A projekt fogalma, a gomba goblin, az Adrian Smith barátom rajzából származik. Dolgoztam, hogy ezt a koncepciót egy 3D-s nyomtatott gyűjthetőségre készítsem Industria Mechanika .
használtam Zbrush 3D szobrot létrehozni, Polipint Gyors textúrázáshoz és V-ray a rendereléshez. Megosztom az egész folyamatot veled, elmagyarázva, hogyan vettem 2D koncepciót, és 3D-s illusztrációvá alakítottam.
Mielőtt bármilyen projektbe merülne, fontos, hogy mit hívok egy "melegítésnek", hogy megkapjam a karaktert. Ez a felmelegedés különböző szögekből rajzolhatja a karaktert, vagy agyaggal körülvéve néhány alapvető formát. Az első felmelegedés azt jelenti, hogy a digitális szobrászati folyamat szabadon áramlik.
Azt is megpróbálom felhívni a karaktert a T-pózban, ha nem szerepel a koncepcióban, hogy jó értelemben kaphassam az arányokat. Mindig próbálja meg körözni a koncepció arányait, mert azok a karakterek hűvösek a fogalmi művészetben. Szükség esetén módosíthatja az eredetit, de először az eredeti arányokhoz ragaszkodhat az eredeti arányhoz.
Általában egy alaphálót készítek maya-ban, és készen állok arra, hogy ZBRUSH-ban formálódjanak, ami egy régi iskolai módszer. De ehhez a projekthez Zsphereset használok az alaphálóhoz. Zspheres értem gyorsan kilök test kötetek, és hozzon létre egy csontot percben. Ez az armatúra az alaphálómént működik. Kiválaszthatja, hogy melyik módszert szeretné megkapni az alapvető hálót.
Elkezdem szobrászat alapvető formákat az alaphálón, de csak másodlagos formákat adunk hozzá, miután úgy érzem, itt az ideje, hogy kicsomagoljon és jelent. A részletes szobrászat többi része később követhető. Fontos, hogy ne habozzon az arányok és formák megváltoztatásakor a folyamatban. Tartsa láthatóvá az űrlapot, ellenőrizze, hogy beolvassa a concept art és próbálja meg kitölteni a harmadik dimenzióban.
Az anatómia jó megértése alapvető fontosságú, miközben egy karaktert képez. Tehát, ha nem tudsz sokat az anatómia, akkor legalább hivatkozásra utal.
Az alapszobrázás retoplogye közvetlenül ZBRUSH-ban történhet. Régebben inkább a Topogun-t, de most hajlamos vagyok használni a Maya legújabb Quad Draw eszközét, ami valóban praktikus és gyors. Próbálja meg felfogni a középszintű részleteket, miközben retopologizál, hogy jobb eredményeket kapjon az alosztályok után. Ez akkor is hasznos, ha a részleteket később tervezik.
A másodlagos formák segítenek részleteket adni a meglévő elsődleges formákhoz, így egyre fejlettebb megjelenést adnak. Tehát, ha kicsinyíteni, az elsődleges formája kell olvasni szépen, és amikor nagyított egy kicsit, a másodlagos formák kéne inkább kiegészítik, mint felülírják.
Számos módja van a modell lecsökkenésére. Mayát használok az alapvető csomagoláshoz, majd az UV Mesterhez Zbrushban. Szükségem van az UV-k varrásait, ha szükséges a maya, majd a ZBRUSH sajtócsomagolásban, a meglévő UV-ek megtartása, és ez megtartja. ZBrush nem pihentető az UV-t elég hatékonyan, különösen, ha a varratok vannak meghatározva megfelelően.
Miután kicsomagoltam a modellt, elkezdem a karaktert a Transhely Master segítségével - egy egyszerű maszkozási módszerrel és a forgó eszközzel. Ez nem mindig 100 százalék pontos, de gyors módja annak, hogy egy példányt képezzenek.
A pózol segít megérteni, ha további változtatásokat kell tennie az arányokban - tegye meg most, ha szükséges. A pózol után lesznek a területek tisztítására. Ezután további részletek hozzáadásával mozoghat.
A részletezéshez ismét fontos, hogy megtartsuk a másodlagos formákat, és bármely részletezésnek ki kell egészítenie az űrlapokat, ahelyett, hogy csak véletlenszerű alpályokat használna. Az alphas-val a dragct stroke-t használom.
