Đối với điều này Hướng dẫn Maya. Tôi sẽ chỉ cho bạn cách tôi nhận được mô hình liên kết gắt gỏng này từ Zbrush vào Maya để kết xuất.
Có một vài cách để thực hiện việc này, bạn có thể tạo một số UV nhanh chóng trong ZBrush bằng trình cắm UVMaster, sau đó nảy đầu lưới, nhưng giữ tùy chọn UV để khi bạn xuất vào Maya, bạn có thể hiển thị mà không phải lo lắng về việc kết hôn và UV chính xác. Tùy chọn này sẽ không hoạt động để sản xuất mặc dù bạn cần cấu trúc liên kết sạch cho hoạt hình. Nó là tốt cho hình ảnh tĩnh và nhìn về phát triển mặc dù.
Một cách khác sẽ là để có được mô hình độ phân giải cao của bạn đã kết thúc. Bạn có thể sử dụng các chương trình trang chủ hóa như Topogun hoặc lớp 3D hoặc sử dụng các công cụ gốc trong Maya. Quad Draw đã được cải thiện rất nhiều và là nhiều hơn đủ cho trang chủ hóa.
Khi tạo Lô tập, điều quan trọng là phải giữ cho đường ống kết cấu trong tâm trí. Nếu sản xuất đang sử dụng bản đồ dịch chuyển và che chắn da, đó là một ý tưởng tốt để giữ cho quy mô của mô hình phù hợp với các đơn vị thế giới. Điều này sẽ giúp trình đổ bóng tính toán lượng bề mặt phụ đúng cách. Nếu bạn không sử dụng các đơn vị thế giới, bạn sẽ cần dành nhiều thời gian mày mò với các giá trị đang cố gắng khiến các shader của bạn trông đúng.
Khi tạo hàng hóa, điều quan trọng là phải giữ cho đường ống kết cấu trong tâm trí
Francis-Xavier Martins
Hãy thử và giữ cho hình vuông Quads của bạn và tránh N-Gons, điều này sẽ giúp ích khi đến lúc UV mô hình của bạn và loại bỏ sự biến dạng và biến dạng kết cấu. Khi bạn đã hoàn thành bài tập luyện, sẽ là thời gian để mô hình UV. Điều quan trọng là giữ liên tục mật độ Texel. Vì vậy, nếu bạn có chi tiết bông trên áo, nó phải có cùng quy mô cho quần hoặc nó sẽ trông kỳ quặc. Sử dụng một mẫu rô sẽ giúp với điều này. Bố trí UV của bạn, cố gắng sử dụng càng nhiều không gian càng tốt, đảm bảo các bộ phận không được nhìn thấy thường giống như đế và dưới tóc có độ ưu tiên kém hơn. Nếu bạn có kế hoạch nhóm các mô hình cùng nhau, nên có chúng được nhóm theo loại vật liệu, quần áo, da, da, loại vật đó.
Khi bạn đã đặt tất cả UV của mình, bạn có thể đưa mô hình của mình trở lại Zbrush để tạo bản đồ dịch chuyển và kết cấu bằng cách chiếu từ điêu khắc độ phân giải cao lên mô hình với UV. Nhà xuất khẩu nhiều bản đồ trong ZBrush rất tiện dụng cho việc này.
Bạn có thể điều chỉnh kết cấu của mình bằng Photoshop, Zbrush hoặc Mari, tạo bản đồ Bump và Specular và sau đó sử dụng chúng trong kết xuất cuối cùng của bạn.
Sao chép tất cả các bộ phận bạn biết, bạn sẽ cần phải tải lại và kích hoạt bậc thầy decimation dưới menu ZPLUGIN. Bạn có thể sử dụng giữ và sử dụng polypaint nếu bạn muốn duy trì chi tiết polyspained của mình. Nhấp vào nút hiện tại trước khi xử lý, khi hoàn tất, nhấp vào Devim Devast. Tỷ lệ phần trăm từ 15 đến 20 thường là đủ cho các mô hình với số lượng poly cao.
Khi bạn đã bỏ qua tất cả các subtools, bạn sẽ cần xuất mô hình. Bạn có thể thực hiện việc này từ nút Xuất tất cả SubTools trong tab Decimation, từng cái một trong tab Công cụ hoặc sử dụng trình cắm GOZ trong menu công cụ. Khi ở Maya, hãy kích hoạt bộ công cụ mô hình. Tạo mô hình độ phân giải cao trực tiếp và bắt đầu tải lại. Nó có thể là một quá trình tẻ nhạt, vì vậy có rất nhiều cà phê và âm nhạc!
Khi tất cả các cấu trúc liên kết được thực hiện, UV mô hình của bạn, đảm bảo bạn có vỏ của bạn được nhóm đúng theo loại vật liệu. Tôi thấy các công cụ UV mới trong các công cụ thưởng của Maya là tuyệt vời để Uving và sẽ tăng tốc độ công việc của bạn vô cùng. Nhập mô hình UVED trở lại Zbrush và chiếu các chi tiết trở lại với mô hình chia, sử dụng nút Tất cả dự án. Đảm bảo độ phân giải cao nằm trên thông tin hàng đầu và màu sắc được bật.
Bây giờ bạn có thể xuất thông tin màu sắc, dịch chuyển và bất kỳ bản đồ nào khác bạn cần từ Zbrush để tinh chỉnh hơn nữa trong chương trình 2D của bạn chọn, chẳng hạn như Photoshop.Đưa chúng vào Maya, cắm chúng vào các khe chính xác, thiết lập đèn của bạn và bắt đầu thử nghiệm các kết xuất.Bởi vì bạn có UV, bạn có thể quay lại Zbrush và thực hiện các thay đổi đối với mô hình độ phân giải cao nếu bạn cần.
Bài viết này ban đầu được xuất bản trong Tạp chí thế giới 3D. phát hành 209. Mua nó ở đây.
Trong hướng dẫn này, chúng tôi sẽ vượt qua một số nguyên tắc cơ bản sẽ giúp truyền đạt ý tưởng về quy mô lớn trong các tác phẩm của riêng bạn...
[số 8] Như một tác phẩm nghệ thuật tại Wieden + Kennedy. London, I. Thiết kế cho in ..
Một trong những cách đơn giản nhất để mang lại một số cuộc sống thêm cho bất kỳ mảnh nào của Nghệ thuật 3D. là để thêm màu sắc và..
[số 8] Việc sử dụng đèn vòm là một trong những tiến bộ lớn nhất trong CGI Creation trong thập kỷ qua. ..
[số 8] Nhấn biểu tượng ở trên cùng bên phải để xem hình ảnh cuối cùng kích th�..
[số 8] Khi tôi nhận được bài Tarot đầu tiên của mình, tôi đã bị mê hoặc bởi tác phẩm nghệ thuật ..
Các quyết định, quyết định, quyết định ... Nếu có một khía cạnh quan trọng đối với quá trình làm việc với loại, đó là nhà thiết kế hoặc viên..
Tạo các biểu ngữ web không phải là sự quyến rũ nhất về việc làm trên thế giới nhưng đó là điều mà mọi nhà thiết kế sẽ được yêu cầu làm t�..