Як скульптувати 3D-друковану гобліну

Sep 17, 2025
Як

Концепція цього проекту, гриб Goblin, виходить з малюнка мого друга Адріан Сміт. Я працюю над тим, щоб зробити цю концепцію в 3D-друкований колекційний для сайту Industria Mechanika .

  • Підготовка Ваша робота для 3D-друку: 8 Top Tips

я використав Zbrush створити 3D-скульпту, Поліпокстолет для швидкого текстурування та Ремінь для рендерингу. Я поділюся з вами своїм процесом, пояснюючи, як я взяв 2D концепцію і перетворив його в 3D-ілюстрацію.

01. Вивчення малюнка

The original concept for this project is by Adrian Smith

Оригінальна концепція цього проекту - Адріан Сміт

Перед зануренням до будь-якого проекту важливо робити те, що я називаю "розмимним", щоб отримати повісити характер. Це розігрівало може бути нанесення персонажа з різних кутів або обдурити з глиною для деяких основних форм, наприклад. Спочатку розігрівання означає, що процес цифрового скульптури стає більш вільним.

Я також намагаюся намалювати шорстки персонажа в Т-позі, якщо не надано в концепції, щоб я міг отримати гарне почуття пропорцій. Завжди намагайтеся залучити пропорції концепції, тому що вони роблять характер поглянути на поняття мистецтва. Ви можете змінити оригінал пізніше, якщо потрібно, але це гарна ідея дотримуватися оригінальних пропорцій принаймні спочатку.

02. Створіть базову сітку

Sculpt a base mesh using ZSpheres

Скульптуйте базову сітку за допомогою zspheres

Я зазвичай роблю базову сітку в Майя і отримую його готові до скульптури в Збраш, що є своєрідним методом старого школи. Але для цього проекту я використовую ZSpheres, щоб зробити базову сітку. Zspheres означає, що я можу швидко витягти обсяги тіла і створювати арматуру за лічені хвилини. Ця арматура діє як моя основна сітка. Ви можете вибрати будь-який метод, який вам подобається, щоб отримати основну сітку.

03. Основні скульптури

Keep checking the concept when sculpting

Продовжуйте перевірку концепції під час скульптури

Я починаю скульптурні основні форми на базовій сітці, але лише додавання вторинних форм після того, як я відчуваю, що час розгорнути і позувати. Решта детальної скульптури може йти пізніше. Важливо не вагатися при зміні пропорцій та форм у процесі. Продовжуйте візуалізувати форму, перевірте, як він читає у концепції мистецтва та намагайтеся заповнити третій розмір.

Хороше розуміння анатомії є важливою під час скульптури персонажа. Отже, якщо ви не знаєте багато про анатомію, принаймні зверніться до посилання.

04. Модель Retopologise

Using Maya's Quad Draw Tool is a quick way to retopologise

Використання Quad Draw Tool - це швидкий шлях до retopologise

Retoplogy основного скульптури можна зробити безпосередньо в Збраш. Я колись віддав перевагу Topogun, але я тепер я, як правило, використовую останній Quad Draw Tool Maya, який дійсно зручний і швидко. Спробуйте зафіксувати деталі середнього рівня під час ретепологізації, щоб отримати кращі результати після підрозділів. Це також корисно при проектуванні деталей пізніше.

05. Скульт вторинних деталей

At this stage, focus on getting the details right

На цьому етапі зосередьтеся на отримання деталей прямо

Вторинні форми допомагають додавати деталі до існуючих первинних форм, надаючи йому більш закінчений вигляд. Отже, коли ви масштабуєте, первинні форми повинні акуратно читати, і коли трохи збільшується, вторинна форма повинна просто доповнювати, а не замінити.

06. Розгорніть свою модель

There is more than one method for unwrapping your model

Існує більше одного способу розгортання вашої моделі

Існують різні способи розгорнути вашу модель. Я використовую Maya для основного розгортання, а потім у УФ-майстрів у Збрансі. Я визначаю шви УВС, де це необхідно в майя, а потім у Zbrush, натисніть розгортання, зберігаючи існуючі УВС, і це зроблено. Збранс робить розслаблення УВС досить ефективно, особливо якщо шви визначаються належним чином.

07. Позиція з використанням транспорту майстра

This model is posed sitting on a mushroom

Ця модель поставлена ​​сидячи на грибах

Після розгортання моделі я починаю позувати символ, використовуючи Transposit Master - це простий метод маскування - і обертальний інструмент. Це не завжди 100 відсотків точні, але це швидкий спосіб отримати позу для ілюстративних цілей.

Позиція допоможе вам зрозуміти, якщо вам потрібно зробити будь-які подальші зміни до пропорцій - це тепер, якщо це необхідно. Після постановки там будуть областями очищення. Далі ви можете перейти до додати детальну інформацію.

08. Додайте деталізацію

The artist created some of his own alphas for this stage

Художник створив деякий власний альфа для цього етапу

Для деталізації, знову ж таки важливо зберігати вторинні форми, і будь-яка деталь повинна доповнювати форми, а не просто використання випадкового альфа. Я використовую інсульт Dragrect з Alphas.

