Konseptet for dette prosjektet, Mushroom Goblin, kommer fra en tegning av min venn Adrian Smith. Jeg har jobbet med å gjøre dette konseptet til en 3D-trykt samleobjekt for nettstedet INDUSTRIA MECHANIKA. .
jeg brukte Zbrush. Å skape en 3D-skulptur, Polypaint. For rask teksturering og V-ray. for rendering. Jeg vil dele hele prosessen med deg, og forklare hvordan jeg tok et 2D-konsept og forvandlet det til en 3D-illustrasjon.
Før du dykker inn i et prosjekt, er det viktig å gjøre det jeg kaller en "oppvarming" for å få tak i tegnet. Denne oppvarmingen kan tegne karakteren fra forskjellige vinkler eller rote rundt med leire for noen grunnleggende former, for eksempel. Oppvarming innebærer først at den digitale skulpturprosessen blir mer frittflytende.
Jeg prøver også å tegne grovt av tegnet i t-pose hvis ikke gitt i konseptet, slik at jeg kan få en god følelse av proporsjonene. Prøv alltid å spike proporsjonene av et konsept fordi de er det som gjør at karakteren ser kult ut i konseptet. Du kan endre originalen senere om nødvendig, men det er en god ide å holde seg til originale proporsjoner i det minste først.
Jeg lager vanligvis et grunnnett i Maya og gjør det klart å bli skulpturert i Zbrush, som er en slags gammel skole metode. Men for dette prosjektet bruker jeg ZSPHERES for å gjøre grunnnettet. ZSPHERES betyr at jeg raskt kan ekstrudere kroppsvolumer og skape en armatur i minutter. Denne armaturen fungerer som min base mesh. Du kan velge hvilken metode du liker å få ditt grunnleggende nett.
Jeg begynner å skulptive grunnleggende skjemaer på basisnettet, men bare legge til sekundære former etter at jeg føler at det er på tide å pakke ut og utgjøre. Resten av den detaljerte skulpturen kan følge senere. Det er viktig å ikke nøle når du endrer proporsjoner og skjemaer i prosessen. Fortsett å visualisere skjemaet, kontroller hvordan det leser i konseptet, og prøv å fylle ut den tredje dimensjonen.
En god forståelse av anatomi er viktig mens du skulpturerer et tegn. Så hvis du ikke vet mye om anatomi, så referer minst referanse.
Retoplogen om den grunnleggende skulpturen kan gjøres direkte i Zbrush. Jeg pleide å foretrekke Topogun, men jeg har nå en tendens til å bruke Mayas nyeste quad draw verktøy, som er veldig nyttig og rask. Prøv å fange mellomnivådetaljer mens du er retopologising for å få bedre resultater etter underavdelinger. Dette er også nyttig når du projiserer detaljer senere.
Sekundære skjemaer bidrar til å legge til detaljer til eksisterende primære skjemaer ved å gi det et mer ferdig utseende. Så når du zoomer ut, bør de primære skjemaene lese pent, og når den zoomes litt, bør de sekundære figurene bare komplementere i stedet for å erstatte.
Det finnes ulike måter å pakke ut modellen din. Jeg bruker Maya for grunnleggende unwrapping og så UV-master i Zbrush. Jeg definerer sømene til UVS-enheten der det er nødvendig i Maya, og deretter i ZBRUSH Trykk på UNWRAP, og hold de eksisterende UVS, og det er gjort. Zbrush gjør den avslappende av UVS ganske effektivt, spesielt hvis sømmen defineres riktig.
Etter å ha valgt modellen, begynner jeg å utgjøre tegnet ved hjelp av Transpose Master - en enkel maskeringsmetode - og rotasjonsverktøyet. Det er ikke alltid 100 prosent nøyaktig, men er en rask måte å få en stilling for illustrative formål.
Posing vil hjelpe deg med å innse om du trenger å gjøre ytterligere endringer i proporsjonene - gjør det nå om nødvendig. Etter å ha vært vil det være områder å rydde opp. Deretter kan du flytte på å legge til flere detaljer.
For detaljering, er det igjen viktig å beholde sekundære former og eventuelle detaljer som skal utfylle skjemaene i stedet for bare å bruke tilfeldige alfaer. Jeg bruker det dragrede slaget med Alphas.
Polypaint i Zbrush er et fantastisk verktøy som bidrar til å raskt male over modellen din i lag. Jeg bruker spray-stroke og alfa 07 i Zbrush for å male de grunnleggende fargene for å få det overordnede karakteren dekket. Da fortsetter jeg å legge til lag med farger og slag til jeg føler at det er nær nok til konseptet kunstverk.
