สำหรับสิ่งนี้ กวดวิชามายา ฉันจะแสดงให้คุณเห็นว่าฉันได้รับรูปแบบลิงก์ที่ไม่พอใจนี้จาก Zbrush เข้าสู่ Maya เพื่อการเรนเดอร์
มีวิธีการทำสิ่งนี้เพียงไม่กี่วิธีคุณสามารถสร้าง UV ที่รวดเร็วใน ZBrush โดยใช้ปลั๊กอิน UVMaster จากนั้นทำให้ตาข่ายแห้ง แต่เก็บตัวเลือก UV เมื่อคุณส่งออกไปยัง Maya คุณสามารถแสดงผลได้โดยไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับความซ้ำซ้อน และ UV ที่แม่นยำ ตัวเลือกนี้จะไม่ทำงานสำหรับการผลิตแม้ว่าคุณต้องการโทโพโลยีที่สะอาดสำหรับภาพเคลื่อนไหว มันเป็นเรื่องปกติสำหรับภาพนิ่งและดูการพัฒนา
อีกวิธีหนึ่งคือการรับรูปแบบความละเอียดสูงของคุณ retopologised คุณสามารถใช้โปรแกรม Retopology เช่น Topogun หรือ 3D Coat หรือใช้เครื่องมือพื้นเมืองใน Maya Quad Draw ได้ปรับปรุงอย่างมากและมีความเพียงพอสำหรับความซ้ำซ้อน
เมื่อสร้างความซ้ำซ้อนเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องรักษาท่อพื้นผิวไว้ในใจ หากการผลิตใช้แผนที่การเคลื่อนที่และ Skin Shaders เป็นความคิดที่ดีที่จะรักษาระดับของแบบจำลองให้สอดคล้องกับหน่วยงานโลก สิ่งนี้จะช่วยให้ Shader คำนวณจำนวนพื้นผิวย่อยอย่างเหมาะสม หากคุณไม่ได้ใช้หน่วย World คุณจะต้องใช้เวลามากมายกับค่าที่พยายามทำให้ Shaders ของคุณดูถูกต้อง
เมื่อสร้างความซ้ำซ้อนมันเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องรักษาท่อพื้นผิวไว้ในใจ
Francis-Xavier Martins
ลองและเก็บสแควร์สแควร์สแควร์ของคุณและหลีกเลี่ยง N-Gons ซึ่งจะช่วยเมื่อถึงเวลาที่จะให้รุ่น UV ของคุณและกำจัดการบิดแบบยืดและพื้นผิว เมื่อคุณทำกับความซ้ำซ้อนแล้วมันจะถึงเวลาที่จะใช้รูปแบบ UV มันเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องรักษาค่าคงที่ความหนาแน่นของ Texel ดังนั้นหากคุณมีรายละเอียดฝ้ายบนเสื้อจะต้องมีขนาดเท่ากันสำหรับกางเกงหรือมันจะดูแปลก ๆ การใช้ลวดลายตาหมากรุกจะช่วยได้ เลย์เอาต์ UVS ของคุณพยายามใช้พื้นที่มากที่สุดให้แน่ใจว่าชิ้นส่วนที่ไม่สามารถมองเห็นได้บ่อยครั้งที่ชอบพื้นรองเท้าและภายใต้เส้นผมมีลำดับความสำคัญน้อยลง หากคุณวางแผนที่จะจัดกลุ่มแบบจำลองด้วยกันเป็นความคิดที่ดีที่จะจัดกลุ่มตามประเภทวัสดุเสื้อผ้าหนังผิวชนิดนั้น
เมื่อคุณได้วาง UV ทั้งหมดของคุณแล้วคุณสามารถนำโมเดลของคุณกลับไปที่ ZBrush เพื่อสร้างแผนที่การกระจัดและพื้นผิวโดยการฉายจากการแกะสลักความละเอียดสูงไปยังโมเดลด้วย UVS ผู้ส่งออก Multi Map ใน ZBrush มีประโยชน์มากสำหรับสิ่งนี้
