За это Maya Tutorial Я собираюсь показать вам, как я получил эту модель сварливого звена из Zbrush в Maya для рендеринга.
Есть несколько способов этого, вы можете создать несколько быстрых УФ в Zbrush, используя плагин UVMaster, затем декларации сетки, но сохраняйте опцию УФ, поэтому, когда вы экспортируете в Maya, вы можете рендерировать без необходимости беспокоиться о ретопологии и точные УФ. Этот вариант не будет работать на производство, хотя, поскольку вам нужна чистая топология для анимации. Это хорошо для неподвижных изображений и выглядит развитие, хотя.
Еще один способ получить свою модель высокого разрешения ретупологизацию. Вы можете использовать программы ретопологии, такие как TOPOGUN или 3D-карту, или используйте нативные инструменты в Maya. Quad Draw значительно улучшился и более чем адекватна для ретопологии.
При создании ретопологии важно иметь в виду текстур трубопровод. Если производство использует карты смещения и шейдеров кожи, это хорошая идея сохранить масштаб модели в соответствии с мировыми узлами. Это поможет шейдеру рассчитать сумма подповерхности должным образом. Если вы не используете мировые подразделения, вам нужно будет провести много времени, покачиваясь со значениями, пытаясь заставить ваших шейдеров, глядя вправо.
При создании ретопологии важно учитывать текстуры трубопровода
Фрэнсис-Ксавье Мартинс
Попробуйте сохранить квадратные квадраты и избегать N-Gons, это поможет, когда пришло время ультрафиолетью вашей модели и устранить искажение растяжения и текстуры. Как только вы закончите с ретопологией, это будет время ультрафиолетовой ультрафиолетом. Важно сохранить постоянную плотность тексели. Поэтому, если у вас есть деталь хлопка на рубашке, это должно быть одинаковую масштаб для брюк, или она будет выглядеть нечетным. Использование клетчатого шаблона поможет с этим. Расположение ваших UVS, попробуйте использовать как можно больше места, убедитесь, что детали, которые не будут видны часто похожи на подошвы, а под волосами имеют менее приоритет. Если вы планируете групповые модели вместе, это хорошая идея, чтобы они сгруппированы материальным типом, одеждой, кожей, кожей, такими вещами.
После того, как вы выложили все свои UV, вы можете вернуть свою модель обратно в ZBrush, чтобы создать карты смещения и текстуры, проецируя из высокопроизводительного леплита на модели с УФИ. Многоменная карта экспортер в Zbrush очень удобно для этого.
Вы можете настроить ваши текстуры с помощью Photoshop, Zbrush или Mari, создавая ударные и зеркальные карты, а затем используйте их в вашем окончательном визуализации.
Дублируйте все детали, которые вы знаете, вам понадобится ретузологии, и выстрелить мастера децимации под меню Zplugin. Вы можете использовать хранить и использовать Polypaint, если вы хотите сохранить свои полипуанты детали. Нажмите на кнопку «Предварительный ток», когда она сделана, нажмите «Денический ток». Процент от 15 до 20 обычно достаточно для моделей с высоким полиэтиленовым количеством.
После того, как вы разбили все субтоулы, вам нужно будет экспортировать модель. Вы можете сделать это с помощью кнопки «Экспортировать все» под вкладкой «Демиметра», по одному на одну на вкладке «Инструмент» или используя плагин GOZ под меню «Инструмент». Оказавшись в Майе, выпустите инструментарий моделирования. Сделайте модель высокого разрешения вживую и начните ретупологию. Это может быть утомительным процессом, поэтому есть много кофе и музыки!
Как только все топология выполнена, UV ваша модель, убедившись, что у вас есть ваши оболочки, правильно сгруппированные в соответствии с типом материала. Я нахожу новые UV-инструменты в бонусных инструментах Maya отлично подходят для использования и ускоряют ваш рабочий процесс чрезвычайно. Импортируйте модель Усилителя обратно в Zbrush и проектируйте детали обратно в разделенную модель, используя кнопку «Все». Убедитесь, что высокий RES находится на верхней и цветной информации включен.
Теперь вы можете экспортировать цветную информацию, смещение и любые другие карты, которые вам нужны от ZBrush для дальнейшего настройки в 2D-программе по вашему выбору, такие как Photoshop.Получите их в Maya, подключите их к правильным слотам, настройте свет и начните тестирование рендеров.Поскольку у вас есть УФС, вы можете вернуться в Zbrush и внесите изменения в модель High-Res, если вам нужно.
Эта статья была первоначально опубликована в 3D World Magazine Выпуск 209. Купить это здесь.
(Кредит на изображение: Andre Furtado на Pexels) Простой строитель сайта, �..
(Кредит на изображение: Meg Buick) Lino Printmaking - это метод рельефной печ�..
Долгое время я пытался достичь идеальной визуальной композиции на веб-страницах. У меня были большие бо�..
Когда вы рисуете существа, жизненно важно, что они правдоподобны. Неза�..
Существует необоснованная мистика вокруг живописи нефти, которая выл�..
При лечении реалистичного 3D человеческого глаза, чтобы добавить в сво�..
Adobe запускает новую серию видеоуробников, которые теперь называется, чтобы сделать его сейчас, что стрем..
Учусь Как нарисовать мангу нет простого подвига. Итак, чтобы сделать его легко проще, я следую пр..