Konceptet for dette projekt, Mushroom Goblin, kommer fra en tegning af min ven Adrian Smith. Jeg har arbejdet på at gøre dette koncept til en 3D trykt collectible for webstedet Industria Mechanika. .
jeg brugte Zbrush. at oprette en 3D-skulptur, Polypaint. for hurtig teksturering og V-ray. til gengivelse. Jeg vil dele hele min proces med dig, forklare, hvordan jeg tog et 2D koncept og vendte det til en 3D-illustration.
Før du dykker ind i et projekt, er det vigtigt at gøre, hvad jeg kalder en 'varm op' for at få fat i karakteren. Denne varme op kunne tegne karakteren fra forskellige vinkler eller knuse rundt med ler for nogle grundlæggende former, for eksempel. Opvarmning betyder først, at den digitale skulpturproces bliver mere fritflydende.
Jeg forsøger også at tegne grove af karakteren i t-pose, hvis det ikke er angivet i konceptet, så jeg kan få en god følelse af proportionerne. Forsøg altid at negle proportionerne af et koncept, fordi de er, hvad der gør karakteren se afkølet ud i konceptkunst. Du kan ændre originalen senere, hvis det kræves, men det er en god ide at holde fast i originale proportioner i det mindste i starten.
Jeg laver normalt et base mesh i Maya og får det klar til at blive skulptureret i Zbrush, som er en slags gammeldags metode. Men for dette projekt bruger jeg zspheres til at lave basisnet. ZSpheres betyder, at jeg hurtigt kan ekstrudere kropsvolumener og skabe en armatur i minutter. Denne anker fungerer som min base mesh. Du kan vælge, hvilken metode du kan lide at få dit grundlæggende mesh.
Jeg begynder at skulpturere grundlæggende formularer på basisnet, men kun tilføjer sekundære former, efter at jeg føler, at det er på tide at pakke ud og udgøre. Resten af den detaljerede skulptur kan følge senere. Det er vigtigt ikke at tøve med at ændre proportioner og former i processen. Fortsæt med at visualisere formularen, kontrollere, hvordan den læser i konceptkunst og prøv at udfylde den tredje dimension.
En god forståelse af anatomi er afgørende, mens du sculpting en karakter. Så hvis du ikke ved meget om anatomi, så skal du i det mindste henvise til reference.
Retoplogi af den grundlæggende skulptur kan gøres direkte i Zbrush. Jeg plejede at foretrække Topogun, men jeg har nu en tendens til at bruge Maya's seneste quad tegne værktøj, hvilket er virkelig praktisk og hurtigt. Prøv at fange mid-level detaljer, mens Retopologising for at få bedre resultater efter underopdelinger. Dette er også nyttigt, når de projicerer detaljer senere.
Sekundære formularer hjælper med at tilføje detaljer til de eksisterende primære formularer ved at give det et mere færdigt udseende. Så når du zoomer ud, skal de primære formularer læse pænt, og når de zoomes lidt, skal de sekundære former bare supplere snarere end erstattet.
Der er forskellige måder at pakke på din model på. Jeg bruger Maya til Grundlæggende Unwrapping og derefter UV Master i Zbrush. Jeg definerer sømme af UV'erne, hvor det er nødvendigt i Maya, og derefter i Zbrush Press UNWRAP, holder de eksisterende UV'er, og det er færdigt. Zbrush gør den afslappende UVS helt effektivt, især hvis sømmen er defineret korrekt.
Efter at have udpakket modellen, begynder jeg at udgøre tegnet ved hjælp af Transpose Master - en simpel maskeringsmetode - og rotationsværktøjet. Det er ikke altid 100 procent nøjagtigt, men er en hurtig måde at få en pose til illustrative formål.
Posing vil hjælpe dig med at indse, om du har brug for at foretage yderligere ændringer i proportionerne - gør det nu, hvis det er nødvendigt. Efter poser vil der være områder at rydde op. Derefter kan du flytte på Tilføjelse af flere detaljer.
Til detaljerende detaljer er det vigtigt at bevare de sekundære former, og enhver detaljer skal supplere formularerne i stedet for blot at bruge tilfældige alfas. Jeg bruger DRAGRIT Stroke med Alphas.
Polypaint i Zbrush er et fantastisk værktøj, der hjælper med hurtigt at male over din model i lag. Jeg bruger sprøjteteslag og alfa 07 i zbrush til at male de grundlæggende farver for at få den samlede karakter, der er dækket. Så fortsætter jeg med at tilføje lag af farver og slagtilfælde, indtil jeg føler, at det er tæt nok til konceptet kunstværk.
