Tämän hankkeen käsite, Mushroom Goblin, tulee ystäväni Adrian Smithin piirustuksesta. Olen työskennellyt tämän konseptin tekemisessä kolmiulotteiseksi painettavaksi kollektiiviseksi sivustolle Industria Mechancika .
käytin Zbrush Luo 3D-veistoksen luominen, Polypaintti Nopea teksturointi ja V-ray renderöinnille. Aion jakaa koko prosessini kanssasi, selittää, miten otin 2D-konseptin ja käänsi sen 3D-kuvaksi.
Ennen sukellusta mihin tahansa projektiin on tärkeää tehdä mitä kutsun "lämpimään" saadaksesi hahmon ripusta. Tämä lämmetä voisi piirtää merkin eri kulmista tai messing ympärillä savea esimerkiksi eräitä perusmuotoja. Lämpeneminen tarkoittaa ensinnäkin, että digitaalinen veistosprosessi muuttuu vapaasti virtaavaksi.
Yritän myös piirtää karkeita luonteeltaan T-poseissa, ellei konseptia varten, jotta voin saada hyvän merkityksen mittasuhteista. Yritä aina naulata konseptin mittasuhteet, koska ne ovat mitä merkki näyttää viileältä käsitteessä Art. Voit muokata alkuperäistä myöhemmin tarvittaessa, mutta se on hyvä tarttua alkuperäisiin suhteisiin ainakin aluksi.
Teen yleensä base-verkon Mayassa ja saan sen valmiiksi veistettäviksi Zbrushissa, joka on eräänlainen vanhanaikainen menetelmä. Mutta tämän projektin avulla käytän zspheresia pohjaverkon muodostamiseksi. Zspheres tarkoittaa, että voin nopeasti ylistää rungon määrää ja luoda armeijan muutamassa minuutissa. Tämä asetusapu toimii perusmesina. Voit valita kumpien menetelmän, jonka haluat saada perusverkon.
Aloitan perusmuotojen veistosta perusmesh, mutta vain lisää toissijaisia muotoja sen jälkeen, kun tunnen on aika purkaa ja aiheuttaa. Loput yksityiskohtaisesta veistoksesta voi seurata myöhemmin. On tärkeää epäröidä prosessin mittasuhteita ja muotoja. Säilytä lomakkeen visualisointi, tarkista, miten se lukee konseptin taidetta ja yritä täyttää kolmannen ulottuvuuden.
Hyvä anatomian hyvä käsitys on välttämätöntä luonteen veistoksessa. Joten jos et tiedä paljon anatomiaa, sitten viittaavat ainakin viittaukseen.
Basic-veistoksen retoplogy voidaan tehdä suoraan Zbrushissa. Käytin mieluummin topogun, mutta nyt olen taipumus käyttää Mayan viimeisintä Quad Draw -työkalu, joka on todella kätevä ja nopea. Yritä kaapata keskitason yksityiskohdat samalla, kun se on retopologising saada parempia tuloksia osa-alueiden jälkeen. Tämä on myös hyödyllinen, kun ulkonevat yksityiskohdat myöhemmin.
Toissijaiset muodot auttavat lisäämään yksityiskohtia olemassa oleviin ensisijaisiin muotoihin antamalla sille valmiiksi valmiin ulkoasun. Joten kun lähennät, ensisijaiset muodot pitäisi lukea siististi ja zoomataan hieman, toissijaiset muodot tulisi vain täydentää pikemminkin kuin korvaa.
Malliasi on useita tapoja purkaa. Käytän Mayaa perusohjeesta ja sitten UV Master Zbrushissa. Määritän mayassa tarvittaessa UV: ien saumoja, ja sitten Zbrush lehdistöpakkauksessa, pitämällä nykyiset UV: t ja se on tehty. Zbrush tekee UVS: n rentoutumista varsin tehokkaasti, varsinkin jos saumat on määritelty oikein.
Mallin purkamisen jälkeen aluksi aloitan merkin kautta siirtää master - yksinkertainen peittomenetelmä - ja pyörivä työkalu. Se ei ole aina 100 prosentin tarkka, mutta on nopea tapa saada esitys havainnollistamiseen.
Positiivinen auttaa sinua ymmärtämään, jos tarvitset muutoksia suhteisiin - tee nyt tarvittaessa. Kun position jälkeen on alueita puhdistaa. Seuraavaksi voit siirtyä lisäämällä lisätietoja.
Yksityiskohtaisesti on tärkeää säilyttää toissijaiset muodot ja minkä tahansa yksityiskohdat täydentävät lomakkeita vain satunnaisten alfaiden käyttämisen sijasta. Käytän dragtect aivohalvausta Alphoilla.
Zbrushissa oleva polypaintti on hämmästyttävä työkalu, joka auttaa nopeasti maalata mallia kerroksissa. Käytän spray-aivohalvausta ja Alpha 07: tä Zbrushissa maalataksesi perusvärejä saadakseen yleisen merkin. Sitten lisäämällä värejä ja aivohalvauksia, kunnes tunnen, että se on tarpeeksi lähellä konseptia taidetta.
