Концепція цього проекту, гриб Goblin, виходить з малюнка мого друга Адріан Сміт. Я працюю над тим, щоб зробити цю концепцію в 3D-друкований колекційний для сайту Industria Mechanika .
я використав Zbrush створити 3D-скульпту, Поліпокстолет для швидкого текстурування та Ремінь для рендерингу. Я поділюся з вами своїм процесом, пояснюючи, як я взяв 2D концепцію і перетворив його в 3D-ілюстрацію.
Перед зануренням до будь-якого проекту важливо робити те, що я називаю "розмимним", щоб отримати повісити характер. Це розігрівало може бути нанесення персонажа з різних кутів або обдурити з глиною для деяких основних форм, наприклад. Спочатку розігрівання означає, що процес цифрового скульптури стає більш вільним.
Я також намагаюся намалювати шорстки персонажа в Т-позі, якщо не надано в концепції, щоб я міг отримати гарне почуття пропорцій. Завжди намагайтеся залучити пропорції концепції, тому що вони роблять характер поглянути на поняття мистецтва. Ви можете змінити оригінал пізніше, якщо потрібно, але це гарна ідея дотримуватися оригінальних пропорцій принаймні спочатку.
Я зазвичай роблю базову сітку в Майя і отримую його готові до скульптури в Збраш, що є своєрідним методом старого школи. Але для цього проекту я використовую ZSpheres, щоб зробити базову сітку. Zspheres означає, що я можу швидко витягти обсяги тіла і створювати арматуру за лічені хвилини. Ця арматура діє як моя основна сітка. Ви можете вибрати будь-який метод, який вам подобається, щоб отримати основну сітку.
Я починаю скульптурні основні форми на базовій сітці, але лише додавання вторинних форм після того, як я відчуваю, що час розгорнути і позувати. Решта детальної скульптури може йти пізніше. Важливо не вагатися при зміні пропорцій та форм у процесі. Продовжуйте візуалізувати форму, перевірте, як він читає у концепції мистецтва та намагайтеся заповнити третій розмір.
Хороше розуміння анатомії є важливою під час скульптури персонажа. Отже, якщо ви не знаєте багато про анатомію, принаймні зверніться до посилання.
Retoplogy основного скульптури можна зробити безпосередньо в Збраш. Я колись віддав перевагу Topogun, але я тепер я, як правило, використовую останній Quad Draw Tool Maya, який дійсно зручний і швидко. Спробуйте зафіксувати деталі середнього рівня під час ретепологізації, щоб отримати кращі результати після підрозділів. Це також корисно при проектуванні деталей пізніше.
Вторинні форми допомагають додавати деталі до існуючих первинних форм, надаючи йому більш закінчений вигляд. Отже, коли ви масштабуєте, первинні форми повинні акуратно читати, і коли трохи збільшується, вторинна форма повинна просто доповнювати, а не замінити.
Існують різні способи розгорнути вашу модель. Я використовую Maya для основного розгортання, а потім у УФ-майстрів у Збрансі. Я визначаю шви УВС, де це необхідно в майя, а потім у Zbrush, натисніть розгортання, зберігаючи існуючі УВС, і це зроблено. Збранс робить розслаблення УВС досить ефективно, особливо якщо шви визначаються належним чином.
Після розгортання моделі я починаю позувати символ, використовуючи Transposit Master - це простий метод маскування - і обертальний інструмент. Це не завжди 100 відсотків точні, але це швидкий спосіб отримати позу для ілюстративних цілей.
Позиція допоможе вам зрозуміти, якщо вам потрібно зробити будь-які подальші зміни до пропорцій - це тепер, якщо це необхідно. Після постановки там будуть областями очищення. Далі ви можете перейти до додати детальну інформацію.
Для деталізації, знову ж таки важливо зберігати вторинні форми, і будь-яка деталь повинна доповнювати форми, а не просто використання випадкового альфа. Я використовую інсульт Dragrect з Alphas.
