Bungie Lead Environment Artist Daniel Thigerは、Allegorithticsの物質デザイナーで現実的で説得力のあるテクスチャ材料を製造するための彼のテクニックを通して私たちを運びます。
Allegorithmic CEOと創設者Dr Sebastien Deguyは バーテックス 、CGコミュニティのための私達のデビューイベント。お見逃しなく、あなたのものを手に入れる 切符売場 今彼の話へ。
この溶岩物質を作成するには、材料の質量と密度を定義するには、Perlinノイズ1から始めました。このノイズは、細部をもらず、暗い値と明るい値が良いです。次に、指向性の反りを使用し、ノードをぼかし、溶岩流の方向を定義します。
形状を太い溶岩の流量として読み取るためには、ノイズの暗い値を減らす必要がありました。私が選んだ方法は斜面ぼかしでした。それを「Blur」に設定して正の値を使用することで、図形を膨張させました。それから反りを塗布してそれらを壊して不完全さを加えた。
このプロジェクトに使用された参照は、フローに対して垂直に走る帯状の縞模様の層を特徴とした。私が私の主な形で歪んだタイル張りの勾配マップを使用することによって、私はその下に隠されているように見せるようにしました。さらなる反りおよび傾斜除去を使用して変動を加えた。
最後のステップでは、洗練された詳細な形状と詳細な形状を一緒にブレンドしてから、それらをより統合された外観のためにそれらを反撃した。私は高さのブレンドを使用して、いくつかのレイヤーを作成するためにそれ自体のオフセットバージョンで形をブレンドしました。最後のタッチは、フラクタル和ベースで微小騒音を追加することでした。
Dr Sebastien Deguy's Talkでお見逃しなく チケット 今AT. vertexconf.com 。まだいくつかの素晴らしいワークショップがあります。 ウェブサイト 他の素晴らしいスピーカー、ワークショップ、募集フェア、ネットワーキングイベント、expoなど、もっと知ることもできます。
このチュートリアルはもともと発行112に登場しました 3Dアーティスト 、3D愛好家と専門家のための実用的なインスピレーションを提供する雑誌。 ここで3Dアーティストを購読する 。
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