Multi kart eksportør i Zbrush bidrar til å trekke ut forskjellige kart etter behov. Jeg trekker vanligvis til noen grunnleggende kart som diffus, spekulær, SSS, forskyvning og normale kart. Disse kartene kan da brukes til å koble til de ulike gjengene motorene. Jeg bruker v-ray for dette.
Ved å bruke en real-verdensskala for modellene, hjelper deg med å få nøyaktige resultater når du gjør det. Men noen ganger må du håndtere nedskalede modeller for spesifikke behov. Min goblin karakter er rundt to meter høy når de står opp og i dette tilfellet må belysningen, eksponeringen og andre faktorer justeres tilsvarende.
Jeg anbefaler ikke å bruke forskyvningskart hvis maskinen ikke er superkraftig. I stedet er det bedre å eksportere en anstendig høyoppløselig modell fra Zbrush og Normal Maps, spesielt hvis det er for en fast kameravinkel. På den måten får du raskere resultater. Men hvis maskinen din er kraftig nok, bør du gå for forskyvningskart. For dette prosjektet har jeg varierte underavdelingsnivåer fra subtool til subtool eksportert i henhold til avstanden fra kameraet, som er løst i Maya.
Jeg bruker vraylightrect og vråklysphere lys for å lyse scenen. Nå er det på tide å teste mye gjengivelse før du fullfører belysningsoppsettet. Jeg plasserer et par areal lys fra toppen. Deres intensitet og vinkler varierer. Ikke alle lysene lyser faktisk karakteren. Det er noen som er unntatt fra belysning av forskjellige deler, og noen få er inkludert for å lyse de skjulte områdene. Dette er ikke et tradisjonelt trepunktsbelysningsoppsett, men det fungerer for utseendet jeg sikter på.
For gresset brukte jeg vrayfur, som er super-rask og gir anstendig resultater med noen få tweaks.
Jeg gjør forskjellige gjengitte passerer i Maya med V-ray, inkludert diffuse, spekulære SSS, Zdepth og Fur Pass. Det er også godt å ha et utvalgspass, som er nyttig for å velge regioner i Photoshop. Spill rundt med lagene i Photoshop og prøv å gå gjennom og sjekke alle filtre (jeg bruker oppløs, multipliser og overlegg mellom forskjellige lag) for å få den ønskede utgangen. Det er gøy.
For meg er det ingen spesifikk metode for å oppnå et bestemt utseende. Jeg eksperimenterer alltid, og komposisjonsprosessen utvikler seg kontinuerlig for meg. Denne arbeidsformen fører ofte til glade utilsiktede resultater som jeg prøver og omfavner om jeg kan.
Når jeg er fornøyd med det siste utseendet på stykket, eksporterer jeg vanligvis en høy-res .tiff-fil som masterfilen. Deretter, med alle lagene fusjonerte, prøver jeg å farge riktig litt mer for å forbedre det generelle utseendet. Vanligvis betyr dette å spille rundt med fargebalanseinnstillingene i Photoshop til jeg er helt fornøyd med prosjektet mitt.
Denne artikkelen opprinnelig dukket opp i 3D World. utgave 224. Kjøp det her .
Relaterte artikler:
[1. 3] (Bilde Kreditt: Jason Parnell-Brookes) Denne opplæringen vil vise deg hvordan du fjerner rynker i Photoshop. M..
[1. 3] Mobil design er en relativt ny, men viktig vurdering. Bare et tiår siden, design for weben betydde å designe for en stasj..
[1. 3] Gjennomsnittlig hastighet på en moderne Internett-tilkobling ville høres veldig futuristisk for webmastere fra fortiden. ..
[1. 3] I denne opplæringen skal vi ta deg gjennom prosessen med å gjøre appen din tilgjengelig og brukervennlig for folk rundt ..
[1. 3] Det er noe merkelig tilfredsstillende om lava lamper. Et beroligende, fargerikt lys og mesmeriserende voksagtige blobs som ..
[1. 3] Når du utvikler enkle webprosjekter som involverer brukerinteraksjon, hvordan best mulig å håndtere endringer i staten i..
[1. 3] Flytt over YouTube ... med & lt; video & gt; element og litt Javascript. , Du kan begynne å lage di..
[1. 3] Etter å ha sett den første sesongen av TV-serien Daredevil, visste jeg at jeg måtte lage min egen 3D Art. ..