09. Поліпент у Збраш

Polypainting adds instant life and realism to the model

Поліпаювання додає миттєве життя та реалізм до моделі

Поліпент у Zbrush - це дивовижний інструмент, який допомагає швидко фарбувати свою модель у шарах. Я використовую спрей-інсульт і альфа 07 у Zbrush, щоб пофарбувати основні кольори, щоб отримати загальний символ. Потім я продовжую додавання шарів кольорів і штрихів, поки я не відчуваю, що це досить близько до концептуальної ілюстрації.

10. Витягувати карти

Some of the maps used for this project

Деякі з карт, що використовуються для цього проекту

Multi Map Exporter у Zbrush допомагає витягти різні карти, як потрібно. Зазвичай я витягую деякі основні карти, такі як дифузні, дзеркальні, SSS, переміщення та звичайні карти. Ці карти можуть бути використані для підключення до різних двигунів надання. Я використовую V-Ray для цього.

11. Встановлення в майя

Scaling various elements of your project is vital

Масштабування різних елементів вашого проекту є життєво важливим

Використання масштабів реального світу для ваших моделей допомагає вам отримати точні результати під час рендерингу. Але іноді ви повинні мати справу з розширеними моделями для конкретних потреб. Мій головний гоблін становить близько двох футів, коли стоячи, і в цьому випадку освітлення, експозиція та інші фактори повинні бути відповідно скоректовані.

Я не рекомендую використовувати карти переміщення, якщо ваша машина не є надзвичайно потужною. Замість цього краще експортувати гідну модель високої роздільної здатності від Zbrush та звичайних карток, особливо якщо це для фіксованого кута камери. Таким чином, ви отримаєте швидкі результати. Однак, якщо ваша машина достатньо потужна, то ви повинні піти на карту переміщення. Для цього проекту я маю різноманітні рівні підрозділу від Subtool до Subtool, експортується відповідно до відстані від камери, яка фіксується в майя.

11. Рендер у V-Ray

Keep testing before finalising the lighting set-up

Продовжуйте тестування, перш ніж завершити налаштування освітлення

Я використовую Vraylightrect і Vraylightsphere вогні, щоб світло сцени. Тепер настав час випробувати багато рендеринга, перш ніж завершити налаштування освітлення. Я розміщую кілька освітлювань з вершини. Їх інтенсивність та кути варіюються. Не всі вогні фактично запалюють характер. Є кілька, які звільняються від освітлення різних частин, і деякі з них включені до світла прихованих областей. Це не є традиційним триточковим освітленням, але він працює для того, щоб виглядати я намагаюся.

Для трави я використовував Vrayfur, який супер-швидкий і дає гідні результати за допомогою декількох налаштувань.

13. Почати композицію

A selection of render passes done for this project

Для цього проекту виконується вибір рендерингу

Я роблю різні рендеринг у майя з V-Ray, включаючи дифузну, здугу, SSS, Zdepth і Fur Pass. Також добре мати вибір відбору, який корисний для вибору регіонів у Photoshop. Грайте з шарами в Photoshop і спробуйте пройти і перевірити всі фільтри (я використовую розчиніть, помножити та накласти між різними шарами), щоб отримати бажаний вихід. Це весело.

Для мене немає конкретного методу для досягнення певного вигляду. Я завжди експериментую, і процес композиту постійно розвивається для мене. Цей спосіб роботи часто призводить до щасливих випадкових результатів, які я намагаюся, коли я можу.

14. Остаточний рендеринг

Colour correction adds the finishing touches

Корекція кольорів додає кінцеві дотики

Одного разу я задоволений остаточним видом мого шматка, я зазвичай експортую високу Res .tiff файл як майстер-файл. Потім, з усіма шарами злиті, я намагаюся правильно виправити трохи більше, щоб покращити загальний вигляд. Зазвичай це означає, що грає з параметрами балансу кольорів у Photoshop, поки я повністю задоволений своїм проектом.

Ця стаття спочатку з'явилася 3D-світ випуск 224. Купити його тут .

Пов'язані статті:

  • Скульпт реалістична анатомія в Збраш
  • 10 кращих плагінів Zbrush
  • Найкращі поради для скульптури істоти в Збраш

Як - Найпопулярніші статті

Дослідіть візуалізацію даних з p5.js

Як Sep 17, 2025

(Зображення кредиту: чистий журнал) P5.JS є найновішою реалізацією..


Як зробити логотип у Photoshop

Як Sep 17, 2025

Перед початком того, як зробити логотип у Photoshop, ми повинні звернутися �..


Побудуйте блог з сіткою та Flexbox

Як Sep 17, 2025

Останні два-три роки бачили макет рухатися вперед у стрибках і межі. Те..


Майстер змішувача щітка в Photoshop

Як Sep 17, 2025

Інструменти цифрового фарбування серйозно просунулися за останні кіл..


10 порад для освоєння фотографій Apple

Як Sep 17, 2025

Додаток MacOS Photos розпочав життя як iPhoto: споживче додаток для керування ц..


Створити ілюстровані портрети з фотографій

Як Sep 17, 2025

Я вивчав прекрасне мистецтво і Методи фарбування І протягом т�..


Побудуйте свою власну модель фізики WebGL

Як Sep 17, 2025

Цей проект буде розділено на різні частини. Ми дамо короткий вступ до He..


Як працює в 3D-програмах

Як Sep 17, 2025

Однією з ключових речей, які працюють у CGI, повинна забезпечити більшу �..


Категорії