Pour ça Tutoriel maya Je vais vous montrer comment j'ai eu ce modèle de liaison grincheux de Zbrush dans Maya pour le rendu.
Il y a quelques façons de le faire, vous pouvez créer des UV rapides dans Zbrush à l'aide du plug-in UVMaster, puis décriez le maillage, mais gardez l'option UV sur vous lorsque vous exportez dans Maya, vous pouvez rendre sans avoir à vous soucier de la rétopologie. et UV précis. Cette option ne fonctionnera pas pour la production car vous avez besoin de topologie propre pour l'animation. C'est bien pour les images fixes et le développement de l'apparence.
Une autre façon serait d'obtenir votre modèle de haute résolution de bonnes résopologies. Vous pouvez utiliser des programmes de rétopologie tels que Topogun ou 3D Coat ou utiliser les outils natifs de Maya. Quad Draw a beaucoup amélioré et est plus que suffisant pour la rétopologie.
Lors de la création de la rétopologie, il est important de garder le pipeline de texture à l'esprit. Si la production utilise des cartes de déplacement et des shaders de la peau, il est judicieux de garder l'échelle du modèle en ligne avec des unités mondiales. Cela aidera le shader à calculer correctement la quantité de sous-surface. Si vous n'utilisez pas d'unités mondiales, vous devrez passer beaucoup de temps à bricoler avec des valeurs qui tentent de faire ressembler vos shaders.
Lors de la création de la rétopologie, il est important de garder le pipeline de texture à l'esprit
Francis-Xavier Martins
Essayez de garder vos quads carré et d'éviter les n-gons, cela aidera quand il est temps d'UV votre modèle et d'éliminer la distorsion d'étirement et de texture. Une fois que vous avez terminé avec des retours, il sera temps d'UV le modèle. Il est important de conserver la constante de densité Texel. Donc, si vous avez des détails en coton sur la chemise, il doit être la même échelle pour le pantalon ou il semblera étrange. L'utilisation d'un motif à damier aidera avec cela. Disposition de vos UVS, essayez d'utiliser autant d'espace que possible, assurez-vous que des parties qui ne seront pas observées souvent comme des semelles et sous les cheveux ont moins de priorité. Si vous envisagez de grouper des modèles ensemble, c'est une bonne idée de les avoir regroupés par type de matériau, vêtements, cuir, peau, ce genre de chose.
Une fois que vous avez fourni tous vos UR, vous pouvez ramener votre modèle dans ZBrush pour générer des cartes de déplacement et les textures en projetant à partir de la sculpture haute résolution sur le modèle avec UVS. L'exportateur Multi Map In Zbrush est très pratique pour cela.
Vous pouvez modifier vos textures à l'aide de Photoshop, de Zbrush ou de Mari, créez des cartes de bosse et spéculaires, puis utilisez-les dans votre rendu final.
Dupliquez toutes les pièces que vous savez que vous aurez besoin de réactiver et d'allumer le maître de décimation dans le menu Zplugin. Vous pouvez utiliser Conserver et utiliser PolyPaint si vous souhaitez maintenir vos détails polypensés. Cliquez sur le bouton de courant pré-processus, lorsqu'il est fait, cliquez sur Decate Current. Un pourcentage de 15 à 20 est généralement suffisant pour les modèles avec un nombre élevé de poly.
Une fois que vous avez décimé tous les sous-consommateurs, vous devrez exporter le modèle. Vous pouvez le faire à partir de l'exportation Tout le bouton SubTools sous l'onglet Décimation, un par un sous l'onglet Outil ou à l'aide du plug-in GoZ dans le menu Outil. Une fois en maya, incendiez la boîte à outils de modélisation. Faites du modèle haute résolution en direct et commencez à faire la rétapose. Cela peut être un processus fastidieux, alors j'ai beaucoup de café et de musique!
Une fois que toute la topologie est terminée, UV votre modèle, en veillant à ce que vos coquilles sont regroupées correctement en fonction du type de matériau. Je trouve que les nouveaux outils UV des outils de bonus de Maya sont excellents pour Uving et accéléreront énormément votre flux de travail. Importez le modèle UPT dans ZBrush et projetez les détails sur le modèle divisé, à l'aide du bouton Project TOUT. Assurez-vous que le High Res est sur le dessus et que les informations de couleur sont activées.
Vous pouvez désormais exporter des informations de couleur, des déplacements et des autres cartes dont vous avez besoin de Zbrush pour une modification supplémentaire dans un programme 2D de votre choix, tel que Photoshop.Commencez-les à Maya, branchez-les dans les correctifs corrects, configurez vos lumières et commencez à tester les rendus.Parce que vous avez des UVS, vous pouvez retourner à Zbrush et apporter des modifications au modèle haute résolution si vous en avez besoin.
Cet article a été publié à l'origine dans Magazine mondial 3D numéro 209. Achetez-le ici.
[DIX] [DIX] [DIX] [dix] [DIX] JavaScript est unique en raison de la grandeur de l'Écosystéme. BIEN QUE ..
[dix] [dix] [dix] [dix] Ici, je parlerai du processus de création de Rey, un personnage que j'ai fai..
La texture est souvent ce qui combine les lignes entre les œuvres d'art traditionnelles et numériques. Souvent, il est facile de dire la différence entre les deux si votre oeuvre numériqu..
[dix] [dix] [dix] [dix] Une mandelbulb est une fractale en trois dimensions qui devient de plus en pl..
[dix] [dix] [dix] [dix] J'ai étudié l'art et Techniques de peinture ..
[dix] [dix] [dix] [dix] Dans ce didacticiel de dessin, vous apprendrez Comment dessin..
[dix] [dix] [dix] [dix] Les églises médiévales, les pâturages verdoyants et les exploitations agr..
[dix] [dix] [dix] [dix] Dans ce court Tutoriel d'illustrateur , design..