Multi-kartta viejä Zbrush auttaa poistamaan eri karttoja tarpeen mukaan. Ostan yleensä joitain peruskarttoja, kuten diffuusi, spekularit, SSS, siirtymä ja normaalit kartat. Näitä karttoja voidaan käyttää sitten kytkemään erilaisiin renderointimoottoreihin. Käytän V-ray tätä varten.
Mallien real-maailmanlaajuisen mittakaavan avulla voit saada tarkkoja tuloksia tekemällä. Mutta joskus sinun on käsiteltävä skaalaamalle malleja erityistarpeisiin. Minun goblin-hahmo on noin kaksi jalkaa korkeita, kun seisoo ja tässä tapauksessa valaistus, valotus ja muita tekijöitä on säädettävä vastaavasti.
En suosittele siirtymäkarttoja, jos kone ei ole erittäin voimakas. Sen sijaan on parempi viedä kunnollinen high-res-malli Zbrushista ja normaaleista karttoista, varsinkin jos se on kiinteä kameran kulma. Näin saat nopeampia tuloksia. Kuitenkin, jos koneesi on tarpeeksi tehokas, sinun pitäisi mennä siirtymäkarttoihin. Tätä hanketta varten minulla on monipuoliset osa-aluetasot Tregolista, joka viedään kauemmas etäisyydeltä kamerasta, joka on vahvistettu Mayassa.
Käytän VraylightRectin ja Vraylightsphere-valot valaisemaan kohtaus. Nyt on aika testata paljon tekemistä ennen valaistusasetusten viimeistelyä. Sijoitan muutaman alueen valot ylhäältä. Niiden intensiteetti ja kulmat vaihtelevat. Kaikki valot eivät oikeastaan valoa merkki. On olemassa muutamia, jotka vapautetaan valaistuksesta eri osista ja muutamat ovat mukana piilotetut alueet. Tämä ei ole perinteinen kolmen pisteen valaistusasetus, mutta se toimii ulkoasua, jonka tavoitteena on.
Ruoho, käytin Vrayfuria, joka on erittäin nopea ja antaa ihmisarvoisia tuloksia muutamalla tweaksilla.
Teen erilaisia renderöitä Mayassa V-ray, mukaan lukien diffuusi, spekularinen, SSS, ZDepth ja Fur Pass. On myös hyvä saada valikoima, mikä on hyödyllistä valita alueita Photoshopissa. Pelaa Photoshopin kerroksia ja yritä käydä läpi ja tarkistaa kaikki suodattimet (käytän liuottaa, moninkertaistaa ja peittää eri kerrokset) halutun ulostulon saamiseksi. Se on hauskaa.
Minulle ei ole erityistä menetelmää tietyn ulkoasun saavuttamiseksi. Olen aina kokeilemassa ja komposiittiprosessi kehittyy jatkuvasti minulle. Tämä tapa työskennellä usein johtaa onnellisiin onnettomuuksiin tuloksiin, joita yritän omaksua, jos voin.
Kun olen tyytyväinen palan lopulliseen ulkoasuun, vie yleensä korkean res .tiff-tiedoston päätiedostona. Sitten, kun kaikki kerrokset sulautuivat, yritän värittää korjata hieman enemmän parantaa yleistä ulkoasua. Yleensä tämä tarkoittaa pelaamista Photoshopin väritasapainoasetusten kanssa, kunnes olen täysin tyytyväinen projektini kanssa.
Tämä artikkeli oli alun perin ilmestynyt 3D-maailma Julkaisu 224. Osta se täällä .
Aiheeseen liittyvät artikkelit:
Oppiminen lintu voi olla loistava harrastus. Jos etsit hioa piirustustaitoja tai ajatella uuden harrastuksen ottamista, tämä asiantuntija-opetusohjelma o..
State on suuri osa reagoivaa sovellusta, minkä vuoksi REDUX on yleisesti pariksi. Nämä tiedot ovat usein tietokannasta, mikä ..
Mobiili on nyt yli puolet verkon liikenteestä, ja Web-sovellukset mahdollistavat käyttäjien tekemään asioita selaimessa, jot..
Käytettäessä hyvin, CSS-animaatio voi lisätä kiinnostusta ja persoonallisuutta sivustoosi. Tässä artikkelissa kävelemme miten luodaan animoitu ..
Joskus palata perusasioihin on elintärkeää pysyä pelin päällä, kun taitosi uudistaminen voi elvyttää intohimosi ja et ko..
Kun vaikutukset vaikuttavat voimakkaita työkaluja, joita voimme käyttää jäljittelemään jäljitellä todellisuutta. Saatat olla tarpeen, jos esimerkiksi halusit tehdä pikivesi näyttä..
Viettää päivä Brendan Dawes at Luo Lontoo ja löyd..