El artista del entorno principal de Bungie Daniel Thiger nos dirige a través de sus técnicas para producir materiales de texturas realistas y convincentes con el diseñador de sustancias alegorítmicas.
El CEO alegorítmico y el fundador Dr. Sebastien deguy hablarán en Vértice , nuestro evento de debut para la comunidad de CG. No te lo pierdas, consigue tu Entradas a su charla ahora.
Para crear esta sustancia de lava, comencé con el ruido perlin 1 para definir la masa y la densidad del material. Este ruido tiene una buena mezcla de valores oscuros y brillantes sin demasiados detalles. Luego usé los dipites direccionales y los nodos de desenfoque para definir la dirección del flujo de lava.
Para que las formas lean como flujos de lava gruesos, necesitaba reducir los valores oscuros del ruido. El método que elegí fue borroso de pendiente. Al configurarlo para "desenfocar" y usar valores positivos, inflado las formas. Luego se aplicó la deformación para romperlos y agregar imperfecciones.
La referencia utilizada para este proyecto contó con muchas capas con bandas que funcionan perpendiculares al flujo. Al usar mapas degradados en azulejos que deformé con mi forma principal, hice que las capas aparecieran escondidas debajo. Se utilizaron borros de deformación adicional y pendiente para agregar variación.
Los últimos pasos incluyeron mezclar las formas refinadas y detalladas juntas y luego defiéndolas por un aspecto más integrado. Utilicé la mezcla de altura para mezclar la forma con una versión de compensación de sí misma para crear algunas capas más. El toque final fue agregar un micro ruido de detalle con la base de suma fractal.
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Este tutorial apareció originalmente en el número 112 de Artista 3d La revista ofrece inspiración práctica para los entusiastas 3D y los profesionales. Suscríbete al artista 3D aquí. .
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