A Zbrush PoleyTint egy csodálatos eszköz, amely segít gyorsan festeni a modellben a rétegekben. A spray stroke-t és az alfa 07-et Zbrush-ban használom, hogy az alapvető színeket lefedjék, hogy megkapják az általános karaktert. Ezután tartok a színek és a stroke réteget, amíg úgy érzem, hogy elég közel a fogalmi grafikához.
A ZBRURH MULTI MAP exportőr segít a különböző térképek kivonásához. Általában olyan alapvető térképeket, mint a diffúz, a speculáris, az SSS, az elmozdulás és a normál térképek kivonom. Ezeket a térképeket ezután felhasználhatjuk a különböző renderművek csatlakoztatására. Ezt v-ray-t használok erre.
A modellekhez való valós világméret használata segíti a pontos eredményeket, amikor megjeleníti. De néha meg kell kezelned a speciális igények skálázott modelljét. A goblin jellege körülbelül két láb magas, amikor feláll, és ebben az esetben a világítás, az expozíció és más tényezők ennek megfelelően kell módosítani.
Nem javaslom az elmozdulási térképek használatával, ha a gép nem szuperható. Ehelyett jobb exportálni egy tisztességes nagy felbontású modellt ZBrush és normál térképek, különösen, ha ez egy fix kamera szögét. Így gyorsabb eredményeket kapsz. Ha azonban a gép elég erős, akkor el kell mennie az elmozdulási térképekhez. Ehhez a projekthez, már változott felosztás szinteket subtool hogy subtool exportált, mint egy a távolság a kamera, amely rögzített Maya.
A Vraylightrect és a VraylightSphere fényeket használom a jelenet megvilágítására. Most itt az ideje, hogy sok renderelést végezzen, mielőtt véglegesítené a világítást. Néhány területet helyezek el a tetejéről. Intenzitásuk és szögük változik. Nem minden fény valójában megvilágítja a karaktert. Vannak néhány, amelyek mentesülnek a különböző részek megvilágításából, és néhányan szerepelnek a rejtett területek megvilágításához. Ez nem egy hagyományos hárompontos világítási beállítás, de úgy működik, hogy megnézem.
A fűben Vrayfurot használtam, amely szupergyors, és tisztességes eredményeket ad néhány csípéssel.
Különböző renderel járok Mayában a v-ray-val, beleértve a diffúz, a speculáris, az SSS, a Zdepth és a szőrme áthaladását. Ez is jó, ha van egy kiválasztási pass, amely hasznos a régiók kiválasztása a Photoshopban. Játsszon a Foshop rétegekkel, és próbálja meg átmenni, és ellenőrizze az összes szűrőt (feloldódok, szaporodva és átfedve a különböző rétegek között), hogy megkapja a kívánt kimenetet. Ez szórakoztató.
Számomra nincs konkrét módszer egy adott megjelenés elérésére. Mindig kísérletezek, és az összetett folyamat folyamatosan fejlődik nekem. Ez a munka módja gyakran boldog véletlen eredményeket eredményez, amelyeket megpróbálok ölelni, ha tudok.
Egyszer elégedett vagyok a darab végső megjelenésével, általában nagy res .tiff fájlt exportálok mesterfájlként. Ezután az összes réteg összeolvadt, megpróbálok egy kicsit jobban színezni, hogy fokozza az általános megjelenést. Általában ez azt jelenti, hogy a Photoshop színegyensúly beállításaival játszik, amíg teljesen elégedett vagyok a projektemmel.
Ez a cikk eredetileg megjelent 3d világ 224 kiadása. Vásárolja meg itt .
Kapcsolódó cikkek:
(Kép hitel: getty képek) A Brain.js fantasztikus módja egy neurális hálózat kialakításához. Egyszerűen foga..
Artrage népszerű digitális művészeti eszköz (több, lásd a mi Artrage bevezetés) Ebben a tutorial, elviszl..
Még egy látszólag összetett folyamat, mint a rajz rajzolás, a megfelelő rajz technikákkal és trükkökkel. Az alakzatok h..
Ebben a bemutatóban irányítom Önt az Elven Maiden lenyűgöző fantasy portréjának létrehozására. A története az, hogy..
Amikor a Zbrush-i teremtményeket fogalmazza meg, bemutatja az ötletét, mint egy szürkeárnyalatos, nem helyezett darab ..
Egy apokaliptikus sci-fi város jelenet létrehozása 3D Art Van valami művész, akit a téma hatalmas összetett..
Ne hagyja ki Vertex 2018 , Debütáló eseményünk a CG közösség számára. Csomagolt..
A tanulás során hogyan rajzolj Egy csendéletű műalkotás, fontos, hogy érdeklődjön, és a nézőt számos ..