Il concetto di questo progetto, il goblin di funghi, viene da un disegno del mio amico Adrian Smith. Ho lavorato per rendere questo concetto in un collezione stampato 3D per il sito Industria Mechanika. .
ero solito Zbrush creare uno scolpito 3D, Polipoint. Per texturing rapido e V-ray. per il rendering. Condividerò il mio intero processo con te, spiegando come ho preso un concetto 2D e lo trasformò in un'illustrazione 3D.
Prima di immergersi in qualsiasi progetto, è importante fare ciò che chiamo un "riscaldamento" per ottenere il calcio del personaggio. Questo riscaldamento potrebbe disegnare il personaggio da diversi angoli o scherzare con l'argilla per alcune forme di base, ad esempio. Il riscaldamento significa prima che il processo di scultura digitale diventa più fluido.
Cerco anche di disegnare ruvide del personaggio in T-Pose se non fornito nel concetto in modo da poter ottenere un buon senso delle proporzioni. Cerca sempre di inchiodare le proporzioni di un concetto perché sono ciò che renderà il personaggio freddo nel concetto di arte. Puoi modificare l'originale in seguito se necessario, ma è una buona idea rimandare alle proporzioni originali almeno all'inizio.
Di solito faccio una maglia di base a Maya e preparandola pronta per essere scolpita a Zbrush, che è una specie di metodo della vecchia scuola. Ma per questo progetto, uso zsPheres per rendere la rete di base. ZsPheres significa che riesco a estrudere rapidamente i volumi del corpo e creare un'armatura in pochi minuti. Questa armatura agisce come la mia maglia di base. Puoi scegliere qualsiasi metodo che ti piace ottenere la tua maglia di base.
Inizio scolpire le forme di base sulla rete di base, ma aggiunge solo moduli secondari dopo che sento che è ora di scartare e posare. Il resto della scultura dettagliata può seguire in seguito. È importante non esitare quando si cambiano proporzioni e forme nel processo. Continua a visualizzare il modulo, controlla come legge nell'arte del concept e prova a compilare la terza dimensione.
Una buona comprensione dell'anatomia è essenziale pur scolpendo un personaggio. Quindi se non sai molto sull'anatomia, quindi si riferisce almeno a fare riferimento a fare riferimento.
La retoplogy della scultura di base può essere eseguita direttamente in Zbrush. Preferisco Topogun ma ora tendo a usare lo strumento Ultimo Disegno quadrato di Maya, che è davvero utile e veloce. Prova a catturare dettagli a livello di medio livello mentre si reagiscono per ottenere risultati migliori dopo le suddivisioni. Questo è anche utile quando proietta i dettagli in un secondo momento.
Le forme secondarie aiutano ad aggiungere dettagli alle forme primarie esistenti dandogli un aspetto più finito. Quindi, quando si riduce lo zoom, le forme primarie dovrebbero leggere ordinatamente, e quando ingrandire un po ', le forme secondarie dovrebbero semplicemente integrare piuttosto che sostituire.
Ci sono vari modi per scartare il tuo modello. Io uso maya per il maestro di base e poi master UV in Zbrush. Definisco le cuciture degli UV dove necessario in Maya, e poi in Zbrush Premere Scartap, mantenendo gli UV esistenti, ed è fatto. Zbrush fa il rilassante degli UV abbastanza efficacemente, specialmente se le cuciture sono definite correttamente.
Dopo aver scartato il modello, inizio a rappresentare il carattere utilizzando il master di Transpose - un semplice metodo di mascheratura - e lo strumento di rotazione. Non è sempre accurato al 100%, ma è un modo rapido per ottenere una posa per scopi illustrativi.
La posa ti aiuterà a realizzare se è necessario apportare ulteriori modifiche alle proporzioni - farlo ora se necessario. Dopo aver posato ci saranno aree da ripulire. Quindi, puoi passare ad aggiungere ulteriori dettagli.
Per i dettagli, di nuovo è importante conservare le forme secondarie e qualsiasi dettaglio dovrebbe integrare le forme invece di utilizzare solo gli alfa casuali. Io uso la corsa dragra con l'alfa.
Poloint in Zbrush è uno strumento straordinario che aiuta a dipingere rapidamente il tuo modello negli strati. Io uso la corsa spray e Alpha 07 in Zbrush per dipingere i colori di base per ottenere il carattere complessivo coperto. Quindi continuo a aggiungere strati di colori e tratti finché non sento che è abbastanza vicino alle opere d'arte del concetto.
Multi Map Esportatore in Zbrush aiuta a estrarre diverse mappe come richiesto. Di solito estraggo alcune mappe di base come diffuse, speculari, sss, spostamento e mappe normali. Queste mappe possono essere utilizzate per collegare i vari motori di rendering. Io uso V-ray per questo.
Usando una scala reale per i tuoi modelli ti aiuta a ottenere risultati accurati durante il rendering. Ma a volte devi affrontare modelli ridimensionati per esigenze specifiche. Il mio carattere goblin è di circa due piedi alti quando si è in piedi e in questo caso, l'illuminazione, l'esposizione e altri fattori devono essere regolati di conseguenza.
Non consiglio di utilizzare mappe di spostamento se la macchina non è super potente. Invece, è meglio esportare un modello decente di alta risoluzione da zbrush e mappe normali, specialmente se è per un angolo della fotocamera fissa. In questo modo, otterrai risultati più veloci. Tuttavia, se la tua macchina è abbastanza potente, allora dovresti andare per le mappe di spostamento. Per questo progetto, ho vari livelli di suddivisione dal sottotool al sottotitolo esportato secondo la distanza dalla fotocamera, che è fissata in Maya.
Io uso VrayLighightrect e VraylightSphere Lights per illuminare la scena. Ora è il momento di testare un sacco di rendering prima di finalizzare il set-up di illuminazione. Metto alcune luci della zona dall'alto. La loro intensità e angoli variano. Non tutte le luci in realtà accendono il personaggio. Ci sono alcuni che sono esenti dall'illuminazione di parti diverse e alcune sono incluse per illuminare le aree nascoste. Questo non è un tradizionale set di illuminazione a tre punti, ma funziona per il look per cui mirando.
Per l'erba, ho usato Vrayfur, che è super-veloce e dà risultati decenti con alcuni tweaks.
Faccio vari passi di rendering a Maya con V-ray, compresi diffuse, speculari, sss, zdepth e pelliccia. È anche bello avere un pass di selezione, che è utile per selezionare le regioni in Photoshop. Gioca con gli strati in Photoshop e prova a passare e controllare tutti i filtri (uso dissolto, moltiplicare e sovrapposizione tra i livelli diversi) per ottenere l'output desiderato. È divertente.
Per me, non esiste un metodo specifico per raggiungere un look specifico. Sto sempre sperimentando e il processo di compositing è in continua evoluzione per me. Questo modo di lavorare spesso porta a risultati accidentali felici che provo a abbracciare se posso.
Una volta che sono felice con l'aspetto finale del mio pezzo, di solito esporto un file .ttiff ad alto res come file master. Quindi, con tutti i livelli fusi, provo a correggere un po 'di più per migliorare l'aspetto generale. Di solito questo significa giocare con le impostazioni del bilanciamento del colore in Photoshop finché non sono totalmente soddisfatto del mio progetto.
Questo articolo è originariamente apparso in 3D World. Edizione 224. Compralo qui .
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