คุณสามารถปรับแต่งพื้นผิวของคุณโดยใช้ Photoshop, ZBRUSH หรือ Mari สร้างแผนที่ Bump และ Specular แล้วใช้ในการแสดงผลสุดท้ายของคุณ
ทำซ้ำชิ้นส่วนทั้งหมดที่คุณรู้ว่าคุณจะต้อง retopologise และยิงต้นแบบ decimation ใต้เมนู zplugin คุณสามารถใช้เก็บและใช้ polypaint หากคุณต้องการรักษารายละเอียดที่โหยหาของคุณ คลิกที่ปุ่มปัจจุบันก่อนกระบวนการเมื่อเสร็จสิ้นให้คลิกที่ Decimate Current เปอร์เซ็นต์ของ 15 ถึง 20 มักจะเพียงพอสำหรับรุ่นที่มีการนับโพลีสูง
เมื่อคุณทำลายล้างย่อยทั้งหมดแล้วคุณจะต้องส่งออกโมเดล คุณสามารถทำได้จากการส่งออกปุ่มย่อยทั้งหมดภายใต้แท็บ Decimation หนึ่งโดยหนึ่งภายใต้แท็บเครื่องมือหรือใช้ปลั๊กอิน GOZ ภายใต้เมนูเครื่องมือ ครั้งหนึ่งในมายายิงชุดเครื่องมือการสร้างแบบจำลอง ทำให้โมเดลความละเอียดสูงสดและเริ่มต้นใหม่ อาจเป็นกระบวนการที่น่าเบื่อดังนั้นจึงมีกาแฟและดนตรีมากมาย!
เมื่อโทโพโลยีทั้งหมดเสร็จสิ้น UV รุ่นของคุณทำให้แน่ใจว่าคุณมีการจัดกลุ่มเปลือกหอยของคุณอย่างถูกต้องตามประเภทวัสดุ ฉันพบว่าเครื่องมือ UV ใหม่ในเครื่องมือโบนัสของมายานั้นยอดเยี่ยมสำหรับการ uving และจะเพิ่มความเร็วเวิร์กโฟลว์ของคุณอย่างมาก นำเข้าโมเดล Uved กลับไปที่ ZBrush และฉายรายละเอียดกลับไปยังรุ่นแบ่งโดยใช้โครงการทั้งหมดปุ่ม ตรวจสอบให้แน่ใจว่ามีความละเอียดสูงอยู่บนข้อมูลด้านบนและสีเปิดอยู่
ตอนนี้คุณสามารถส่งออกข้อมูลสีการกระจัดและแผนที่อื่น ๆ ที่คุณต้องการจาก zbrush เพื่อปรับแต่งเพิ่มเติมในโปรแกรม 2D ที่คุณเลือกเช่น Photoshopพาพวกเขาไปยังมายาให้เสียบเข้ากับสล็อตที่ถูกต้องตั้งค่าไฟของคุณและเริ่มทดสอบการแสดงผลเพราะคุณมี UV คุณสามารถกลับไปที่ ZBrush และทำการเปลี่ยนแปลงรุ่นความละเอียดสูงหากคุณต้องการ
บทความนี้ได้รับการตีพิมพ์ครั้งแรกใน นิตยสาร 3D World ปัญหา 209 ซื้อที่นี่
(เครดิตภาพ: Jan Vašekจาก Pixabay) ทำไมคุณต้องรู้วิธีใ�..
เราได้เห็น API ใหม่จำนวนมากที่เพิ่มเข้ามาในเว็บในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่า..
นักออกแบบเว็บไซต์จำนวนมากมองหาวิธีเพิ่มผลกร..
เมื่อผสมผสานการออกแบบและรูปแบบการทำซ้ำเป็นภ..
การเปิดตัวใหม่ของ Adobe ใหม่ล่าสุด แพคเกจเฟลิกซ์ 3D ทำให้นี่เป็นช่�..
การสร้างตัวละครขนสามารถทำได้ง่าย แต่ถ้าคุณต�..