, które pomaga szybko malować na modelu w warstwach. Używam sprayu i Alpha 07 w Zbrush, aby pomalować podstawowe kolory, aby uzyskać ogólną postać pokrytą. Potem ciągle dodawał warstwy kolorów i uderzeń, dopóki nie czuję, że jest wystarczająco blisko grafiki koncepcyjnej.
Multi Map Exporter w Zbrush pomaga wyodrębnić różne mapy zgodnie z wymaganiami. Zwykle wyodrębniam kilka podstawowych map, takich jak rozproszone, wywarłe, SSS, przemieszczenie i normalne mapy. Mapy te można następnie użyć do podłączenia do różnych silników renderujących. Używam na to V-Ray.
Korzystanie z rzeczywistej skali dla twoich modeli pomaga uzyskać dokładne wyniki podczas renderowania. Ale czasami musisz poradzić sobie z modeli skalowanych dla konkretnych potrzeb. Moja postać Goblin ma około dwóch stóp wysokości, gdy stojąc, aw tym przypadku, oświetlenie, ekspozycja i inne czynniki muszą być odpowiednio dostosowywane.
Nie zalecam używania map przemieszczeń Jeśli maszyna nie jest super-potężna. Zamiast tego lepiej wyeksportować przyzwoity model o wysokiej rozdzielczości z map Zbrush i normalne, zwłaszcza jeśli jest to dla ustalonego kąta kamery. W ten sposób otrzymasz szybsze wyniki. Jeśli jednak twoja maszyna jest wystarczająco silna, powinieneś iść na mapy przemieszczenia. W tym projekcie, zróżnicowałem poziomy podziału z Subtool do Subtool wyeksportowany zgodnie z odległością od kamery, która jest ustalona w Majach.
Używam świateł VRAYLightrect i Vraylightershere, aby zapalić scenę. Teraz nadszedł czas, aby przetestować wiele renderowania przed sfinalizowaniem konfiguracji oświetlenia. Umieszczam kilka świateł z góry. Ich intensywność i kąty różnią się. Nie wszystkie światła faktycznie oświetlają postać. Istnieje kilka, które są zwolnione z oświetlenia różnych części i kilku wliczonych do oświetlenia ukrytych obszarów. Nie jest to tradycyjne trzypunktowe ustawienie oświetlenia, ale działa dla wyglądu, do którego dążę.
Dla trawy używałem Vrayfur, który jest super szybki i daje przyzwoite wyniki z kilkoma poprawkami.
Robię różne renderów przechodzi w Majowie z V-Ray, w tym rozproszoną, wywarstwową, SSS, ZDEPTH i futro. Dobrze jest mieć przepustkę wyboru, która jest pomocna, aby wybrać regiony w Photoshopie. Graj wraz z warstwami w Photoshopie i spróbuj przejść i sprawdzić wszystkie filtry (używam rozpuścić, pomnożyć i nakładać między różnymi warstwami), aby uzyskać pożądane wyjście. To zabawna.
Dla mnie nie ma konkretnej metody osiągnięcia konkretnego wyglądu. Zawsze eksperymentuj, a proces kompozycji stale rozwija się dla mnie. Ten sposób pracy często prowadzi do szczęśliwych przypadkowych wyników, które próbuję przyjąć, jeśli mogę.
Kiedy już jestem zadowolony z ostatniego wyglądu mojego kawałka, zazwyczaj wyeksportuję plik High-Res .Tiff jako plik główny. Następnie, ze wszystkimi warstwami połączonych, próbuję kolorować trochę więcej, aby zwiększyć ogólny wygląd. Zwykle oznacza to bawiące się ustawieniami wagi kolorów w Photoshopie, aż będę całkowicie zadowolony z mojego projektu.
Ten artykuł pierwotnie pojawił się Świat 3D. wydać 224. Kupuj tutaj .
Powiązane artykuły:
(Kredyt obrazu: Getty Images) Brain.js to fantastyczny sposób na zbudowanie sieci neuronowej. Wystarczy umieścić, ..
Przed rozpoczęciem od tego, jak zrobić logo w Photoshopie, powinniśmy zająć się słoniem w pokoju - Photoshop CC. ..
Świetny sposób na urażanie uwagi - i trzymaj go - jest stworzenie Układ strony internetowej. które prezentuje twoje talenty prze..
Naprawdę lubię pracować w kolorze, czy to w Photoshop CC. lub malowanie tradycyjnie z akwarelami. Żywy kolor c..
Czas był tłem strony internetowej Był malutki obraz kafelkowy - i często ohydny, napaść o gałki oczne w każdym odwiedzaj�..
Holenderski post-impresjonistyczny malarz Vincent Van Gogh (1853-1890) stworzył wiele autoportretów w swojej karierze - choć n..
Strona 1 z 2: Strona 1 Strona 1 Strona 2..
Gify pracują w bezszwowych cyklach, które Rebecca Mock. opisuje jako "doskonała pętla". Ta pętla powinna idealnie wymazać..