L'artiste d'environnement de plomb bungie Daniel Thiger nous traverse ses techniques de production de matériaux de texturation réalistes et convaincants avec des concepteurs de substances d'Allegorithmic.
PDG allégorithmique et fondateur Dr Sebastien de Deguy parleront à Sommet , Notre débuté pour la communauté de la CG. Ne manquez pas, obtenez votre des billets à son discussion maintenant.
Pour créer cette substance de lave, j'ai commencé avec Perlin Noise 1 pour définir la masse et la densité du matériau. Ce bruit a un bon mélange de valeurs sombres et lumineuses sans trop de détails. J'ai ensuite utilisé des déformes directionnelles et des nœuds floues pour définir la direction du flux de lave.
Pour que les formes se lisent comme des flux de lave épais, je devais réduire les valeurs sombres du bruit. La méthode que j'ai choisie était la flou de pente. En la fixant à «flou» et en utilisant des valeurs positives, j'ai gonflé les formes. Warping a ensuite été appliqué pour les casser et ajoutez des imperfections.
La référence utilisée pour ce projet comportait de nombreuses couches bandées fonctionnant perpendiculairement au flux. En utilisant des cartes gradient carrelées que j'ai déformées avec ma forme principale, j'ai fait l'apparence des couches nichées en dessous. Warping et pente supplémentaires ont été utilisés pour ajouter des variations.
Les dernières étapes incluaient ensemble les formes raffinées et détaillées, puis les gauchent pour un look plus intégré. J'ai utilisé un mélange de hauteur pour mélanger la forme avec une version offset de lui-même pour créer quelques couches supplémentaires. La dernière touche devait ajouter du bruit de détail micro avec une base de somme fractale.
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Ce tutoriel est apparu à l'origine dans le numéro 112 de Artiste 3D Le magazine offrant une inspiration pratique pour les amateurs de 3D et les professionnels. Abonnez-vous à l'artiste 3D ici .
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