Multi MAP Eksportør i Zbrush hjælper med at udtrække forskellige kort efter behov. Jeg ekstraherer normalt nogle grundlæggende kort som diffus, spekulativ, SSS, forskydning og normale kort. Disse kort kan derefter bruges til at tilslutte de forskellige gengivelsesmotorer. Jeg bruger V-ray til dette.
Brug af en real-verdens skala til dine modeller hjælper dig med at få præcise resultater, når du gengiver. Men nogle gange skal du håndtere nedskalede modeller til specifikke behov. Min Goblin karakter er omkring to meter-høje, når de står op, og i dette tilfælde skal belysningen, eksponeringen og andre faktorer justeres i overensstemmelse hermed.
Jeg anbefaler ikke at bruge forskydningskort, hvis din maskine ikke er supermægtig. I stedet er det bedre at eksportere en anstændig høj-res-model fra ZbRUSH og normale kort, især hvis det er til en fast kameravinkel. På den måde får du hurtigere resultater. Men hvis din maskine er stærk nok, skal du gå til forskydningskort. For dette projekt har jeg varierede underafdelingsniveauer fra subtool til subtool eksporteret efter afstanden fra kameraet, som er fastgjort i Maya.
Jeg bruger Vraylightrect og Vraylightsphere lys til at tænde scenen. Nu er det tid til at teste masser af rendering, før du afslutter lysopsætningen. Jeg placerer et par områdelys fra toppen. Deres intensitet og vinkler varierer. Ikke alle lysene lyser faktisk karakteren. Der er et par, der er fritaget for at belyste forskellige dele, og nogle få er inkluderet for at lette de skjulte områder. Dette er ikke en traditionel trepunkts belysningsopsætning, men det virker for det udseende, jeg tilstræber.
For græsset brugte jeg Vrayfur, som er super hurtig og giver anstændige resultater med et par tweaks.
Jeg gør forskellige render passerer i Maya med V-ray, herunder diffus, spekulativ, SSS, Zdepth og Fur Pass. Det er også godt at have et udvælgelsespas, hvilket er nyttigt at vælge regioner i Photoshop. Spil rundt med lagene i Photoshop og prøv at gå igennem og kontrollere alle filtre (jeg bruger opløses, multiplicer og overlejrer mellem forskellige lag) for at få den ønskede udgang. Det er sjovt.
For mig er der ingen specifik metode til at opnå et bestemt udseende. Jeg eksperimenterer altid, og kompositeringsprocessen udvikler sig konstant for mig. Denne måde at arbejde fører ofte til lykkelige utilsigtede resultater, som jeg forsøger at omfavne, hvis jeg kan.
Når jeg er tilfreds med det endelige udseende af mit stykke, eksporterer jeg normalt en høj-res .tiff-fil som master-filen. Derefter, med alle lagene fusionerede, forsøger jeg at farve korrekt lidt mere for at forbedre det overordnede udseende. Normalt betyder det at spille rundt med farvebalanceindstillingerne i Photoshop, indtil jeg er helt tilfreds med mit projekt.
Denne artikel optrådte oprindeligt i 3D World. Udgave 224. Køb det her .
Relaterede artikler:
(Billedkredit: fremtiden) I nutidig web- og app design er der ofte tidspunkter, hvor interaktionen ikke åbner en hel..
En velforeceret montering er mere end blot en anden Art Technique. at tilføje til dit værktøjsbælte. Det vil t..
Brug af kuppelamper har været en af de største fremskridt i CGI-skabelsen i løbet af de sidste par årtier. Badning af e..
Der er noget mærkeligt tilfredsstillende om lava lamper. Et beroligende, farverigt lys og fascinerende voksagtige blobs hævning..
Aging Et fotografi i Photoshop er en klassisk teknik, der kan gøre selv et Ho-hum, fuldfarvet billede i noget slående. Hvis dit..
Clarisse. er en relativt ny applikation, og det er mere end bare en rendermotor, et layout eller se udviklingsværktøj. Clarisse frigør kunstnere fra computerens begrænsninger ..
Følgende tips nedbryder min proces for at animere bink til Eric Miller Animation Studios 'kommende webserie. Bink er en nysgerrig lille søfarende væsen, der blev fanget og taget til et tes..
Bliver bedt om at male en dårlig-røv-fairy dronning af ingen andre end mit yndlingsblad, imaginefx, fik mig meget begejstret og..