Поліпент у Zbrush - це дивовижний інструмент, який допомагає швидко фарбувати свою модель у шарах. Я використовую спрей-інсульт і альфа 07 у Zbrush, щоб пофарбувати основні кольори, щоб отримати загальний символ. Потім я продовжую додавання шарів кольорів і штрихів, поки я не відчуваю, що це досить близько до концептуальної ілюстрації.
Multi Map Exporter у Zbrush допомагає витягти різні карти, як потрібно. Зазвичай я витягую деякі основні карти, такі як дифузні, дзеркальні, SSS, переміщення та звичайні карти. Ці карти можуть бути використані для підключення до різних двигунів надання. Я використовую V-Ray для цього.
Використання масштабів реального світу для ваших моделей допомагає вам отримати точні результати під час рендерингу. Але іноді ви повинні мати справу з розширеними моделями для конкретних потреб. Мій головний гоблін становить близько двох футів, коли стоячи, і в цьому випадку освітлення, експозиція та інші фактори повинні бути відповідно скоректовані.
Я не рекомендую використовувати карти переміщення, якщо ваша машина не є надзвичайно потужною. Замість цього краще експортувати гідну модель високої роздільної здатності від Zbrush та звичайних карток, особливо якщо це для фіксованого кута камери. Таким чином, ви отримаєте швидкі результати. Однак, якщо ваша машина достатньо потужна, то ви повинні піти на карту переміщення. Для цього проекту я маю різноманітні рівні підрозділу від Subtool до Subtool, експортується відповідно до відстані від камери, яка фіксується в майя.
Я використовую Vraylightrect і Vraylightsphere вогні, щоб світло сцени. Тепер настав час випробувати багато рендеринга, перш ніж завершити налаштування освітлення. Я розміщую кілька освітлювань з вершини. Їх інтенсивність та кути варіюються. Не всі вогні фактично запалюють характер. Є кілька, які звільняються від освітлення різних частин, і деякі з них включені до світла прихованих областей. Це не є традиційним триточковим освітленням, але він працює для того, щоб виглядати я намагаюся.
Для трави я використовував Vrayfur, який супер-швидкий і дає гідні результати за допомогою декількох налаштувань.
Я роблю різні рендеринг у майя з V-Ray, включаючи дифузну, здугу, SSS, Zdepth і Fur Pass. Також добре мати вибір відбору, який корисний для вибору регіонів у Photoshop. Грайте з шарами в Photoshop і спробуйте пройти і перевірити всі фільтри (я використовую розчиніть, помножити та накласти між різними шарами), щоб отримати бажаний вихід. Це весело.
Для мене немає конкретного методу для досягнення певного вигляду. Я завжди експериментую, і процес композиту постійно розвивається для мене. Цей спосіб роботи часто призводить до щасливих випадкових результатів, які я намагаюся, коли я можу.
Одного разу я задоволений остаточним видом мого шматка, я зазвичай експортую високу Res .tiff файл як майстер-файл. Потім, з усіма шарами злиті, я намагаюся правильно виправити трохи більше, щоб покращити загальний вигляд. Зазвичай це означає, що грає з параметрами балансу кольорів у Photoshop, поки я повністю задоволений своїм проектом.
Ця стаття спочатку з'явилася 3D-світ випуск 224. Купити його тут .
Пов'язані статті:
(Зображення кредиту: чистий журнал) P5.JS є найновішою реалізацією..
Перед початком того, як зробити логотип у Photoshop, ми повинні звернутися �..
Останні два-три роки бачили макет рухатися вперед у стрибках і межі. Те..
Інструменти цифрового фарбування серйозно просунулися за останні кіл..
Додаток MacOS Photos розпочав життя як iPhoto: споживче додаток для керування ц..
Я вивчав прекрасне мистецтво і Методи фарбування І протягом т�..
Цей проект буде розділено на різні частини. Ми дамо короткий вступ до He..
Однією з ключових речей, які працюють у CGI, повинна забезпечити більшу �..